Definisi Multimedia Elemen Multimedia
12 menunjukan warnanya. Grafik bitmap digunakan untuk menyimpan foto
dan gambar rumit yang membutuhkan rincian secara halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar dan semakin tinggi
resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran file-
nya bertambah besar. Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti
lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian
pada bidang. Grafik vektor biasanya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar kartun dalam bentuk dua dimensi.
C. Animasi Adalah satu teknik dan proses memberikan gerakan yang nampak
pada obyek yang mati yang dirangkai dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap frame. Sedangkan menurut Andlegh dan Thakrar
1996:256, animasi adalah serentetan gambar yang bergerak bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga seolah-olah gambar tersebut
bergerak. Berdasarkan teknik pembuatannya, animasi terbagi menjadi tiga
bagian, yaitu : 1.
Stop Motion Animation Sering disebut claymation karena dalam perkembangannya
sering menggunakan clay tanah liat sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun
1906, dengan menggambar ekspresi wajah tokoh kartun pada papan
13 tulis, diambil gambarnya dengan still camera, lalu dihapus untuk
menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering digunakkan dalam efek visual untuk film pada tahun 60-an bahkan
sampai saat ini. 2.
Traditional Animation
Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena telah digunakan sejak animasi
dikembangkan pertama kali. Dan sering disebut cel animation karena teknik pengerjaannya yang dilakukan pada celluloid transparent
yang sekilas mirip dengan transparansi OHP Over Head Projector. 3.
Computer Grafhics Animation Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir teknik
animasi baru yang seluruh pengerjaannya menggunakan komputer yang disebut computer animation atau lebih dikenal dengan animasi
tiga dimensi. Untuk membedakan animasi tiga dimensi yang proses pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cel animation lalu disebut
animasi dua dimensi. Sedangkan menurut media pembuatannya, animasi dibagi
menjadi dua bagian, yaitu : 1. Computer Based Animation
Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek visual seperti perubahan posisi, bentuk warna, struktur suatu obyek dan
perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus.
14 2. Full Motion Video
Adalah animasi yang terbuat atas bantuan video atau kamera sehingga yang dihasilkan berupa gambar alami. Full Motion Video
memiliki komponen yang paling komplek dari sistem multimedia. Penggunaaan animasi berfungsi untuk menghidupkan peran tertentu
yang biasanya bukan manusia, sehingga menjadi karakter hidup dan manusiawi. Namun tidak tertutup kemungkinan berfungsi untuk
menghidupkan penggambaran tokoh manusia figure agar dapat bergerak secara alami seperti manusia.
Dalam pembuatan animasi, perlu diketahui beberapa prinsip yang dijadikan acuan untuk menghasilkan animasi yang bagus dan menarik.
Menurut www.animatorforum.orgarticle horizonstorytelling.htm.12 prinsip dasar animasi tersebut adalah :
1. Pose dan Gerakan Antara Pose to Pose and Inbetween Sulit untuk menggambarkan gerakan tiap frame dalam satu
animasi, agar lebih mudah gerakan dibagi menjadi dua bagian, yaitu pose dan gerakan antara pose to pose and inbetween. Pose
adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada, sedangkan inbetween adalah gerakan dari suatu pose ke pose
lainnya. Pada animasi dua dimensi akan digambarkan key pose, lalu
inbetween dilanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose
ke pose lainnya. Sedangkan dalam tiga dimensi dilakukan setup karakter dan mengatur pose. Inbetween dilakukan oleh komputer
15 secara hampir otomatis yang dikontrol dengan modifikasi pada
grafhics editor atau function curve.
2. Pengaturan Waktu Timing Pengaturan waktu adalah “jiwa” dari suatu animasi. Dengan
mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter lainnya. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi
gerak yang berbeda, maka karakter bisa terlihat berjalan santai jarak antara key pose cukup jauh, berjalan biasa jarak antara key
pose cukup sedang, atau terlihat berlari jarak antara key pose
cukup dekat. 3. Gerakan sekunder Secondary Action
Adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan lain. Gerakan ini merupakan kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan
utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi langkah kaki, pinggang ikut berputar dan badan ikut condong
bergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitu langkah kaki untuk menciptakan
gerakan yang terlihat alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi Ease In and Out Prisip yang sama berlaku pada animasi, dimana pada
pergerakan suatu model, akan diberikan “percepatan“ pada awal pergerakan dan “perlambatan” pada akhir pergerakan.
16 5. Antisipasi Anticipation
Pada dasarnya semua gerakan terjadi dalam tiga bagian, bagian awal yang disebut antisipasi gerakan itu sendiri dan gerakan
akhir yang disebut gerakan penutup follow through. Sebagai contoh pada gerakan meloncat, akan dilakukan gerakan
pendahuluan antisipasi
dengan penekukan
kedua kaki,
membungkukkan badan dan menarik kedua tangan kebawah, baru meloncat.
6. Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak Follow Through and Overlapping Action
Mengacu pada hukum kelembaman Newton, bahwa setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak, sampai
mendapatkan gaya yang menghentikannya. Maka setiap gerakan harus mempunyai sedikit ”gerakan berlebih” pada tiap akhir
gerakan yang disebut gerakan penutup follow throught. Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang
bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan, seringkali gerakan tersebut terasa bertindihan.
Prinsip ini dikenal sebagai overlapping action. sebagai contoh saat melompat turun kedua kaki tidak mungkin menginjak tanah pada
saat bersamaan, melainkan cenderung terus berayun untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil.
17 7. Gerakan Melengkung Arc
Prinsip yang diterapkan pada animasi adalah pada saat terjadi pergerakan, maka akan disertai dengan gerakan sedikit
melengkung kearah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Penerapan prinsip ini bertujuan agar animasi tidak terlihat kaku
seperti robot sehingga terlihat lebih luwes dan dinamis. 8. Dramatisasi Gerakan Exaggeration
Adalah tindakan yang dilakukan untuk mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sebagai contoh gerakan orang yang sedang
marah akan dilengkapi dengan tangan berkacak pinggang atau matanya yang melotot. Namun prinsip ini tidak berlaku umum.
Bila mampu menampilkan ekspresi untuk mendukung, maka dramatisasi gerakan tidak diperlukan.
9. Elastisitas Squash and Stretch Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti bola karet yang
dilempar keatas, saat kembali kebawah terlihat agak sedikit menempel dengan lantai dulu baru memantul kembali keatas.
Dibutuhkan gerakan model yang lentur untuk menghindari kesan kaku dan menjadi aneh.
10. Penempatan di Bidang Gambar Staging Penempatan karakter dihadapan kamera mutlak diperlukan.
Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton.
18 Prinsip yang paling penting adalah prinsip cinematograpy dan
prinsip silluet. Penempatan kamera yang rendah akan menciptakan karakter
terlihat besar dan menakutkan. Sedang penempatan kamera tinggi akan membuat karakter terlihat kecil atau terlihat bingung.
Penempatan kamera dengan arah miring rolling akan membuat gerakan terlihat dinamis.
Memberi silluet akan memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu tidak jelas, maka
penonton akan sulit mengerti aksi yang dilakukan karakter. 11. Daya Tarik Karakter Appeal
Karakter dalam animasi harus mempunyai daya tarik yang unik. Kesan unik bisa dibentuk dari desain, atau penggambaran
ekspresi. Daya tarik karakter bukan hanya terlihat pada penampilan rupa karakter, desain pakaian atau aksesori. Namun juga
digambarkan pada keseluruhan gerak, tingkah laku dan sikap karakter tersebut.
12. Penjiwaan Peran Personality Animasi yang baik adalah yang dapat menggambarkan
penjiwaan setiap modelnya. Penjiwaan peran adalah “roh” setiap karakter yang memberi kesan unik, tampak lebih hidup dan lebih
“berjiwa”. Penting untuk mengetahui latar belakang setiap karakter. Mulai dari latar belakang hidup, tingkah laku sampai hubungan
interaksi antar lingkungan.
19 D. Audio SuaraMusik
Suara akan menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia. Menurut Burger
1993:263, audio digambarkan sebagai pergetaran dari tekanan udara yang menstimulasi genderang telinga yang diteruskan oleh syaraf dan
diterjemahkan oleh otak. Dengan kata lain, audio didefinisikan sebagai fenomena fisik
yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal tiga jenis suara, pertama adalah suara percakapan, kedua suara
yang dihasilkan oleh alat musik, baik alat musik tradisional maupun modern. Dan yang terakhir adalah suara diluar suara tembakan, suara
halilintar, dsb. Jenis terakhir ini biasa disebut efek suara. E. Video
Adalah elemen multimedia paling kompleks yang mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata.
Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara
dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi, perbedaan terletak pada cara penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan
dalam kesatuan utuh dari obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling
mendukung penggambaran yang terlihat seakan hidup.
20