Waktu dan Lokasi Penelitian Rancangan Penelitian Prosedur Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

A. Waktu dan Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Kartika III-1 Semarang yang terletak di Jalan Sultan Agung nomor 145A Semarang, dengan subjek penelitian adalah siswa kelas IX SMP Kartika Semarang. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan September 2012.

B. Rancangan Penelitian

Penelitian ini dirancang dengan desain penelitian Research and Development R D. Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono 2008. Langkah-langkah penggunaan metode R D ditunjukan pada Gambar 1. Gambar 1. Langkah-langkah metode Research and Development Sugiyono 2008 Potensi dan masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain Revisi Desain Uji coba produk Revisi Produk Uji coba pemakaian Revisi produk Produk Final 12

C. Prosedur Penelitian

Langkah-langkah penelitian yang akan ditempuh dalam penelitian ini sesuai dengan alur kerja pada metode RD dalam Sugiyono 2008 yang telah dimodifikasi. Modifikasi dalam penelitian ini adalah adanya dua tahapan proses yaitu tahap proses pengembangan media DGBL dan tahap uji efektivitas. 1. Proses Pengembangan Media DGBL a. Identifikasi potensi dan masalah Berdasarkan observasi awal yang dilakukan di SMP Kartika III-I Semarang diketahui bahwa media pembelajaran yang digunakan sudah memanfaatkan teknologi seperti powerpoint dan video namun belum terdapat education games. Walaupun sudah terdapat media berbasis komputer, dalam proses pembelajaran masih diperlukan media tambahan sebagai penunjang dalam proses pembelajaran untuk menarik minat siswa. Sementara itu, di sekolah terdapat potensi yaitu adanya sarana dan prasarana yang memadai untuk pembelajaran antara lain laboratorium biologi, laboratorium komputer, dan LCD tetapi penggunaannya belum maksimal. Selain itu, di beberapa toko buku juga sudah tersedia media pembelajaran untuk materi sistem reproduksi tetapi yang menyertakan education games belum banyak ditemukan. b. Pengumpulan data Dari hasil identifikasi potensi dan masalah, dilakukan studi pustaka dan pengumpulan data untuk ditindak lanjuti. Data ini merupakan data awal untuk mendesain produk. Dalam penelitian ini data diperoleh dari buku teks, BSE, internet, silabus biologi SMP, dan bahan ajar. Data tersebut yang akan dijadikan sumber materi dalam mendesain media DGBL. c. Desain produk Tahap ini dimulai dengan menyusun desain produk berupa media DGBL. Pembuatan media pembelajaran yang terlebih dahulu dibuat adalah membuat peta kompetensi Sistem Reproduksi, garis-garis besar isi media GBIM, jabaran materi, naskah media, dan script pada Macromedia Flash. Produk media pembelajaran ini berisi materi sistem reproduksi dan game. Game didesain dalam bentuk game monopoli, TTS dan puzzle. Selain itu dibuat juga perangkat pembelajaran Silabus, RPP, LDS dan instrumen penelitian lembar observasi aktivitas, lembar validasi ahli, dan angket minat dan tanggapan. d. Validasi desain Setelah media pembelajaran selesai dibuat maka tahap selanjutnya adalah validasi oleh validator yang berkompeten di bidangnya. Tahap validasi meliputi validasi media pembelajaran dari segi tampilan yang dilakukan oleh ahli media, validasi materi sistem repoduksi oleh ahli materi dan guru, serta validasi dalam penggunaan media DGBL oleh guru. e. Revisi desain Hasil validasi ahli digunakan sebagai bahan untuk merevisi produk awal. Bila media yang sudah divalidasi masih memiliki beberapa kekurangan, maka para ahli akan memberikan saran untuk merevisi beberapa bagian agar dihasilkan produk yang baik dan layak digunakan. f. Uji coba produk skala kecil Setelah media DGBL selesai direvisi, produk yang telah valid diimplementasikan pada siswa dengan jumlah yang terbatas satu kelas dengan jumlah 26 siswa. Implementasi produk skala kecil bertujuan untuk mengetahui kesiapan produk sebelum diimplementasikan pada skala yang lebih besar. Implementasi produk dilakukan di SMP Kartika III-1 Semarang kelas IXA semester gasal tahun ajaran 20122013. g. Revisi produk Revisi produk digunakan sebagai bahan untuk merevisi media yang akhirnya dihasilkan desain media yang siap untuk di uji coba pada skala yang lebih besar. 2. Uji efektivitas a. Uji coba pemakaian Setelah produk direvisi dan valid untuk digunakan, maka produk tersebut siap untuk diuji cobakan pada skala besar. Subjek pada uji efektivitas ini adalah kelas IXB dan kelas IXC. Untuk mengetahui apakah data hasil penelitian yang diperoleh mempunyai varians yang sama homogen maka dilakukan uji homogenitas terhadap kelas IXB dan IXC. Hipotesis yang digunakan dalam uji ini adalah sebagai berikut. H 2 3 2 2 2 1 :      H 1 : paling sedikit satu tanda sama dengan tidak berlaku Menurut Sudjana 2002 untuk menguji kesamaan varians dengan k≥2 dapat digunakan uji Bartlett dengan menggunakan rumus Chi-Kuadrat sebagai berikut.     2 2 log 1 { 10 ln i i s n B X dengan    1 log 2 i n s B dan      1 1 2 2 i i i n s n s Keterangan: 2 i s = varians masing-masing kelas; 2 s = varians gabungan; B = koefisien Bartlett; n i = banyaknya testi masing-masing kelas. Dengan taraf nyata  = 5, hipotesis H ditolak jika , dengan didapat dari daftar distribusi chi-kuadrat dengan peluang 1-  dan dk = k-1. Untuk mengetahui pengaruh media DGBL terhadap hasil belajar siswa, digunakan metode One-shoot case study. Desain eksperimen ditunjukkan sebagai berikut Arikunto 2008. X O Keterangan: X: penggunaan media DGBL O: hasil belajar siswa setelah pembelajaran menggunakan media DGBL Pada saat uji coba pemakaian, pembelajaran dilakukan dengan menggunakan media DGBL yang telah divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Setelah itu siswa diminta untuk memainkan game beserta LDS yang telah disiapkan. Game yang dimainkan dalam setiap pertemuan memiliki konsep yang berbeda. Siswa mengerjakan LDS dan memainkan game yang tersedia dalam media. Game mulai diberikan pada pertemuan ke-1 yaitu berupa game puzzle, pertemuan ke-2 berupa game TTS, dan pertemuan ke-4 berisi game monopoly. Pada pertemuan ke-3 siswa hanya mengerjakan LDS yang dipadukan dalam media pembelajaran. Setelah pembelajaran selesai, dilakukan post test dengan menggunakan soal test yang telah diuji validitas, daya beda, tingkat kesukaran, dan reliabilitas. Selain itu juga diukur minat dan aktivitas siswa dengan menggunakan angket minat dan lembar observasi aktivitas saat proses pembelajaran berlangsung. b. Revisi produk II Setelah dilakukan eksperimen pada dua kelas IX di SMP Kartika III-1, maka media DGBL yang telah diterapkan pada uji pemakaian direvisi kembali untuk melihat beberapa kekurangan dan segera diperbaiki sehingga dihasilkan produk yang layak dan efektif dipakai dalam pembelajaran materi sistem reproduksi manusia. Selain juga dilakukan analisis hasil uji coba pemakaian berupa hasil belajar, minat dan aktivitas siswa. c. Produk akhir Produk yang telah direvisi II siap untuk digunakan dalam pembelajaran materi sistem reproduksi.

D. Data dan Cara Pengumpulan Data