Rumusan Masalah Rumusan Masalah dan Batasan Masalah

Dewi Widiawati, 2014 Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerja bahasa jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Dalam permainan, siswa harus mengikuti intruksi yang diberikan oleh guru dan bermain sesuai dengan aturan yang ditetapkan dalam permainan. 4 Report Nilai Siswa dapat melihat nilai hasil permainan yang telah mereka lewati dari setiap stage secara langsung, dan guru dapat melihat rekapitulasi nilai setiap siswa secara keseluruhan dari hasil permainan.

1.3 Tujuan Penelitian

1.3.1 Tujuan Umum

Secara umum, penelitian ini bertujuan untuk menguji tingkat efektifitas model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi terhadap penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang tahun pelajaran 2013-2014.

1.3.2 Tujuan Khusus

Secara khusus penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan: a. penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang katsuyou siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang yang diperoleh dalam pengajaran dengan menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi; b. penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang katsuyou siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang yang diperoleh dalam pengajaran tanpa menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi; c. peningkatan kemampuan penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang katsuyou siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang tanpa menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi; d. efektifitas model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi terhadap peningkatan penguasaan perubahan kata kerja siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang. Dewi Widiawati, 2014 Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerja bahasa jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu e. rasa ketertarikan dan motivasi siswa dalam belajar perubahan kata kerja bahasa Jepang dengan menggunakan model pembelajaran dengan game Bubble Doushi.

1.4 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoretis dan praktis sebagai berikut: a. Manfaat Teoretis Secara teoretis, penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan referensi bagi penelitian-penelitian selanjutnya yang terkait dengan model pembelajaran khususnya yang terkait dengan materi perubahan kata kerja bahasa Jepang katsuyou. Selain itu penelitian ini diharapkan juga dapat dijadikan tambahan khasanah pengetahuan yang terkait dengan model pembelajaran berbasis IT dalam pengajaran Bahasa Jepang, bagaimana pemilihan model pembelajaran yang tepat untuk materi perubahan kata kerja Bahasa Jepang ataupun materi-materi lainnya bagi pembelajar Indonesia. b. Manfaat Praktis Secara praktis, penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi: 1 Siswa  Dengan menggunakan game Bubble Doushi, siswa diharapkan lebih termotivasi dan lebih antusias serta terciptanya suasana belajar yang nyaman tanpa beban dan menyenangkan dalam mempelajari bahasa Jepang, khususnya tentang materi perubahan kata kerja.  Dengan menggunakan media game Bubble Doushi, siswa diharapkan dapat dengan mudah mengerti dan memahami perubahan kata kerja bahasa Jepang, sehingga nantinya siswa dapat mengaplikasikan perubahan kata kerja tersebut ke dalam pola kalimat yang tepat. 2 Guru

Dokumen yang terkait

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SEJARAH SISWA KELAS XI IPS I SMA NEGERI I BANDAR BATANG TAHUN AJARAN 2012 2013 DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAME TOURNAMENT

0 4 139

PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA KATA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DENGAN PENGGUNAAN Peningkatan Penguasaan Kosa Kata Dalam Pembelajaran Bahasa Arab Dengan Penggunaan Media Gambar (Penelitian Tindakan Kelas pada Siswa Kelas VII A Kulliyatul Mu’allimin Al-I

0 2 16

PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA KATA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DENGAN PENGGUNAAN Peningkatan Penguasaan Kosa Kata Dalam Pembelajaran Bahasa Arab Dengan Penggunaan Media Gambar (Penelitian Tindakan Kelas pada Siswa Kelas VII A Kulliyatul Mu’allimin Al-

0 2 19

PENDAHULUAN Upaya Meningkatkan Keterampilan Menulis Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Dengan Metode SAS Pada Siswa Kelas I SDN Bendar Tahun Ajaran 2013/2014.

0 2 5

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DALAM PEMBELAJARAN MENULIS TEKS EKSPLANASI KOMPLEKS : Penelitian Eksperimen Semu terhadap Siswa Kelas XI SMAN 1 Lembang Tahun Pelajaran 2014/2015.

0 7 45

PENDEKATAN INDUKTIF DALAM PEMBELAJARAN TATA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI IPA I SMAN I Sumedang.

0 0 28

PENERAPAN METODE CARD SORT DALAM PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI IPA SMA Pasundan 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

0 1 47

PENGGUNAAN MEDIA BOARD GAME DALAM PEMBELAJARAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA PERANCIS PADA SISWA KELAS XI SMA PLUS PARIWISATA BANDUNG TAHUN AJARAN 2013/2014.

0 6 39

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GESTURE (GERAK ISYARAT) DALAM PENGAJARAN VERBA (DOUSHI) DI KELAS XI SMAN 1 LEMBANG.

0 2 41

PENGGUNAAN TEKNIK AKROSTIK DALAM UPAYA PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA PRANCIS PADA SISWA KELAS X C SMA NEGERI 2 SLEMAN TAHUN AJARAN 2013/2014.

0 1 231