Definisi Multimedia Elemen Multimedia

12 menunjukan warnanya. Grafik bitmap digunakan untuk menyimpan foto dan gambar rumit yang membutuhkan rincian secara halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar dan semakin tinggi resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran file- nya bertambah besar. Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik vektor biasanya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar kartun dalam bentuk dua dimensi. C. Animasi Adalah satu teknik dan proses memberikan gerakan yang nampak pada obyek yang mati yang dirangkai dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap frame. Sedangkan menurut Andlegh dan Thakrar 1996:256, animasi adalah serentetan gambar yang bergerak bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga seolah-olah gambar tersebut bergerak. Berdasarkan teknik pembuatannya, animasi terbagi menjadi tiga bagian, yaitu : 1. Stop Motion Animation Sering disebut claymation karena dalam perkembangannya sering menggunakan clay tanah liat sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906, dengan menggambar ekspresi wajah tokoh kartun pada papan 13 tulis, diambil gambarnya dengan still camera, lalu dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering digunakkan dalam efek visual untuk film pada tahun 60-an bahkan sampai saat ini. 2. Traditional Animation Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena telah digunakan sejak animasi dikembangkan pertama kali. Dan sering disebut cel animation karena teknik pengerjaannya yang dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP Over Head Projector. 3. Computer Grafhics Animation Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya menggunakan komputer yang disebut computer animation atau lebih dikenal dengan animasi tiga dimensi. Untuk membedakan animasi tiga dimensi yang proses pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cel animation lalu disebut animasi dua dimensi. Sedangkan menurut media pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua bagian, yaitu : 1. Computer Based Animation Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek visual seperti perubahan posisi, bentuk warna, struktur suatu obyek dan perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus. 14 2. Full Motion Video Adalah animasi yang terbuat atas bantuan video atau kamera sehingga yang dihasilkan berupa gambar alami. Full Motion Video memiliki komponen yang paling komplek dari sistem multimedia. Penggunaaan animasi berfungsi untuk menghidupkan peran tertentu yang biasanya bukan manusia, sehingga menjadi karakter hidup dan manusiawi. Namun tidak tertutup kemungkinan berfungsi untuk menghidupkan penggambaran tokoh manusia figure agar dapat bergerak secara alami seperti manusia. Dalam pembuatan animasi, perlu diketahui beberapa prinsip yang dijadikan acuan untuk menghasilkan animasi yang bagus dan menarik. Menurut www.animatorforum.orgarticle horizonstorytelling.htm.12 prinsip dasar animasi tersebut adalah : 1. Pose dan Gerakan Antara Pose to Pose and Inbetween Sulit untuk menggambarkan gerakan tiap frame dalam satu animasi, agar lebih mudah gerakan dibagi menjadi dua bagian, yaitu pose dan gerakan antara pose to pose and inbetween. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada, sedangkan inbetween adalah gerakan dari suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi dua dimensi akan digambarkan key pose, lalu inbetween dilanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose lainnya. Sedangkan dalam tiga dimensi dilakukan setup karakter dan mengatur pose. Inbetween dilakukan oleh komputer 15 secara hampir otomatis yang dikontrol dengan modifikasi pada grafhics editor atau function curve. 2. Pengaturan Waktu Timing Pengaturan waktu adalah “jiwa” dari suatu animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter lainnya. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka karakter bisa terlihat berjalan santai jarak antara key pose cukup jauh, berjalan biasa jarak antara key pose cukup sedang, atau terlihat berlari jarak antara key pose cukup dekat. 3. Gerakan sekunder Secondary Action Adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan lain. Gerakan ini merupakan kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi langkah kaki, pinggang ikut berputar dan badan ikut condong bergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitu langkah kaki untuk menciptakan gerakan yang terlihat alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama. 4. Akselerasi Ease In and Out Prisip yang sama berlaku pada animasi, dimana pada pergerakan suatu model, akan diberikan “percepatan“ pada awal pergerakan dan “perlambatan” pada akhir pergerakan. 16 5. Antisipasi Anticipation Pada dasarnya semua gerakan terjadi dalam tiga bagian, bagian awal yang disebut antisipasi gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup follow through. Sebagai contoh pada gerakan meloncat, akan dilakukan gerakan pendahuluan antisipasi dengan penekukan kedua kaki, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan kebawah, baru meloncat. 6. Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak Follow Through and Overlapping Action Mengacu pada hukum kelembaman Newton, bahwa setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak, sampai mendapatkan gaya yang menghentikannya. Maka setiap gerakan harus mempunyai sedikit ”gerakan berlebih” pada tiap akhir gerakan yang disebut gerakan penutup follow throught. Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan, seringkali gerakan tersebut terasa bertindihan. Prinsip ini dikenal sebagai overlapping action. sebagai contoh saat melompat turun kedua kaki tidak mungkin menginjak tanah pada saat bersamaan, melainkan cenderung terus berayun untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. 17 7. Gerakan Melengkung Arc Prinsip yang diterapkan pada animasi adalah pada saat terjadi pergerakan, maka akan disertai dengan gerakan sedikit melengkung kearah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Penerapan prinsip ini bertujuan agar animasi tidak terlihat kaku seperti robot sehingga terlihat lebih luwes dan dinamis. 8. Dramatisasi Gerakan Exaggeration Adalah tindakan yang dilakukan untuk mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sebagai contoh gerakan orang yang sedang marah akan dilengkapi dengan tangan berkacak pinggang atau matanya yang melotot. Namun prinsip ini tidak berlaku umum. Bila mampu menampilkan ekspresi untuk mendukung, maka dramatisasi gerakan tidak diperlukan. 9. Elastisitas Squash and Stretch Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti bola karet yang dilempar keatas, saat kembali kebawah terlihat agak sedikit menempel dengan lantai dulu baru memantul kembali keatas. Dibutuhkan gerakan model yang lentur untuk menghindari kesan kaku dan menjadi aneh. 10. Penempatan di Bidang Gambar Staging Penempatan karakter dihadapan kamera mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. 18 Prinsip yang paling penting adalah prinsip cinematograpy dan prinsip silluet. Penempatan kamera yang rendah akan menciptakan karakter terlihat besar dan menakutkan. Sedang penempatan kamera tinggi akan membuat karakter terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring rolling akan membuat gerakan terlihat dinamis. Memberi silluet akan memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu tidak jelas, maka penonton akan sulit mengerti aksi yang dilakukan karakter. 11. Daya Tarik Karakter Appeal Karakter dalam animasi harus mempunyai daya tarik yang unik. Kesan unik bisa dibentuk dari desain, atau penggambaran ekspresi. Daya tarik karakter bukan hanya terlihat pada penampilan rupa karakter, desain pakaian atau aksesori. Namun juga digambarkan pada keseluruhan gerak, tingkah laku dan sikap karakter tersebut. 12. Penjiwaan Peran Personality Animasi yang baik adalah yang dapat menggambarkan penjiwaan setiap modelnya. Penjiwaan peran adalah “roh” setiap karakter yang memberi kesan unik, tampak lebih hidup dan lebih “berjiwa”. Penting untuk mengetahui latar belakang setiap karakter. Mulai dari latar belakang hidup, tingkah laku sampai hubungan interaksi antar lingkungan. 19 D. Audio SuaraMusik Suara akan menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia. Menurut Burger 1993:263, audio digambarkan sebagai pergetaran dari tekanan udara yang menstimulasi genderang telinga yang diteruskan oleh syaraf dan diterjemahkan oleh otak. Dengan kata lain, audio didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal tiga jenis suara, pertama adalah suara percakapan, kedua suara yang dihasilkan oleh alat musik, baik alat musik tradisional maupun modern. Dan yang terakhir adalah suara diluar suara tembakan, suara halilintar, dsb. Jenis terakhir ini biasa disebut efek suara. E. Video Adalah elemen multimedia paling kompleks yang mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi, perbedaan terletak pada cara penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang terlihat seakan hidup. 20

2.2.3 Peralatan Multimedia

Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia tersebut, diperlukan komponen utama agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik, yaitu: A. Prosessor Adalah chip elektronik yang mampu merespon dan memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang diberikan tersebut. Terletak pada motherboard didalam Central Processing Unit CPU. Prosessor biasa disebut mikroprosessor dan merupakan “otak” atau inti dari komputer. B. Memori Adalah perangkat keras untuk menyimpan informasi untuk waktu sementara maupun permanen. Ada dua jenis memori yang digunakan, yaitu Random Access Memory RAM atau biasa disebut memori utama dan Read Only Memory ROM memori yang hanya dapat dibaca yang disediakan oleh pihak vendor pembuat Operating System Sistem Operasi. C. Monitor Adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu menampilkan bermacam bentuk format sesuai dengan jenis kartu grafik yang digunakan. D. Kartu Grafik Adalah kartu card untuk menampilkan format warna dan tulisan yang akan terlihat dimonitor. 21 E. Kartu Suara Adalah kartu yang dipasang pada motherboard untuk memanipulasi, merekam suara dari CD ROM atau dari peralatan audio yang lain dan mengeluarkan suara melalui active speaker setelah diproses didalam komputer. F. Pengeras Suara Active Speaker Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, active speaker juga biasa digunakan untuk keperluan elektronik lainnya seperti televisi, radio, dsb. G. Hard Disk Adalah sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi untuk menyimpan data kedalam komputer. Kata “keras” disini untuk membedakan dengan floopy disk yang biasa disebut piringan lunak. Kapasitas hard disk sekarang sudah sangat memadai, antara 40 GB- 120 GB Giga Byte, dan akan semakin besar lagi dimasa yang akan datang. H. CD ROM Adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang disimpan dalam piringan Compack Disk CD. Untuk menulis data yang akan disimpan kedalam compack disk, mempergunakan CD ROM Writer CD RW. 22 I. Piranti lunak yang dibutuhkan Adalah driver sebagai penterjemah antara peralatan perangkat keras dengan program yang digunakan.

2.2.4 Manfaat Penggunaan Multimedia

Menurut www.usu.edusandersomultinetmutiadv.html penggunaan multimedia dalam proses menginformasikan pesan atau berita memberikan beberapa manfaat, yaitu : A. Peningkatan pesanberita yang hanya berbentuk teks Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar, suara, atau efek-efek tertentu. B. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional Penonton akan lebih menarik pada presentasi dengan menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan slide ataupun proyektor transparan. C. Menarik perhatian dan mempertahankannya Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan multimedia yang menggabungkan elemen teks, grafik, suara dan video dibandingkan tampilan ketikan teks yang cenderung monoton. D. Baik bagi para pemula pengguna komputer Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan tombol komputer keyboard dan instruksi yang kompoleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar sentuh touch screen dalam pengoperasian.