Pemodelan Analisis Aplikasi Permainan Word Scramble Menggunakan Metode String Matching pada Platform Android

LASAGNE Q S E B L B A E E T I A T P H C L S S E R C I E C A B I I U P U G R C U J S I N O O Q O Q T E S T Gambar 3.5 Pencarian kata yang sesuai dengan kata kunci

3.3. Pemodelan Analisis

Pada penelitian ini digunakan UML sebagai bahasa pemodelan untuk mendesain dan merancang aplikasi permainan. Model UML yang digunakan adalah use case diagram , activity diagram , dan class diagram . 3.3.1. Identifikasi use case diagram Untuk mengetahui actor dan use case yang akan digunakan, maka dilakukan identifikasi actor dan identifikasi use case . Setelah mendapatkan actor dan use case maka use case diagram dapat digambarkan. Pengidentifikasian actor dalam aplikasi ini dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut : 1. Siapa yang menggunakan sistem? Universitas Sumatera Utara Jawaban : Pemain 2. Siapa yang diperlukan untuk melaksanakan fungsi pada sistem? Jawaban : Pemain 3. Bagaimana pengguna menggunakan sistem? Jawaban : Pemain menekan tombol permainan dan langsung bisa memainkan permainan yang telah disediakan dengan kata kunci berdasarkan kategori yang acak serta menyusun seluruh hurf pada board N x N. pemain juga dapat menggunakan menu yang ada pada halaman utama permainan. Dengan demikian actor yang diperoleh adalah pemain. Untuk mendapatkan use case dari pemain, maka harus ditentukan hal-hal apa saja yang dapat dilakukan pemain terhadap sistem. Berikut adalah hal-hal yang dapat dilakukan oleh pemain sebagai actor dalam sistem : 1. Membuka Aplikasi Permainan 2. Start Game 3. Memilih mode permainan 4. Menyusun huruf yang diacak pada board 5. Selesaikan permainan dengan String Matching 6. Menyimpan nama untuk highscore 7. Melihat highscore 8. Mengubah mode permainan pada preference 9. Keluar aplikasi Berikut adalah use case diagram yang digambarkan berdasarkan actor dan use case yang diperoleh. Universitas Sumatera Utara Membuka Aplikasi Permainan Membuka Aplikasi Permainan Star Game Star Game Memilih Mode Permainan Memilih Mode Permainan Memainkan Game Memainkan Game Selesaikan Permainan dengan String Matching Selesaikan Permainan dengan String Matching Menyimpan nama untuk Highscore Menyimpan nama untuk Highscore extends extends extends extends SISTEM Pemain Gambar 3.6 Use Case diagram word scramble a. Use case membuka aplikasi permainan Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case membuka Aplikasi Permainan. Tabel 3.1Dokumentasi naratif use case memulai game Nama use case membuka Aplikasi Permainan Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk membuka aplikasi permainan word scramble Pre condition - Universitas Sumatera Utara Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain membuka aplikasi yang telah diinstal sebelumnya. Sistem menampilkan tampilan menu utama Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem - - Post condition Sistem menampilkan permainan dan menu utama yang terdiri dari lima pilihan, yaitu new, highscore, preference, tutorial, solve. Activity diagram untuk use case Memulai game dapat dilihat pada gambar 3.7. Buka Aplikasi Word Scramble Menampilkan Menu utama SISTEM PEMAIN Gambar 3.7 Activity diagram membuka Aplikasi Permainan b. Use case start game Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case memilih Start Game. Universitas Sumatera Utara Tabel 3.2Dokumentasi naratif use case start game Nama use case Start Game Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memulai permain word scramble. Pre condition Menu utama sudah ditampilkan Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain memilih menu start pada menu utama. Sistem menampilkan pilihan mode permainan. Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain menekan tombol “back” Sistem menampilkan dialog, yang menanyakan apakah pemain benar- benar ingin keluar atau tidak. Post condition Sistem menampilkan dialog pilihan mode permainan Activity diagram untuk use case start game dapat dilihat pada gambar 3.8. Sistem Pemain tap Start pada menu Utama Menampilkan Menu Utama Menampilkan Dialog Pilih Mode Permainan Gambar 3.8 Activity diagram start game Universitas Sumatera Utara c. Use case memilih mode permainan Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case memilih mode permainan . Tabel 3.3Dokumentasi naratif use case memilih mode permainan Nama use case Memilih mode permainan. Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk menentukan mode permainan mana yang akan dimainkan. Pre condition Pemain telah memilih start pada menu utama. Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain milih salah satu mode permainan. Sistem menampilkan papan permainan sesuai dengan mode yang telah dipilih oleh pemain. Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain menekan tombol “back” atau menekan layar selain dialog. Sistem kembali menampilkan menu utama. Post condition Pemain dapat mulai memainkan permainan dengan tap and drop Universitas Sumatera Utara Activity diagram untuk use case memilih mode permainan dapat dilihat pada gambar 3.9. Sistem Pemain Memilih salah satu mode permainan Menampilkan Dialog Pilihan Mode Permainan Menampilkan papan permainan Gambar 3.9 Activity diagram Memilih mode Permainan d. Use case menyusun huruf pada board Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case menyusun huruf pada board . Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case menyusun huruf pada board Nama use case Menyusun huruf pada board. Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi agar pemain dapat menyelesaikan permainan. Pre condition Pemain telah memilih mode permainan, dan papan permainan telah ditampilkan. Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain men-tap atau drop huruf- Sistem menyusun huruf pada board Universitas Sumatera Utara huruf pada board. sesuai dengan instruksi pemain Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain menekan tombol “back” Sistem menampilkan dialog konfirmasi apakah ingin keluar dari permainan atau tidak. Pemain menekan tombol “menu” Sistem menampilkan menu untuk “menyelesaikan permainan dengan String Matching”. Post condition Apabila pemain menyelesaikan permainan dan mendapatkan highscore, akan keluar dialog dan pemain bisa memasukkan namanya. Activity diagram untuk use case menyusun huruf acak pada board permainan dapat dilihat pada gambar 3.10. Menampilkan Board permainan Menyusun huruf yang diinstruksikan oleh pemain SISTEM PEMAIN Melakukan tap atau drag huruf yang acak pada board Gambar 3.10 Activity diagram Menyusun huruf acak pada board Universitas Sumatera Utara e. Use case selesaikan permainan dengan String Matching Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case Selesaikan Permainan dengan String Matching. Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case Selesaikan Permainan dengan String Matching Nama use case Selesaikan Permainan dengan String Matching Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk menyelesaikan game dengan bantuan dari sistem Pre condition Papan permainan telah ditampilkan. Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain menekan tombol “menu” dan memilih “menyelesaikan permainan dengan String Matching” Sistem menampilkan permainan yang sudah di selesaikan Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain menekan tombol “back” atau menekan layar selain menu. Sistem akan kembali menampilkan papan permainan dan menghilangkan dialog menu yang sebelumnya tampil. Post condition Sistem menampilkan permainan yang telah selesai dan pemain tidak dapat lagi menyusun huruf pada board. Universitas Sumatera Utara Activity diagram untuk use case Selesaikan Permainan dengan String Matching dapat dilihat pada gambar 3.11. Menampilkan Board permainan Me a pilka dialog selesaika de ga “tri g Mat hi g SISTEM PEMAIN Menekan Menu Tap selesaika de ga “tri g Mat hi g Menampilkan permainan yang sudah diselesaikan Gambar 3.11 Activity diagram Selesaikan Permainan dengan String Matching f. Use case menyimpan nama untuk highscore Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case Menyimpan nama untuk highscore Tabel 3.6 Dokumentasi naratif use case menyimpan nama untuk highscore Nama use case Menyimpan Nama untuk highscore Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk pemain agar bisa menyimpan namanya sebagai nilai tertinggi highscore Universitas Sumatera Utara Pre condition Permainan telah berhasil diselesaikan sendiri oleh pemain bukan dengan bantuan sistem dan skornya termasuk lima skor tertinggi. Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain mengetik namanya pada text field yang ada pada alert dialog. Sistem menyimpan nama dan skor pemain. Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain menekan tombol “back” atau menekan layar selain menu. Sistem tidak menutup alert dialog sebelum pemain menekan tombol “OK” Post condition Sistem menampilkan papan permainan yang baru sesuai mode permainan yang sebelumnya telah dimainkan. Activity diagram untuk use case menyimpan nama untuk highscore dapat dilihat pada gambar 3.12. Sistem Pemain Pemain menyelesaikan permainan Menampilkan alert dialog dan text field menyimpan nama dan skor mengetikkan nama pada text field Gambar 3.12 Activity diagram menyimpan nama untuk highscore Universitas Sumatera Utara g. Use case melihat highscore Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case melihat highscore. Tabel 3.7 Dokumentasi naratif use case melihat highscore Nama use case Melihat highscore Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk melihat skor tertinggi permainan Pre condition Pemain memilih highscore pada menu utama Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem tap setiap tab. Menampilkan nilai tertinggi. Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem Menekan tombol “back” Kembali ke menu utama Post condition - Activity diagram untuk use case melihat highscore dapat dilihat pada gambar 3.13. Universitas Sumatera Utara Menampilkan highscore SISTEM PEMAIN Tap highscore Gambar 3.13 Activity diagram melihat highscore h. Use case melihat tutorial Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case melihat tutorial. Tabel 3.8 Dokumentasi naratif use case melihat tutorial Nama use case Melihat tutorial Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk melihat aturan aplikasi permainan Pre condition Pemain memilih tutorial pada menu utama Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem - Menampilkan informasi mengenai cara bermain pada permainan word scramble. Universitas Sumatera Utara Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem Menekan tombol “back” Kembali ke menu utama Post condition - Activity diagram untuk use case melihat tutorial dapat dilihat pada gambar 3.14. PEMAIN SISTEM Ta Tutorial Menampilkan cara bermain game Gambar 3.14 Activity diagram melihat tutorial i. Use case melihat about Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case melihatabout. Tabel 3.9 Dokumentasi naratif use case melihat about Universitas Sumatera Utara Nama use case Melihat about Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk melihat informasi aplikasi permainan Pre condition Pemain memilih about pada menu utama Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem - Menampilkan informasi mengenai permainan word scramble. Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem Menekan tombol “back” Kembali ke menu utama Post condition - Activity diagram untuk use case melihat about dapat dilihat pada gambar 3.15. Sistem Pemain tap about menampilkan informasi permainan Gambar 3.15 Activity diagram melihat about Universitas Sumatera Utara j. Use Case keluar aplikasi Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case keluar aplikasi. Tabel 3.10 Dokumentasi naratif use case keluar aplikasi Nama use case Keluar aplikasi Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk menutup aplikasi Pre condition Pemain menekan tombol “back” di menu utama Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem Menekan tombol “yes” ketika ada alert dialog yang muncul Menutup aplikasi Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem Menekan tombol “no” Kembali ke menu utama Post condition - Activity diagram untuk use case keluar aplikasi dapat dilihat pada gambar .15. Universitas Sumatera Utara Sistem Pemain Menu Utama tap tombol back Menampilkan alert dialog konfirmasi tutup aplikasi Tap tombol yes Menutup Aplikasi Gambar 3.16 Activity diagram keluar aplikasi 3.3.2. Perancangan class diagram Class diagram dirancang untuk menentukan objek-objek yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Setiap kelas memiliki attributes dan methods masing-masing sesuai dengan kebutuhan kelas tersebut. Class diagram yang terdapat pada aplikasi word scramble yang akan dibuat terdapat pada gambar 3.16. Universitas Sumatera Utara DictionaryCustomProvider - getNextWord - Idictionary DictionaryFactory - isCustomDictionary - getDictionary DictionaryFlat - getNextWord DictionaryLetter - getNextWord DictionaryNumber - getNextWord DictionaryStringArray - getNextWord TextViewGridController - getGridView - getSelectionWord - onKey - onTouch - reset - selectionAdd - selectionEnd - selectionStart - selectionStartEnd WordBoxController - resetWord - setLetter - wordFound - onClick WordBoxControllerLand - setWord - setLetter - wordFound - resetWord - getItemId - getView WordSearchActivityController - getGridView - getSelectionWord - onKey - onTouch - reset - selectionAdd - selectionEnd - selectionStart - selectionStartEnd WordDictionaryProvider - DatabaseHelper - query - getType - insert - delete - validateWord - update WordSearchActivity - trackGame - trackReplay - onCreateOptionsMenu - onCreateDialog - getControl WordSearchPreference - updateCategorySummary - updateSizeSummary - updateTouchmodeSummary - updateThemeSummary MainActivity - NewGame - Preference - Tutorial - HighScore - Solve + Word + Theme + Grid + dictionary Gambar 3.17 Class Diagram Word Scramble Kelas-kelas pada gambar 3.16 mempunyai kegunaannya masing-masing. Kelas-kelas tersebut dijelaskan pada tabel berikut : Universitas Sumatera Utara Tabel 3.11 Penjelasan kelas-kelas pada class diagram word scramble Kelas Kegunaan MainActivity Merupakan kelas utama menampilkan menu utama DictionaryStringArray Merupakan kelas untuk menambah kata DictionaryNumber Merupakan kelas untuk menambah angka DictionaryLatter Merupakan kelas untuk menambah kalimat DictionaryFlat Merupakan kelas untuk menambah kata DictionaryFactory Merupakan kelas untuk menambah kata diluar database dan mengambil kamus kataangka yang telah dibuat DictionaryCustomProvider Kelas utama dari dictionary sebagai pengambil kata dan pengkategorian kata yang telah dibuat dibawahnya. WordSearchActivityController Merupakan kelas control seperti add, end, star, menyeleksi kata WordBoxControllerLand Merupakan kelas control untuk menetukan kata, huruf , kata yang ditemukan, mereset kata. WordBoxController Merupakan kelas control untuk menetukan kata, mereset kata, jenis klik yang digunakan TextViewGridController Merupakan kelas utama control sebagai Universitas Sumatera Utara penghimpun katadari kelas dibawah nya WordSearchPreference Merupakan kelas untuk merubah thema, kategori kata, ukuran grid dan mode touch WordSearchActivity Merupakan kelas untuk menu option dan control dialog WordDictionaryProvider Merupakan kelas utama untuk menampilkan atau pun mengubah dan menambah kalimat yang akan dicari pada board

3.4. Transisi Layar dan Antarmuka