Metodologi Penelitian Scrabble Scramble

2. Membangun sistem yang dapat membantu kita mengenal berbagai macam kosa kata bahasa inggris .

1.5. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan pada skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Penulis dapat menerapkan ilmu pengetahuan yang didapat selama di masa kuliah. 2. Sebagai pembelajaran mengenai bagaimana mencari solusi dari permainan Word Scramble dengan menggunakan metode String Matching. 3. Penulis dapat lebih mengerti mengenai perancangan aplikasi permainan pada lingkungan android. 4. Sebagai penambah permainan baru mengenai pengenalan kosa kata.

1.6. Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur Pada tahap ini akan dilakukan dengan membaca dan mempelajari sumber-sumber baik berupa buku, jurnal, maupun internet yang berkaitan dengan skripsi ini. 2. Analisis dan Perancangan Desain Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis mengenai perancangan permainan word scramble. Perancangan desain sistem yang akan dibangun juga akan dibuat pada tahap ini. 3. Implementasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean untuk membangun aplikasi permainan word scramble. 4. Pengujian Sistem Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat. 5. Dokumentasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan penulisan laporan mengenai pembangunan aplikasi perancangan permainan word scramble . Universitas Sumatera Utara

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari lima bagian utama yaitu sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori yang mendukung pembahasan bab selanjutnya.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisikan langkah-langkah penelitian yang dilakukan, serta analisis terhadap permasalahan penelitian.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi berdasarkan perancangan yang disusun pada Bab 3 dan pengujian terhadap sistem yang dibangun.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini memuat kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran- saran yang diajukan untuk pengembangan program selanjutnya. Universitas Sumatera Utara Bab 2 LANDASAN TEORI

2.1. Scrabble

Scrabble adalah permainan papan dan permainan menyusun kata yang dimainkan 2 atau 4 orang yang mengumpulkan poin berdasarkan nilai kata-kata yang dibentuk dari keping huruf diatas papan permainan berkotak-kotak 15 kolom dan 15 baris Biji permainan berupa keping berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan huruf pada salah satu sisi. Pemain mengambil hingga sebanyak tujuh buah keeping huruf dari kantong, dan berusaha menyusun kata secara mendatar atau menurun seperti teka teki silang. Kata-kata yang dibuat harus merupakan kata yang diizinkan untuk dimainkan berdasarkan kamus standar sesuai dengan bahasa yang dimainkan. Pemain yang mengumpulkan poin tertinggi dinyatakan sebagai pemenang. Adapun jumlah nilai angka yang ada pada tiap huruf dilihat pada gambar 2.1 Gambar 2.1 Jumlah angka dalam huruf Scrabble Universitas Sumatera Utara Gambar 2.2 Kondisi awal permainan Scrabble Gambar 2.3 Kondisi akhir permainan Scrabble Universitas Sumatera Utara

2.2. Scramble

Scramble merupakan pengembangan atau modifikasi dari permainan Scrabble . Scramble merupakan permainan susun kata yang inspiratif demi menambah pembendaharaan kata. Permainan ini didasarkan pada pencarian kata yang telah tersedia disebelah kiri board. Board sendiri berisi huruf-huruf yang diacak. Aturan permainan nya yaitu pemain diharuskan mencari kata yang sesuai pada board yang diacak agar membentuk huruf yang sesuai dengan kalimat disebelah kiri board. Gambar 2.4 Kondisi awal permainan word scramble Universitas Sumatera Utara Gambar 2.5 Kondisi akhir permainan word scramble

2.3. Kecerdasan Buatan Artificial Intelligence