c. Libraries
Libraries
ini adalah
layer
dimana fitur-fitur
Android
berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses
libraries
untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas
kernel
,
layer
ini meliputi berbagai
library CC+ +
inti seperti
Libc
dan
SSL
, serta :
a. librarie
s media untuk pemutaran media
audio
dan
video
b.
libraries
untuk manajemen tampilan
c. libraries Graphic
mencakup
SGL dan OpenGL
untuk grafis
2D
dan
3D
d.
libraries SQLite
untuk dukungan
database e.
libraries SSL
dan
WebKit
terintegrasi dengan
web browser
dan
security f.
libraries LiveWebcore
mencakup
modern web browser
dengan
engine embeded web view
g.
libraries 3D
yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API’s
d. Android Run Time
Layer
yang membuat aplikasi
Android
dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi
Linux
.
Dalvik Vitual Machine DVM
merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi
Android
. Di dalam
Android Run Time
dibagi menjadi dua bagian yaitu :
a. Core Libraries
: Aplikasi
Android
dibangun dalam bahasa
Java
, sementara
Dalvik
sebagai virtual mesinnya bukan
Virtual Machine Java
, sehingga diperlukan sebuah
libraries
yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa
Java C
yang ditangani oleh
Core Libraries
.
b. Dalvik Virtual Machine
: Virtual mesin berbasis yang berbais register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, di mana
Universitas Sumatera Utara
merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux kernel untuk melakukan
threading
dan manajemen tingkat rendah.
e. Linux Kernel
Linuxkenel
adalah
layer
dimana inti dari
operating system
dari
Android
itu berada. Berisi file-file system yang mengatur
system processing
,
memory
,
resources
,
drivers
, dan sistem-sistem operasi
Android
lainnya.
Universitas Sumatera Utara
Bab 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Permainan
scramble
merupakan suatu permainan susun kata yang inspiratif. Permainan diawali dengan mengacak kata demi kata pada board yang tersedia. Kata-
kata yang akan dicari juga disediakan untuk mempermudah pemain mencari kata yang tersembunyi pada board. Banyak inovasi permainan ini yang telah dibuat, salah
satunya yang dibuat oleh penulisan dengan tujuan memperbanyak pustaka dari permainan
scramble
ini. Selain itu penulis juga akan mencoba membuat
solver
untuk permainan ini dengan menggunakan metode
string matching
.
Pembangunan aplikasi permainan ini, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa saja
yang diperlukan untuk membangun suatu perangkat lunak. Aplikasi pemainan ini memerlukan beberapa aspek awal dalam pembuatannya,
antara lain: 1.
Aplikasi yang akan dibuat adalah sebuah permainan
game
, yaitu permainan penyusunan huruf atau angka yang acak pada pada board yang tersedia dan
membuat
solver
dengan menggunakan metode
String Match
. 2.
Aplikasi permainan ini dapat dimainkan oleh semua usia, yang dapat digunakan
oleh anak- anak dan orang dewasa.
3. Aktivitas dalam permainan ini adalah pemain ditantang berpikir kreatif
bagaimana untuk membuat semua huruf atau angka yang ada pada board dengan posisi teracak dapat diselesaikan berdasarkan kata kunci kalimat yang sudah
disediakan valid.
Universitas Sumatera Utara
3.1. Analisis Permainan Word Scramble