penghimpun katadari kelas dibawah nya
WordSearchPreference Merupakan kelas untuk merubah thema,
kategori kata, ukuran grid dan mode touch
WordSearchActivity Merupakan kelas untuk menu option dan
control dialog
WordDictionaryProvider Merupakan
kelas utama
untuk menampilkan atau pun mengubah dan
menambah kalimat yang akan dicari pada board
3.4. Transisi Layar dan Antarmuka
Pada bagian ini akan dibahas mengenai Transisi layar dan antarmuka, yaitu mengenai bagaimana tampilan layar dari aplikasi permainan
word scramble
ini.
3.4.1. Transisi layar
Transisi layar merupakan proses pergantian layar dari satu layar ke layar lain. Pergantian layar dapat terjadi akibat berbagai pemicu yang dapat berupa tombol,
waktu, keadaan aplikasi, dan lain-lain. Penulis membuat skema transisi layar agar dapat mengetahui berapa banyak
layar yang harus dibuat dalam permainan ini. Secara umum transisi layar permainan
word scramble
dapat dilihat pada gambar 3.17.
Universitas Sumatera Utara
Game Board Main Menu
New
Highscore
Preference
Tutorial
Solve
Gambar 3.18 Transisi Layar Permainan
word scramble
3.4.2. Antarmuka
Berdasarkan transisi layar pada gambar 3.17,ada sembilan antarmuka yang harus dirancang. Berikut adalah rencana antarmuka yang akan dibuat yang dibuat
dalam bentuk
low fidelity interface
.
1.
Main menu
Layar ini akan otomatis tampil setelah ikon word scramble diklik. Pada layar ini pemain sudah bisa memainkan permainan word scramble. Pada layar ada
lima menu yang bisa dipilih, yaitu
new, highscore ,preferences, tutorial, solve
. Rancangan layar
main menu
dapat dilihat pada gambar 3.18.
Universitas Sumatera Utara
New Highscore
Preference Tutorial
Solve
Board
Kata yang dicari
Gambar 3.19 Rancangan layar main menu
2.
Highscore
Layar ini adalah layar yang menampilkan nama pemain yang mendapat nilai tertinggi pada permainan
word scramble
. Adapun rancangan layar
highscore
dapat dilihat pada gambar 3.21.
Universitas Sumatera Utara
High score
User 1 = 00:00:00 User 2 = 00:00:00
User 3 = 00:00:00 User 4 = 00:00:00
User 5 = 00:00:00 User 1 = 00:00:00
User 2 = 00:00:00 User 3 = 00:00:00
User 4 = 00:00:00 User 5 = 00:00:00
Gambar 3.20 Rancangan layar
highscore
3. Preference
Layar ini adalah layar yang menampilkan informasi mengenai mode permainan yang ada pada permainan
word scramble.
Adapun rancangan layar preference
dapat dilihat pada gambar 3.22.
Preference
Grid Size Word Bank
Input Type Theme
Gambar 3.21 Rancangan layar
preference
4. Grid Size
Layar ini adalah layar yang menampilkan informasi mengenai pilihan N x N pada grid
word scramble.
Adapun rancangan layar
grid size
dapat dilihat pada gambar 3.23.
Universitas Sumatera Utara
Gride size
7x7 8x8
9x9 10x10
11x11
Gambar 3.22 Rancangan layar
grid size
5. Word Bank
Layar ini adalah layar yang menampilkan informasi mengenai pilihan kata kunci kategori kalimat yang akan dicari pada grid
word scramble.
Adapun rancangan layar
word bank
dapat dilihat pada gambar 3.23.
Word Bank
Foods Chritmas
Animal People
Seasonal
Gambar 3.23 Rancangan layar
word bank
Universitas Sumatera Utara
6. Input Type
Layar ini adalah layar yang menampilkan informasi mengenai pilihan mode drag atau tap dalam menyusun kata yang diacak pada grid
word scramble.
Adapun rancangan layar
input type
dapat dilihat pada gambar 3.23.
Input Type
Drag Tap
Gambar 3.24 Rancangan layar
input type
7. Theme
Layar ini adalah layar yang menampilkan informasi mengenai pilihan thema pada game
word scramble.
Adapun rancangan layar
theme
dapat dilihat pada gambar 3.25.
Theme
Original Night Sky
Sky Pink
Sea Green
Gambar 3.25 Rancangan layar
theme
Universitas Sumatera Utara
8. Tutorial
Layar ini adalah layar yang menampilkan informasi mengenai Deskripsi tutorial game
word scramble.
Adapun rancangan layar
tutorial
dapat dilihat pada gambar 3.27.
Tutorial
Tutorial Description
Gambar 3.26 Rancangan layar
tutorial
Universitas Sumatera Utara
Bab 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Setelah melakukan analisis dan perancangan pada bab sebelumnya, kita sekarang sudah dapat memulai untuk melakukan implementasi dan pengujian. Penjelasan
tentang implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil rancangan aplikasi, dan pengujian dilakukan untuk membuktikan jika aplikasi dapat berjalan dengan baik
pada perangkat
Android
.
4.1. Implementasi