ProblemBBasedBLearning TA : Rancang Bangun Aplikasi Belajar Web Hacking Berbasis Jejaring Sosial (Facebook).
2.2. ProblemBBasedBLearning
Menurut Kelly 2007 Problem-based Learning PBL adalah sebuah metode yang pertama kali ditemukan pada bidang ilmu pengetahuan medis dan pertama kali diperkenalkan pada tahun 1969, kemudian menjadi populer di disiplin ilmu lain seperti pendidikan, psikologi, dan bisnis Coombs and Eden, 2004 dan juga pada bidang ilmu sains Bell et all., 2002. Menurut Kelly 2007 problem-based learning menggeser fokus pendidikan dari yang berpusat pada guru ke pengajaran dan pembelajaran yang berpusat pada siswa, dimana siswa membangun sendiri suatu makna dengan menghubungkan konsep-konsep dan ide-ide dari pengetahuan yang didapat. Tan 2004 dalam Kelly 2007 mengungkapkan bahwa PBL merupakan pendekatan alternatif dalam pengajaran dan pembelajaran yang mengharuskan keterlibatan 11 pembelajar secara aktif. Lebih jauh lagi menurut Harlen 2006 dalam Kelly 2007 PBL dapat digambarkan dalam aspek lain yaitu konstruktivisme yaitu pembelajaran lewat interaksi sosial, yang memungkinkan siswa didik untuk mencerna ide orang lain dan dan menggunakannya untuk memahami suatu hal. Menurut Tan 2004 dalam Kelly 2007 dengan menggunakan masalah pada dunia nyata daripada memfokuskan pada suatu konten, siswa diberikan kesempatan untuk benar-benar belajar bagaimana belajar. Secara prinsip menurut White 2002 dalam Kelly 2007 PBL membalik pendidikan tradisional dengan meletakkan masalah lebih dulu dan menggunakannya untuk memotivasi pembelajaran. Dengan menggunakan masalah pada dunia nyata, PBL dapat membuat siswa melihat relevansi yang biasa mereka lewatkan pada konteks lainnya. Tujuan utama dari PBL adalah siswa dapat belajar lebih baik, mengerti apa yang mereka pelajari, dan mengingat lebih lama dengan bekerja sama dalam sebuah kelompok. Dalam PBL terdapat dua fokus utama untuk menciptakan permasalahan. Pertama, masalah harus membangkitkan konsep dan prinsip-prinsip yang relevan terhadap domain masalah. Karena itu, proses dimulai dengan mengidentifikasi konsep utama dan prinsip-prinsip yang harus siswa pelajari. Kedua, masalah tersebut harus “nyata”. Dua alasan kenapa harus nyata. Pertama, siswa diberikan kesempatan untuk menjelajah semua dimensi dari masalah yang mana pembuatan masalah yang kompleks yang terdiri dari berbagai informasi merupakan hal yang sangat sulit. Kedua, masalah yang nyata terindikasi lebih meningkatkan pembelajaran karena terdapat banyak terdapat kesamaan dari konteks masalah tersebut dengan dunia nyata. Savery, 2001 122.3. SimulationBBasedBLearning
Parts
» TA : Rancang Bangun Aplikasi Belajar Web Hacking Berbasis Jejaring Sosial (Facebook).
» PerumusanBMasalah PembatasanBMasalah Tujuan SistematikaBPenulisan
» TesBHasilBBelajar Penskoran PemberianBPeringkat PengertianBdanBTujuanBBelajar
» VariabelBpadaBJavascript FungsiBpadaBJavascript DocumentBObjectBModelBDOM Javascript
» FacebookBLogin FacebookBGraphBAPI FacebookBOpenBGraph PlatformBFacebook
» UserBStories TA : Rancang Bangun Aplikasi Belajar Web Hacking Berbasis Jejaring Sosial (Facebook).
» IterasiBke-1 Iterast ke-2 ModelBStormingBdanBTest-DrivenBDevelopmentBTDD
» Flow-of-event event Use Case Menambah Ttpe Mtst Flow-of-event Use Case Melthat Daftar Ttpe Mtst
» Flow-of-event Use Case Mengubah Ttpe Mtst Flow-of-event Use Case Menghapus Ttpe Mtst
» Flow-of-event Use Case Mengubah Ttpe Mtst Secara Batch Flow-of-event Use Case Menghapus Mtst
» Flow-of-event Use Case Prevtew Arttkel Flow-of-event Use Case Menambah Arttkel
» Flow-of-event Use Case Melthat Daftar Arttkel Flow-of-event Use Case Mengubah Arttkel
» Flow-of-event Use Case Menghapus Arttkel Sequence Dtagram Prevtew Arttkel
» Flow-of-event Use Case Melthat Daftar Tag Flow-of-event Use Case Mencart Tag
» Sequence Dtagram Menghapus Tag Flow-of-event Use Case Mengupload Ftle
» Flow-of-event Use Case Melthat Daftar Ftle Flow-of-event Use Case Menyaltn Ftle
» Flow-of-event Use Case Mengubah Ftle Flow-of-event Use Case Membuat Symltnk
» Flow-of-event Use Case Melihat Daftar Pengguna Flow-of-event Use Case Mengubah Status Pengguna
» Flow-of-event Use Case Menghapus Pengguna Flow-of-event Use Case Sinkronisasi Skor Facebook
» TDD pada Use Case Mengubah Setting Flow-of-event Melihat Hall of Fame
» Flow-of-event Melihat Peringkat Pemain
» Basic Mission 4 Basic Mission 5 Basic Mission 6
» Javascript Mission 1 Javascript Mission 2 Javascript Mission 3
» Javascript Mission 4 Javascript Mission 5 Javascript Mission 6
» Realistic Mission 1 Realistic Mission 2 Realistic Mission 3
» Desain Uji Coba Performa dengan Google Page Speed Desain Uji Coba Performa dengan Siege
» Desain Uji Coba Fungsi Login
» Desain Uji Coba Fungsi Pemeringkatan Pemain Desain Uji Coba Fungsi Learning Center
» Desain Uji Coba Fungsi Media Upload
» Desain Uji Coba Fungsi Melihat Daftar Misi
» Desain Uji Coba Fungsi Mengambil Misi Desain Uji Coba Fungsi Profil Pemain
» OutputBUnitBTestingBBArticle_Tag_Model_Test OutputBUnitBTestingBBMission_Answer_Test
» BasicBMissionB4B–BSimulasiBFormBSubmit PenyusunanBMisiBTipeBBasicBMission
» BasicBMissionB5B–BSocialBEngineering BasicBMissionB6B–BSniffBHTTPBTraffic
» JavascriptBMissionB1B–BNilaiBVaribel JavascriptBMissionB2B–BExternalBFile
» JavascriptBMissionB3B–BMengambilBCookies PenyusunanBMisiBTipeBJavascriptBMission
» JavascriptBMissionB4B–BTrickyBVariable JavascriptBMissionB5B–BJudulBHalaman
» JavascriptBMissionB6B–BDecodingBScript PenyusunanBMisiBTipeBJavascriptBMission
» JavascriptBMissionB7B–BFungsiBNumerik PenyusunanBMisiBTipeBJavascriptBMission
» JavascriptBMissionB8B–BKriptografiBSederhana PenyusunanBMisiBTipeBJavascriptBMission
» RealisticBMissionB1B–BMengelabuiBVoting PenyusunanBMisiBTipeBRealisticBMission
» RealisticBMissionB2B–BAksesBIlegal PenyusunanBMisiBTipeBRealisticBMission
» RealisticBMissionB3B–BPostBOtomatis PenyusunanBMisiBTipeBRealisticBMission
» RealisticBMissionB4–BPostBOtomatisBv2 RealisticBMissionB5B–BBugBLogikaBHapus
» RealisticBMissionB6B–BMencuriBData PenyusunanBMisiBTipeBRealisticBMission
» RealisticBMissionB7B–BCrackingBPassword PenyusunanBMisiBTipeBRealisticBMission
Show more