LASAGNE Q
S E
B L
B A
E E
T I
A T
P H
C L
S S
E R
C I
E C
A B
I I
U P
U G
R C
U J
S I
N O
O Q
O Q
T E
S T
Gambar 3.5 Pencarian kata yang sesuai dengan kata kunci
3.3. Pemodelan Analisis
Pada penelitian ini digunakan UML sebagai bahasa pemodelan untuk mendesain dan merancang aplikasi permainan. Model UML yang digunakan adalah
use case diagram
,
activity diagram
, dan
class diagram
.
3.3.1. Identifikasi use case diagram
Untuk mengetahui
actor
dan
use case
yang akan digunakan, maka dilakukan identifikasi
actor
dan identifikasi
use case
. Setelah mendapatkan
actor
dan
use case
maka
use case diagram
dapat digambarkan.
Pengidentifikasian
actor
dalam aplikasi ini dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :
1. Siapa yang menggunakan sistem?
Universitas Sumatera Utara
Jawaban : Pemain 2.
Siapa yang diperlukan untuk melaksanakan fungsi pada sistem? Jawaban : Pemain
3. Bagaimana pengguna menggunakan sistem?
Jawaban : Pemain menekan tombol permainan dan langsung bisa memainkan permainan yang telah disediakan dengan kata kunci
berdasarkan kategori yang acak serta menyusun seluruh hurf pada board N x N. pemain juga dapat menggunakan menu yang
ada pada halaman utama permainan.
Dengan demikian
actor
yang diperoleh adalah pemain. Untuk mendapatkan
use case
dari pemain, maka harus ditentukan hal-hal apa saja yang dapat dilakukan pemain terhadap sistem. Berikut adalah hal-hal yang dapat dilakukan oleh pemain
sebagai
actor
dalam sistem :
1. Membuka Aplikasi Permainan
2. Start Game
3. Memilih mode permainan
4. Menyusun huruf yang diacak pada board
5. Selesaikan permainan dengan
String Matching
6. Menyimpan nama untuk highscore
7. Melihat highscore
8. Mengubah mode permainan pada preference
9. Keluar aplikasi
Berikut adalah use case diagram yang digambarkan berdasarkan actor dan use case yang diperoleh.
Universitas Sumatera Utara
Membuka Aplikasi Permainan
Membuka Aplikasi Permainan
Star Game Star Game
Memilih Mode Permainan Memilih Mode Permainan
Memainkan Game Memainkan Game
Selesaikan Permainan dengan String Matching
Selesaikan Permainan dengan String Matching
Menyimpan nama untuk Highscore
Menyimpan nama untuk Highscore
extends extends
extends extends
SISTEM
Pemain
Gambar 3.6
Use Case diagram word scramble
a. Use case membuka aplikasi permainan
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari
use case
membuka Aplikasi Permainan.
Tabel 3.1Dokumentasi naratif
use case
memulai
game
Nama use case membuka Aplikasi Permainan
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk membuka aplikasi permainan word
scramble
Pre condition -
Universitas Sumatera Utara
Normal flow Kegiatan aktor
Respon sistem Pemain membuka aplikasi
yang telah diinstal sebelumnya. Sistem menampilkan tampilan
menu utama
Alternative flow Kegiatan aktor
Respon sistem -
- Post condition
Sistem menampilkan permainan dan menu utama yang terdiri dari lima pilihan, yaitu new, highscore, preference, tutorial, solve.
Activity diagram
untuk
use case
Memulai game dapat dilihat pada gambar 3.7.
Buka Aplikasi Word Scramble
Menampilkan Menu utama SISTEM
PEMAIN
Gambar 3.7
Activity diagram
membuka Aplikasi Permainan
b. Use case start game
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari
use case
memilih
Start Game.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 3.2Dokumentasi naratif
use case start game
Nama use case Start Game
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memulai permain word scramble.
Pre condition Menu utama sudah ditampilkan
Normal flow Kegiatan aktor
Respon sistem Pemain memilih menu start
pada menu utama. Sistem menampilkan pilihan mode
permainan.
Alternative flow Kegiatan aktor
Respon sistem Pemain menekan tombol
“back” Sistem menampilkan dialog, yang
menanyakan apakah pemain benar- benar ingin keluar atau tidak.
Post condition Sistem menampilkan dialog pilihan mode permainan
Activity diagram
untuk
use case start game
dapat dilihat pada gambar 3.8.
Sistem Pemain
tap Start pada menu Utama Menampilkan Menu Utama
Menampilkan Dialog Pilih Mode Permainan
Gambar 3.8
Activity diagram start game
Universitas Sumatera Utara
c. Use case memilih mode permainan
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari
use case
memilih
mode
permainan
.
Tabel 3.3Dokumentasi naratif
use case
memilih
mode
permainan
Nama use case Memilih mode permainan.
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk menentukan mode permainan
mana yang akan dimainkan.
Pre condition Pemain telah memilih start pada menu utama.
Normal flow Kegiatan aktor
Respon sistem Pemain milih salah
satu mode permainan. Sistem
menampilkan papan
permainan sesuai dengan mode yang telah dipilih oleh pemain.
Alternative flow Kegiatan aktor
Respon sistem Pemain
menekan tombol “back” atau
menekan layar selain dialog.
Sistem kembali menampilkan menu utama.
Post condition Pemain dapat mulai memainkan permainan dengan tap and
drop
Universitas Sumatera Utara
Activity diagram
untuk
use case
memilih
mode
permainan dapat dilihat pada gambar 3.9.
Sistem Pemain
Memilih salah satu mode permainan Menampilkan Dialog Pilihan Mode Permainan
Menampilkan papan permainan
Gambar 3.9
Activity diagram
Memilih
mode
Permainan
d. Use case menyusun huruf pada board
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari
use case
menyusun huruf pada
board
.
Tabel 3.4 Dokumentasi naratif
use case
menyusun huruf pada board
Nama use case Menyusun huruf pada board.
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi agar pemain dapat menyelesaikan
permainan.
Pre condition Pemain telah memilih mode permainan, dan papan
permainan telah ditampilkan.
Normal flow Kegiatan aktor
Respon sistem Pemain men-tap
atau drop huruf- Sistem menyusun huruf pada board
Universitas Sumatera Utara
huruf pada
board. sesuai dengan instruksi pemain
Alternative flow Kegiatan aktor
Respon sistem Pemain menekan
tombol “back” Sistem menampilkan dialog konfirmasi
apakah ingin keluar dari permainan atau tidak.
Pemain menekan tombol “menu”
Sistem menampilkan menu untuk “menyelesaikan permainan dengan
String Matching”.
Post condition Apabila pemain menyelesaikan permainan dan
mendapatkan highscore, akan keluar dialog dan pemain bisa memasukkan namanya.
Activity diagram
untuk
use case
menyusun huruf acak pada board permainan
dapat dilihat pada gambar 3.10.
Menampilkan Board permainan
Menyusun huruf yang diinstruksikan oleh pemain
SISTEM PEMAIN
Melakukan tap atau drag huruf yang acak pada board
Gambar 3.10
Activity diagram
Menyusun huruf acak pada board
Universitas Sumatera Utara
e. Use case selesaikan permainan dengan String Matching
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari
use case
Selesaikan Permainan dengan String Matching.
Tabel 3.5 Dokumentasi naratif
use case
Selesaikan Permainan dengan String Matching
Nama use case Selesaikan Permainan dengan String Matching
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk menyelesaikan game dengan
bantuan dari sistem
Pre condition Papan permainan telah ditampilkan.
Normal flow Kegiatan aktor
Respon sistem Pemain menekan
tombol “menu” dan memilih
“menyelesaikan permainan dengan
String Matching” Sistem menampilkan permainan yang
sudah di selesaikan
Alternative flow Kegiatan aktor
Respon sistem Pemain
menekan tombol “back” atau
menekan layar selain menu.
Sistem akan kembali menampilkan papan permainan dan menghilangkan
dialog menu yang sebelumnya tampil.
Post condition Sistem menampilkan permainan yang telah selesai dan
pemain tidak dapat lagi menyusun huruf pada board.
Universitas Sumatera Utara
Activity diagram
untuk
use case
Selesaikan Permainan dengan String Matching dapat dilihat pada gambar 3.11.
Menampilkan Board permainan
Me a pilka dialog selesaika de ga “tri g Mat hi g
SISTEM PEMAIN
Menekan Menu
Tap selesaika de ga “tri g Mat hi g
Menampilkan permainan yang sudah diselesaikan
Gambar 3.11
Activity diagram
Selesaikan Permainan dengan String Matching
f. Use case menyimpan nama untuk highscore
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari
use case
Menyimpan nama untuk highscore
Tabel 3.6 Dokumentasi naratif
use case
menyimpan nama untuk
highscore
Nama use case Menyimpan Nama untuk highscore
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk pemain agar bisa menyimpan
namanya sebagai nilai tertinggi highscore
Universitas Sumatera Utara
Pre condition Permainan telah berhasil diselesaikan sendiri oleh pemain
bukan dengan bantuan sistem dan skornya termasuk lima skor tertinggi.
Normal flow Kegiatan aktor
Respon sistem Pemain mengetik namanya pada
text field yang ada pada alert dialog.
Sistem menyimpan nama dan skor pemain.
Alternative flow Kegiatan aktor
Respon sistem Pemain menekan tombol “back”
atau menekan layar selain menu. Sistem tidak menutup
alert dialog sebelum pemain menekan tombol
“OK”
Post condition Sistem menampilkan papan permainan yang baru sesuai
mode permainan yang sebelumnya telah dimainkan.
Activity diagram
untuk
use case
menyimpan nama untuk
highscore
dapat dilihat pada gambar 3.12.
Sistem Pemain
Pemain menyelesaikan permainan Menampilkan alert dialog dan text field
menyimpan nama dan skor mengetikkan nama pada text field
Gambar 3.12
Activity diagram
menyimpan nama untuk
highscore
Universitas Sumatera Utara
g. Use case melihat highscore
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari
use case
melihat highscore.
Tabel 3.7 Dokumentasi naratif
use case
melihat
highscore
Nama use case Melihat highscore
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk melihat skor tertinggi
permainan
Pre condition Pemain memilih highscore pada menu utama
Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem
tap setiap tab. Menampilkan nilai tertinggi.
Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem
Menekan tombol “back”
Kembali ke menu utama
Post condition -
Activity diagram
untuk
use case
melihat
highscore
dapat dilihat pada gambar 3.13.
Universitas Sumatera Utara
Menampilkan highscore SISTEM
PEMAIN
Tap highscore
Gambar 3.13
Activity diagram
melihat
highscore
h. Use case melihat tutorial
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari
use case
melihat tutorial.
Tabel 3.8 Dokumentasi naratif
use case
melihat
tutorial
Nama use case Melihat tutorial
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk melihat aturan aplikasi
permainan
Pre condition Pemain memilih tutorial pada menu utama
Normal flow Kegiatan aktor
Respon sistem
-
Menampilkan informasi mengenai cara bermain pada permainan word
scramble.
Universitas Sumatera Utara
Alternative flow Kegiatan aktor
Respon sistem Menekan
tombol “back”
Kembali ke menu utama
Post condition -
Activity diagram
untuk
use case
melihat
tutorial
dapat dilihat pada gambar 3.14.
PEMAIN SISTEM
Ta Tutorial
Menampilkan cara bermain game
Gambar 3.14
Activity diagram
melihat
tutorial
i. Use case melihat about
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari
use case
melihatabout.
Tabel 3.9 Dokumentasi naratif
use case
melihat
about
Universitas Sumatera Utara
Nama use case Melihat about
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk melihat informasi aplikasi
permainan
Pre condition Pemain memilih about pada menu utama
Normal flow Kegiatan aktor
Respon sistem
-
Menampilkan informasi mengenai permainan word scramble.
Alternative flow Kegiatan aktor
Respon sistem Menekan
tombol “back”
Kembali ke menu utama
Post condition -
Activity diagram
untuk
use case
melihat
about
dapat dilihat pada gambar 3.15.
Sistem Pemain
tap about
menampilkan informasi permainan
Gambar 3.15
Activity diagram
melihat
about
Universitas Sumatera Utara
j. Use Case keluar aplikasi
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari
use case
keluar aplikasi.
Tabel 3.10 Dokumentasi naratif
use case
keluar aplikasi
Nama use case Keluar aplikasi
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk menutup aplikasi
Pre condition Pemain menekan tombol “back” di menu utama
Normal flow Kegiatan aktor
Respon sistem Menekan
tombol “yes” ketika ada alert
dialog yang muncul Menutup aplikasi
Alternative flow Kegiatan aktor
Respon sistem Menekan tombol “no” Kembali ke menu utama
Post condition -
Activity diagram
untuk
use case
keluar aplikasi dapat dilihat pada gambar .15.
Universitas Sumatera Utara
Sistem Pemain
Menu Utama tap tombol back
Menampilkan alert dialog konfirmasi tutup aplikasi
Tap tombol yes Menutup Aplikasi
Gambar 3.16
Activity diagram
keluar aplikasi
3.3.2. Perancangan class diagram
Class diagram
dirancang untuk menentukan objek-objek yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Setiap kelas memiliki
attributes
dan
methods
masing-masing sesuai dengan kebutuhan kelas tersebut.
Class diagram
yang terdapat pada aplikasi
word scramble
yang akan dibuat terdapat pada gambar 3.16.
Universitas Sumatera Utara
DictionaryCustomProvider - getNextWord
- Idictionary DictionaryFactory
- isCustomDictionary - getDictionary
DictionaryFlat - getNextWord
DictionaryLetter - getNextWord
DictionaryNumber - getNextWord
DictionaryStringArray - getNextWord
TextViewGridController - getGridView
- getSelectionWord - onKey
- onTouch - reset
- selectionAdd - selectionEnd
- selectionStart - selectionStartEnd
WordBoxController - resetWord
- setLetter - wordFound
- onClick WordBoxControllerLand
- setWord - setLetter
- wordFound - resetWord
- getItemId - getView
WordSearchActivityController - getGridView
- getSelectionWord - onKey
- onTouch - reset
- selectionAdd - selectionEnd
- selectionStart - selectionStartEnd
WordDictionaryProvider - DatabaseHelper
- query - getType
- insert - delete
- validateWord - update
WordSearchActivity - trackGame
- trackReplay - onCreateOptionsMenu
- onCreateDialog - getControl
WordSearchPreference - updateCategorySummary
- updateSizeSummary - updateTouchmodeSummary
- updateThemeSummary MainActivity
- NewGame - Preference
- Tutorial - HighScore
- Solve + Word
+ Theme + Grid
+ dictionary
Gambar 3.17
Class Diagram Word Scramble
Kelas-kelas pada gambar 3.16 mempunyai kegunaannya masing-masing. Kelas-kelas tersebut dijelaskan pada tabel berikut :
Universitas Sumatera Utara
Tabel 3.11 Penjelasan kelas-kelas pada
class diagram word scramble
Kelas Kegunaan
MainActivity Merupakan kelas utama menampilkan
menu utama
DictionaryStringArray Merupakan kelas untuk menambah kata
DictionaryNumber Merupakan kelas untuk menambah
angka
DictionaryLatter Merupakan kelas untuk menambah
kalimat
DictionaryFlat Merupakan kelas untuk menambah kata
DictionaryFactory Merupakan kelas untuk menambah kata
diluar database dan mengambil kamus kataangka yang telah dibuat
DictionaryCustomProvider Kelas utama dari dictionary sebagai
pengambil kata dan pengkategorian kata yang telah dibuat dibawahnya.
WordSearchActivityController Merupakan kelas control seperti add,
end, star, menyeleksi kata
WordBoxControllerLand Merupakan
kelas control
untuk menetukan kata, huruf , kata yang
ditemukan, mereset kata.
WordBoxController Merupakan
kelas control
untuk menetukan kata, mereset kata, jenis klik
yang digunakan
TextViewGridController Merupakan kelas utama control sebagai
Universitas Sumatera Utara
penghimpun katadari kelas dibawah nya
WordSearchPreference Merupakan kelas untuk merubah thema,
kategori kata, ukuran grid dan mode touch
WordSearchActivity Merupakan kelas untuk menu option dan
control dialog
WordDictionaryProvider Merupakan
kelas utama
untuk menampilkan atau pun mengubah dan
menambah kalimat yang akan dicari pada board
3.4. Transisi Layar dan Antarmuka