2. Membangun sistem yang dapat membantu kita mengenal berbagai macam
kosa kata bahasa inggris
.
1.5. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan pada skripsi ini adalah sebagai berikut: 1.
Penulis dapat menerapkan ilmu pengetahuan yang didapat selama di masa kuliah. 2.
Sebagai pembelajaran mengenai bagaimana mencari solusi dari permainan
Word Scramble
dengan menggunakan metode
String Matching.
3. Penulis dapat lebih mengerti mengenai perancangan aplikasi permainan pada
lingkungan android. 4.
Sebagai penambah permainan baru mengenai pengenalan kosa kata.
1.6. Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1.
Studi Literatur Pada tahap ini akan dilakukan dengan membaca dan mempelajari sumber-sumber
baik berupa buku, jurnal, maupun internet yang berkaitan dengan skripsi ini. 2.
Analisis dan Perancangan Desain Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis mengenai perancangan permainan
word scramble.
Perancangan desain sistem yang akan dibangun juga akan dibuat pada tahap ini.
3. Implementasi Sistem
Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean untuk membangun aplikasi permainan
word scramble.
4. Pengujian Sistem
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat. 5.
Dokumentasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan penulisan laporan mengenai pembangunan aplikasi
perancangan permainan
word scramble
.
Universitas Sumatera Utara
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari lima bagian utama yaitu sebagai
berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini membahas mengenai teori-teori yang mendukung pembahasan bab selanjutnya.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini berisikan langkah-langkah penelitian yang dilakukan, serta analisis terhadap permasalahan penelitian.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi berdasarkan perancangan yang disusun pada Bab 3 dan pengujian terhadap sistem yang dibangun.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini memuat kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran- saran yang diajukan untuk pengembangan program selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara
Bab 2
LANDASAN TEORI
2.1. Scrabble
Scrabble
adalah permainan papan dan permainan menyusun kata yang dimainkan 2 atau 4 orang yang mengumpulkan poin berdasarkan nilai kata-kata yang dibentuk dari
keping huruf diatas papan permainan berkotak-kotak 15 kolom dan 15 baris Biji permainan berupa keping berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan huruf pada
salah satu sisi. Pemain mengambil hingga sebanyak tujuh buah keeping huruf dari kantong, dan berusaha menyusun kata secara mendatar atau menurun seperti teka teki
silang. Kata-kata yang dibuat harus merupakan kata yang diizinkan untuk dimainkan berdasarkan kamus standar sesuai dengan bahasa yang dimainkan. Pemain yang
mengumpulkan poin tertinggi dinyatakan sebagai pemenang. Adapun jumlah nilai angka yang ada pada tiap huruf dilihat pada gambar 2.1
Gambar 2.1 Jumlah angka dalam huruf Scrabble
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.2 Kondisi awal permainan
Scrabble
Gambar 2.3 Kondisi akhir permainan
Scrabble
Universitas Sumatera Utara
2.2. Scramble
Scramble
merupakan pengembangan atau modifikasi dari permainan
Scrabble
. Scramble merupakan permainan susun kata yang inspiratif demi menambah
pembendaharaan kata. Permainan ini didasarkan pada pencarian kata yang telah tersedia disebelah kiri board. Board sendiri berisi huruf-huruf yang diacak. Aturan
permainan nya yaitu pemain diharuskan mencari kata yang sesuai pada board yang diacak agar membentuk huruf yang sesuai dengan kalimat disebelah kiri board.
Gambar 2.4 Kondisi awal permainan
word scramble
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.5 Kondisi akhir permainan
word scramble
2.3. Kecerdasan Buatan Artificial Intelligence