PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL GAMES BASED LEARNING (DGBL) PADA PEMBELAJARAN SISTEM REPRODUKSI MANUSIA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA

DIGITAL GAMES BASED LEARNING (DGBL) PADA

PEMBELAJARAN SISTEM REPRODUKSI MANUSIA

DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

skripsi

Disusun sebagai salah satu syarat

Untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Biologi

Oleh

Rizki Raharyu Noviami 4401408046

JURUSAN BIOLOGI

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG


(2)

ii

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa skripsi saya yang

berjudul “Pengembangan Media Digital Games Based Learning (DGBL) pada

Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia di SMP” disusun berdasarkan hasil penelitian saya dengan arahan dosen pembimbing. Sumber informasi atau kutipan yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini. Skripsi ini belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar dalam program sejenis di perguruan tinggi manapun.

Semarang, 21 Januari 2013

Rizki Raharyu Noviami


(3)

iii

PENGESAHAN Skripsi dengan judul:

Pengembangan Media Digital Games Based Learning (DGBL) pada Pembelajaran

Sistem Reproduksi Manusia di SMP. disusun oleh

nama : Rizki Raharyu Noviami NIM : 4401408046

Telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang pada tanggal 21

Januari 2013

Panitia Ujian

Ketua Sekretaris

Prof. Dr. Wiyanto, M.Si. Andin Irsadi, S.Pd., M.Si.

NIP 19631012 198803 1001 NIP 19740310 200003 1001

Penguji Utama

Dr. Y. Ulung Anggraito, M.Si NIP 196404271990031003

Anggota Penguji / Anggota Penguji /

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Dr. Lisdiana, M.Si drh. Wulan Christijanti, M.Si


(4)

iv ABSTRAK

Noviami, Rizki Raharyu. 2013. Pengembangan Media Digital Games Based Learning (DGBL) pada Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia di SMP. Skripsi, Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri Semarang. Dr. Lisdiana, M.Si. dan drh. Wulan Christijanti, M.Si.

SMP Kartika III-1 Semarang dalam pembelajaran biologi sudah

memanfaatkan ICT (Information and Communication Technology) seperti

powerpoint dan video. Namun guru belum dapat memaksimalkan sarana dan prasarana yang ada. Hasil observasi di sekolah dan toko buku, materi sistem reproduksi manusia yang berisi education games dalam bentuk Digital Games Based Learning (DGBL) belum tersedia. Oleh karena itu media DGBL perlu dikembangkan. Penelitian ini dirancang dengan desain penelitian Research and Development (R&D) dengan tahapan identifikasi potensi dan masalah,

pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi produk, uji coba produk, revisi desain, uji coba pemakaian, revisi produk, sampai dihasilkan produk final. Penelitian ini mengkaji proses pengembangan dan keefektifan media DGBL pada

pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP. Efektivitas diukur dengan indikator siswa yang mencapai nilai mencapai 75% total siswa, siswa yang memiliki minat baik mencapai 75% total siswa, dan siswa yang memiliki aktivitas sangat tinggi mencapai 75% total siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan penilaian validator media DGBL termasuk kategori sangat layak.

Selanjutnya pada uji coba skala kecil, siswa memberikan penilaian sangat layak dan layak. Pada uji coba pemakaian diketahui bahwa semua kriteria efektif dapat

terpenuhi. Selain itu tanggapan siswa dan guru terhadap media DGBL

menunjukan tanggapan yang sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa media DGBL efektif dan layak diterapkan pada pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP.

Kata kunci: hasil belajar, media Digital Games Based Learning (DGBL), sistem reproduksi manusia


(5)

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang senantiasa memberikan nikmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang

berjudul “Pengembangan Media Digital Games Based Learning (DGBL) pada

Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia di SMP”.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak mungkin tersusun dengan baik tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak yang dengan ikhlas telah merelakan sebagian waktu dan tenaga demi membantu penulis dalam menyusun skripsi ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih setulus hati kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan untuk menyelesaikan studi di Jurusan Biologi FMIPA UNNES.

2. Dekan FMIPA Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin untuk penelitian.

3. Ketua Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kemudahan administrasi dalam menyelesaikan skripsi ini. 4. Dr. Lisdiana, M.Si. dan drh. Wulan Christijanti, M.Si. dosen pembimbing

yang penuh kesabaran dalam membimbing, memberi arahan dan motivasi kepada penulis sehingga skripsi ini dapat selesai.

5. Dr. Y. Ulung Anggraito, M.Si. dosen penguji yang telah memberikan masukan kepada penulis demi kesempurnaan penyusunan skripsi ini.

6. Drs. Bani Rochmad., M. Nur Sodiq, S.Pd. serta seluruh civitas akademika SMP Kartika III-1 Semarang yang telah memberikan kesempatan dan kemudahan kepada penulis dalam melakukan penelitian.

7. Bapak Agus Triarso, S.Kom., M.Pd yang telah menjadi validator media demi kesempurnaan penyusunan skripsi ini.

8. Ibu, Ayah, dan keluargaku tercinta yang selalu memberikan perhatian, motivasi, kasih sayang serta do’a pada setiap langkah penulis.

9. Sahabat, kakak dan adik-adikku di Gugus Latih MIPA UNNES yang telah mendukung dan membantu dalam proses pembuatan media.


(6)

vi

10. Sahabat-sahabatku (Irna, Resi, El, Rio, Sabit) serta teman-teman angkatan 2008 Biologi FMIPA UNNES tercinta terima kasih atas perhatian, kasih sayang, dukungan, kebersamaan, dan semangat yang luar biasa khususnya di Anthera.

11. Semua pihak yang telah berkenan membantu penulis selama penelitian dan

penyusunan skripsi ini, yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang terkait pada umumnya dan bagi penulis pada khususnya.

Semarang, 21 Januari 2013


(7)

vii DAFTAR ISI

Halaman

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ... ii

PENGESAHAN ... iii

ABSTRAK ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Perumusan Masalah ... 3

C. Penegasan Istilah ... 3

D. Tujuan Penelitian ... 5

E. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran ... 6

B. Digital Games Based Learning (DGBL) ... 8

C. Efektivitas ... 10

D. Materi Sistem Reproduksi Manusia ... 11

BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 12

B. Rancangan Penelitian ... 12

C. Prosedur Penelitian... 13

D. Data dan Cara Pengumpulan Data ... 16

E. Merode Analisis Data ... 17

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian dan Pembahasan... 20

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 36

B. Saran ... 36

DAFTAR PUSTAKA ... 37 LAMPIRAN-LAMPIRAN


(8)

viii

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Data dan cara pengambilan data ... 17

2. Kriteria deskriptif persentase kelayakan media DGBL ... 17

3. Kriteria deskriptif persentase minat siswa terhadap media DGBL ... 18

4. Kriteria deskriptif persentase aktivitas siswa terhadap media DGBL ... 19

5. Kriteria deskriptif persentase tanggapan siswa terhadap media DGBL ... 19

6. Kelayakan media menurut ahli materi, ahli media, dan guru ... 21

7. Kelayakan media DGBL pada uji coba produk (skala kecil) ... 24

8. Hasil analisis validitas butir soal ... 24

9. Hasil analisis tingkat kesukaran soal ... 25

10. Nomor soal yang dipakai untuk post test ... 25

11. Hasil perhitungan uji homogenitas... 30

12. Perhitungan hasil belajar siswa terhadap media DGBL ... 31

13. Perhitungan minat siswa terhadap media DGBL ... 32

14. Perhitungan aktivitas siswa terhadap media DGBL ... 33


(9)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Langkah-langkah Research and Development (R&D) ... 12

2. Menu awal media sebelum direvisi ... 23

3. Menu awal media setelah direvisi ... 23

4. Ukuran huruf pada soal game sebelum direvisi ... 26


(10)

x

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Hasil wawancara ... 40

2. Silabus ... 41

3. RPP ... 43

4. Peta kompetensi sistem reproduksi ... 54

5. Garis besar isi media (GBIM) ... 55

6. Jabaran materi ... 59

7. Angket validasi ahli materi ... 71

8. Angket validasi ahli media ... 72

9. Angket validasi ahli materi (guru) ... 74

10. Angket validasi ahli media (guru) ... 75

11. Perhitungan hasil validasi ahli materi, ahli media dan guru ... 77

12. Angket tanggapan siswa pada uji coba skala kecil ... 78

13. Perhitungan data tanggapan siswa pada uji coba skala kecil ... 79

14. Kisi-kisi soal uji coba skala kecil ... 80

15. Soal uji coba skala kecil ... 82

16. Soal post test ... 88

17. Lembar jawab post test ... 91

18. Hasil validitas soal ... 92

19. Uji homogenitas kelas IXB dan IXC ... 93

20. LDS sistem reproduksi pria ... 94

21. LDS sistem reproduksi wanita ... 96

22. LDS fertilisasi dan kehamilan ... 98

23. Data hasil belajar siswa ... 101

24. Perhitungan hasil belajar siswa ... 102

25. Angket minat siswa terhadap media DGBL ... 103

26. Perhitungan data minat siswa terhadap media DGBL ... 105

27. Angket aktivitas siswa ... 108

28. Perhitungan data aktivitas siswa ... 109


(11)

xi

30. Angket tanggapan siswa pada uji skala luas ... 113

31. Perhitungan data tanggapan siswa pada uji skala luas ... 115

32. Angket tanggapan guru terhadap media DGBL ... 117

33. Story board media DGBL ... 118

34. Surat penelitian ... 126

35. Surat penetapan dosen pembimbing ... 127


(12)

A.Latar Belakang Masalah

Teknologi informasi saat ini telah menjadi sebuah teknologi yang bersifat universal dan dapat dimanfaatkan di berbagai bidang kehidupan manusia, tak terkecuali bidang pendidikan. Salah satu bidang pendidikan yang memanfaatkan teknologi ini adalah pada pengembangan media pembelajaran. Media pembelajaran yang menarik merupakan sarana untuk meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah (Suprapto 2006). Di beberapa sekolah dan toko buku sudah tersedia media pembelajaran untuk materi sistem reproduksi tetapi yang menyertakan education games belum banyak ditemukan. Alangkah lebih baik

apabila media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran disertai dengan

education games. Education games atau Alat Permainan Edukatif (APE)

merupakan sarana yang merangsang aktivitas siswa untuk mempelajari suatu materi pembelajaran dan dapat meningkatkan pemahaman tentang sesuatu, baik menggunakan teknologi canggih maupun teknologi sederhana (Ismail 2006).

Education games perlu dikembangkan karena dalam game terdapat paduan antara animasi dan narasi yang membuat siswa tertarik, sehingga game

mempunyai potensi yang besar dalam membangun motivasi siswa. Game

membuat siswa merasa senang dan nyaman dalam mengikuti pembelajaran (joyful learning). Bukan hanya menghindarkan dari kejenuhan dan rasa kantuk,

kegiatan-kegiatan yang “heboh” dalam pembelajaran menggunakan games akan

meninggalkan kesan yang lama dalam memori siswa serta memberikan peluang kepada siswa untuk belajar dengan suasana yang lebih menyenangkan tanpa meninggalkan tujuan pembelajaran (Rahmani 2011). Menurut Mulyasa (2007), pembelajaran menyenangkan merupakan suatu proses pembelajaran yang di dalamnya terdapat suatu kohesi yang kuat antara guru dan siswa, tanpa ada perasaan terpaksa atau tertekan. Selain itu, education games juga dapat


(13)

memvisualisasikan suatu permasalahan sehingga memudahkan siswa untuk memahami materi.

Salah satu alat untuk mengimplementasikan education games pada proses pembelajaran yang berkembang saat ini adalah Digital Games Based Learning (DGBL). Digital Games Based Learning adalah aplikasi perangkat lunak yang

digunakan untuk mendukung pembelajaran dengan memanfaatkan game (Brom et

al. 2009). Sesuai kemajuan teknologi, DGBL dapat dimanfaatkan di sekolah karena di beberapa sekolah sudah memiliki sarana dan prasarana yang memadai, seperti laboratorium komputer dan LCD.

Proses pembelajaran DGBL memanfaatkan permainan pada komputer

sebagai media untuk penyampaian pembelajaran, meningkatkan kemampuan pemahaman dan pengetahuan, dan evaluasi terhadap materi. Permainan sangat efektif digunakan sebagai media dalam pembelajaran karena sangat dekat dengan siswa, memberikan rasa relaks, memiliki fleksibilitas, dan mengajak konsentrasi sesuai hasil modifikasi serta potensi yang dimiliki setiap permainan tertentu, dimana keseluruhannya sangat membantu dalam memotivasi dan memudahkan siswa dalam belajar (Wardani 2009).

Siswa yang menggunakan education games dalam pembelajaran akan lebih

mudah untuk memahami proses yang terjadi di dalam tubuh manusia karena proses dalam tubuh dapat divisualisasikan. Salah satu standar kompetensi pelajaran Biologi kelas IX semester gasal adalah memahami berbagai sistem dalam kehidupan manusia. Kompetensi dasar nomor 1.2 pada standar kompetensi tersebut adalah mendeskripsikan sistem reproduksi pada manusia, hewan, dan tumbuhan serta penyakit-penyakit yang berhubungan dengan sistem reproduksi pada manusia. Materi sistem reproduksi manusia dapat dikembangkan dengan media DGBL karena materi sistem reproduksi manusia tergolong materi yang cukup sulit dipahami siswa karena prosesnya tidak dapat teramati langsung meskipun dapat dirasakan. Media pembelajaran yang dapat membuat siswa senang dan memahami materi sangat tepat bila digunakan dalam proses pembelajaran tersebut.


(14)

Menurut Sukmadinata (2009), masalah pembelajaran yang terkait dengan pemahaman siswa terhadap konsep/teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Jika hal ini dibiarkan, efektivitas dan efisiensi pembelajaran akan rendah sehingga prestasi belajar rendah. Oleh karena itu perlu dicari upaya yang sistematis guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran.

Dalam proses pembelajaran di sekolah guru belum dapat memaksimalkan sarana dan prasarana yang ada. Hasil wawancara dengan guru SMP Kartika III-1 Semarang menyebutkan bahwa dalam pembelajaran biologi sudah memanfaatkan ICT (Information and Communication Technology) seperti powerpoint dan video. Hasil observasi di beberapa toko buku menunjukkan bahwa media pembelajaran untuk materi sistem reproduksi SMP sudah ada yang berupa

education game, tapi hanya game sederhana seperti menjodohkan gambar dan

tebak kata. Sementara itu, di toko buku lain belum tersedia education games

materi sistem reproduksi manusia untuk jenjang SMP. Berdasarkan uraian tersebut education games pada media DGBL yang berisi materi sistem reproduksi

masih belum banyak dijumpai. Oleh karena itu media DGBL perlu dikembangkan.

B.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut.

1. Bagaimana proses pengembangan media DGBL pada pembelajaran materi

sistem reproduksi manusia di SMP?

2. Apakah media DGBL yang dikembangkan efektif diterapkan pada

pembelajaran materi sistem reproduksi manusia di SMP? C.Penegasan Istilah

Untuk memberikan batasan ruang lingkup penelitian dengan judul

“Pengembangan Media DGBL pada Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia di


(15)

1. Pengembangan Media DGBL

Pengembangan adalah proses, cara pembuatan, mengembangkan (KBBI

2007). Pengembangan dalam penelitian ini adalah mengembangkan media DGBL

pada pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP.

Media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses belajar dan

mengajar. Sedangkan DGBL adalah suatu pembelajaran yang menggunakan

permainan/game yang dirancang khusus dengan bantuan perangkat elektronik untuk membantu proses pembelajaran. Games yang digunakan sebagai media pembelajaran ini bersifat edukatif atau dapat disebut education games.

Pengembangan media DGBL yang dimaksud dalam penelitian ini adalah proses pembuatan media pembelajaran yang berisi education games yang dirancang

khusus dengan bantuan perangkat elektronik yaitu program Macromedia Flash, melalui langkah-langkah yang dimodifikasi dari Sugiyono (2008).

2. Efektivitas

Efektivitas berasal dari kata efektif yang bermakna keberhasilan. Efektivitas dalam penelitian ini adalah keberhasilan dalam pengembangan media DGBL

terhadap hasil belajar, aktivitas, dan minat siswa bila dibandingkan dengan penggunaan model pembelajaran konvensional.

Dalam penelitian ini efektivitas diukur dari:

a). Siswa yang mencapai nilai 75 sekurang-kurangnya 75% dari total siswa b). Siswa yang memiliki minat baik (skor 46-60) sekurang-kurangnya 75% dari

total siswa

c). Siswa yang memiliki aktivitas sangat aktif (skor 8-11) sekurang-kurangnya 75% dari total siswa

3. Materi Sistem Reproduksi pada Manusia

Materi sistem reproduksi pada manusia merupakan materi yang diajarkan pada siswa SMP kelas IX semester gasal dan termasuk dalam standar kompetensi nomor 1 yaitu memahami berbagai sistem dalam kehidupan manusia. Kompetensi dasar nomor 1.2 pada standar kompetensi tersebut adalah mendeskripsikan sistem reproduksi pada manusia, hewan, dan tumbuhan serta penyakit-penyakit yang berhubungan dengan sistem reproduksi pada manusia. Materi sistem reproduksi


(16)

pada manusia merupakan materi yang cukup sulit karena prosesnya tidak dapat dilihat oleh mata tetapi dapat dirasakan.

D.Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk:

1. Mengkaji proses pengembangan media DGBL pada pembelajaran materi sistem reproduksi manusia di SMP.

2. Mengkaji keefektifan penggunaan media DGBL yang diterapkan pada

pembelajaran materi sistem reproduksi manusia di SMP.

E.Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah media DGBL dapat

membantu memvisualisasikan materi pelajaran di sekolah yang merupakan suatu proses kehidupan yang tidak dapat dilihat langsung, memberikan pengalaman belajar yang menarik bagi siswa, dan menambah pengetahuan tentang pengembangan media pembelajaran bagi guru.


(17)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran (Santyasa, 2007), karena dalam proses belajar mengajar media mempunyai arti penting dimana kerumitan materi yang akan disampaikan kepada siswa dapat disederhanakan dengan menggunakan media. Menurut Mulyasa (2007) penggunaan media pembelajaran dapat menciptakan pembelajaran aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan (PAKEM).

Ali (2009) menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap daya tarik siswa untuk mempelajari kompetensi yang diajarkan. Penggunaan media pembelajaran dapat menghemat waktu persiapan mengajar, meningkatkan motivasi belajar, mengurangi salah paham mahasiswa terhadap penjelasan dosen. Dilihat dari manfaatnya, pemakaian media pembelajaran dapat membangkitkan minat, motivasi, rangsangan belajar, membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data menarik, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi (Waslaluddin et al. 2010).

Menurut Rivai dan Sudjana (2005), ada beberapa alasan mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa. Beberapa alasan berkenaan dengan manfaat media dalam proses belajar siswa antara lain:

a). Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar,

b). Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik,

c). Metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga,


(18)

d). Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengar uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemostrasikan, dan lain-lain.

Menurut Arsyad (2011) macam-macam media pembelajaran meliputi media berbasis manusia (guru, tutor, main peran, kegiatan kelompok, dll.), media berbasis cetakan (buku, buku kerja/latihan), media berbasis visual (buku, chart, grafik, peta gambar dll), media berbasis audio visual (film, televisi), dan media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan video interaktif). Penggunaan multimedia dalam pembelajaran bertujuan agar siswa memperoleh pembelajaran yang menarik, menyenangkan serta lebih bermakna. Dengan media ini siswa juga memperoleh sajian materi yang dikemas dalam tampilan yang menarik sehingga menimbulkan rasa antusias pada diri siswa.

Beberapa penelitian telah memberikan bukti bahwa presentasi multimedia dengan format desain pesan paduan animasi dan narasi secara simultan paling efektif untuk meningkatkan hasil belajar (Pranata 2004). Siswa-siswa yang menerima penjelasan auditori secara simultan dengan animasi ternyata mengungguli siswa-siswa lain yang menerima teks visual dengan kata-kata yang sama dan waktu yang bersamaan dengan penjelasan narasi (Mayer & Moreno 1998)

Ada sejumlah pertimbangan dalam memilih media pembelajaran yang tepat yaitu: (a) access yaitu kemudahan penggunaan media, (b) cost yaitu biaya yang dibutuhkan sesuai dengan manfaat, (c) technology yaitu media berbasis teknologi perlu memperhatikan keberadaan teknisi dan kemudahan penggunaannya, (d)

interactivity yaitu munculnya komunikasi dua arah, (e) organization yaitu lembaga yang mendukung pembuatan media, (f) novelty yaitu kebaruan media dapat membuat siswa lebih tertarik (Sutjiono 2005).

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pembelajaran dengan bantuan komputer (computer-assisted instruction-CAI). Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial (informasi atau pesan berupa konsep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik), drills and practice


(19)

(latihan untuk mempermahir ketrampilan dan memperkuat penguasaan konsep), simulasi, dan permainan (Arsyad 2011).

Gambar-gambar multimedia melalui komputer akan diusahakan secermat dan senyata mungkin melukiskan konsep/prinsip dalam suatu pembelajaran yang bersifat abstrak dan kompleks menjadi sesuatu yang nyata, sederhana, sistematis, dan sejelas mungkin. Dengan demikian, penggunaan komputer dalam pembelajaran akan membuat kegiatan pembelajaran berlangsung tepat guna dan berdaya guna sehingga hasil belajar siswa dapat ditingkatkan (Sukmadinata 2009).

B. Digital Games Based Learning (DGBL)

Game merupakan salah satu media yang digunakan untuk mengasah

keterampilan otak dalam mengatasi konflik atau permasalahan yang ada dalam permainan. Permasalahan atau konflik yang dibuat dalam sebuah game diambil

dari kehidupan nyata dan digabungkan dengan sisi khayalan. Hal ini dimaksudkan untuk membuat alur konflik atau permasalah menjadi lebih menarik untuk dipecahkan (Martono 2011).

Segala potensi yang dimiliki game sebagai media sangat memungkinkan

dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang motivatif bagi siswa. Kemampuannya mempengaruhi aspek kognitif dan emosional pengguna secara bersamaan dapat menjadi sebuah kekuatan sebagai media pembelajaran (Lakoro

2009). Dalam game, siswa belajar untuk mempertimbangkan dan menghubungkan

sebab akibat, juga belajar untuk fokus dan menyadari masalah yang terlihat dalam

game dan menemukan solusi dari permasalahan di dalam game (Dagbasi 2007).

Game merupakan pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Pembelajaran yang dilakukan merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain

game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan game. Pola pembelajaran diperoleh dari faktor kegagalan yang telah dialami sang pemain, sehingga mendorong untuk tidak mengulangi kegagalan di tahapan selanjutnya. Dari pola yang dikembangkan game, sang pemain akan dituntut melakukan proses


(20)

akan membimbing sang pemain secara aktif menggali informasi untuk memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain (Syufagi 2011).

Dengan demikian, game menawarkan satu bentuk media dan metode yang menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Pada penerapan metode konvensional untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam game dibutuhkan seorang guru/instruktur yang cakap dan piawai dalam pengelolaan proses pembelajaran.

Di samping pembangkitan motivasi, game juga mempunyai beberapa aspek yang

lebih unggul dibandingkan metode pembelajaran konvensional (Clark 2006). Siswa yang belajar dengan menggunakan game akan lebih sukses dibandingkan siswa yang yang diajar menggunakan metode tradisional (Susuzer 2006).

DGBL adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung

pembelajaran dengan memanfaatkan game (Brom et al. 2009). Pada DGBL

pelajar mendapatkan materi dan pengarahan dari fasilitas bantuan yang telah diprogram ke dalam permainan tersebut. Dalam DGBL, siswa dituntut untuk

mengasah, mengekspresikan, mengungkapkan serta meningkatkan bakat dan kemampuan yang dimiliki.

Prensky (2001) menyebutkan dalam DGBL tidak hanya berisi teori tentang games yang berbeda tetapi juga bagaimana kita dapat menemukan sesuatu dalam

pembelajaran dan latihan. DGBL dapat membuat proses pembelajaran menjadi

seru dan membangkitkan gairah belajar. Prensky (2001) berpendapat semua macam game yang termasuk dalam versi digital seperti game catur dan monopoli dapat disebut sebagai DGBL. DGBL dapat memotivasi dan mendorong siswa lebih kreatif. Melalui DGBL siswa juga dapat mempelajari konsep/teori dari suatu masalah, mengetahui fakta dari suatu kejadian, melatih untuk fokus terhadap masalah yang dihadapi, melatih untuk berfikir kritis, dan melatih untuk memecahkan masalah. Menurut Prensky (2001), kunci karakteristik game yang menarik adalah: (a) adanya aturan-aturan dalam permainan, (b) memiliki tujuan, (c) hasil dan umpan balik, (d) konflik/kompetisi/tantangan, (e) interaksi, dan (f) gambaran cerita.


(21)

Games yang digunakan sebagai media pembelajaran yang bersifat edukatif

sering disebut sebagai education games. Menurut Shehata dalam Daghistani

(2011) permainan edukatif diidentifikasikan sebagai kemampuan praktik siswa dalam hal pengembangan mental, emosi, dan sosial, dengan hasil yang baik di taman kanak-kanak. Education games memiliki beberapa kelebihan, salah satunya adalah pada visualisasi permasalahan nyata. Massachussets Insitute of

Technology berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk

meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch. Menurut Carnine et al. (2004), game dapat disajikan sebagai tambahan untuk memperkuat materi dalam penguasaan

kemampuan. Untuk anak yang membutuhkan bantuan dalam belajar, games dapat

berfungsi sebagai alat latihan yang baru dan efektif dalam pembelajaran.

Education games didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada

sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game adalah penghubung yang sangat kuat untuk

pembelajaran karena mereka membuat game sesuai dengan keadaan yang

sebenarnya (Shaffer et al. 2004 ). Game dengan tujuan edukasi ini dapat

digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran

learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain

dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada.

C. Efektivitas

Efektivitas berasal dari kata efektif yang bermakna keberhasilan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), kata efektif berarti mempunyai efek, pengaruh atau akibat. Maka keefektifan dapat diartikan seberapa besar tingkat keberhasilan yang dapat diraih dengan suatu cara tertentu sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.

Menurut Hainey et al. (2012) pembelajaran efektif dapat tercapai apabila: (a) siswa termotivasi dan lebih berpartisipasi dalam pembelajaran, (b) siswa sadar akan kemajuan dan kekuatannya, (c) siswa menghasilkan kemajuan dari hasil yang dicapai sebelumnya, (d) siswa bertanggung jawab, aktif di sekolah dan


(22)

komunitas yang lebih luas, (e) siswa terlibat aktif dalam pembelajaran dan peningkatan kemampuan, (f) di setiap waktu siswa diperlakukan sama, jujur, dan juga dihormati.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Asnewastri (2006), media pembelajaran sangat efektif untuk peningkatan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah, oleh karena itu guru disarankan untuk meningkatkan penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar.

D. Materi Sistem Reproduksi Manusia

Salah satu standar kompetensi (SK) yang harus dicapai siswa dalam mata pelajaran Biologi Kelas IX semester gasal adalah memahami berbagai sistem dalam kehidupan manusia. Kompetensi dasar nomor 1.2 pada standar kompetensi tersebut adalah mendeskripsikan sistem reproduksi pada manusia, hewan, dan tumbuhan serta penyakit-penyakit yang berhubungan dengan sistem reproduksi pada manusia. Ada beberapa indikator yang dapat menggambarkan pencapaian KD tersebut, antara lain siswa dapat:

1. Menyebutkan struktur organ penyusun sistem reproduksi pria dan fungsinya, serta proses spermatogenesis

2. Menjelaskan struktur organ penyusun sistem reproduksi wanita dan fungsinya, serta proses oogenesis dan menstruasi

3. Menjelaskan proses fertilisasi dan kehamilan

4. Mendata contoh kelainan dan penyakit pada sistem reproduksi yang biasa dijumpai dalam kehidupan sehari-hari dan upaya mengatasinya.


(23)

BAB III

METODE PENELITIAN

A.Waktu dan Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Kartika III-1 Semarang yang terletak di Jalan Sultan Agung nomor 145A Semarang, dengan subjek penelitian adalah siswa kelas IX SMP Kartika Semarang. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan September 2012.

B.Rancangan Penelitian

Penelitian ini dirancang dengan desain penelitian Research and

Development (R & D). Research and Development adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono 2008).

Langkah-langkah penggunaan metode R & D ditunjukan pada Gambar 1.

Gambar 1. Langkah-langkah metode Research and Development (Sugiyono

2008)

Potensi dan masalah

Pengumpulan Data

Desain Produk

Validasi Desain

Revisi Desain Uji coba

produk Revisi

Produk Uji coba

pemakaian

Revisi

produk Produk Final


(24)

C. Prosedur Penelitian

Langkah-langkah penelitian yang akan ditempuh dalam penelitian ini sesuai dengan alur kerja pada metode R&D dalam Sugiyono (2008) yang telah dimodifikasi. Modifikasi dalam penelitian ini adalah adanya dua tahapan proses yaitu tahap proses pengembangan media DGBL dan tahap uji efektivitas.

1). Proses Pengembangan Media DGBL

a. Identifikasi potensi dan masalah

Berdasarkan observasi awal yang dilakukan di SMP Kartika III-I Semarang diketahui bahwa media pembelajaran yang digunakan sudah memanfaatkan teknologi seperti powerpoint dan video namun belum terdapat education games.

Walaupun sudah terdapat media berbasis komputer, dalam proses pembelajaran masih diperlukan media tambahan sebagai penunjang dalam proses pembelajaran untuk menarik minat siswa. Sementara itu, di sekolah terdapat potensi yaitu adanya sarana dan prasarana yang memadai untuk pembelajaran antara lain laboratorium biologi, laboratorium komputer, dan LCD tetapi penggunaannya belum maksimal. Selain itu, di beberapa toko buku juga sudah tersedia media pembelajaran untuk materi sistem reproduksi tetapi yang menyertakan education games belum banyak ditemukan.

b. Pengumpulan data

Dari hasil identifikasi potensi dan masalah, dilakukan studi pustaka dan pengumpulan data untuk ditindak lanjuti. Data ini merupakan data awal untuk mendesain produk. Dalam penelitian ini data diperoleh dari buku teks, BSE, internet, silabus biologi SMP, dan bahan ajar. Data tersebut yang akan dijadikan

sumber materi dalam mendesain media DGBL.

c. Desain produk

Tahap ini dimulai dengan menyusun desain produk berupa media DGBL.

Pembuatan media pembelajaran yang terlebih dahulu dibuat adalah membuat peta kompetensi Sistem Reproduksi, garis-garis besar isi media (GBIM), jabaran materi, naskah media, dan script pada Macromedia Flash. Produk media


(25)

bentuk game monopoli, TTS dan puzzle. Selain itu dibuat juga perangkat

pembelajaran (Silabus, RPP, LDS) dan instrumen penelitian (lembar observasi aktivitas, lembar validasi ahli, dan angket minat dan tanggapan).

d. Validasi desain

Setelah media pembelajaran selesai dibuat maka tahap selanjutnya adalah validasi oleh validator yang berkompeten di bidangnya. Tahap validasi meliputi validasi media pembelajaran dari segi tampilan yang dilakukan oleh ahli media, validasi materi sistem repoduksi oleh ahli materi dan guru, serta validasi dalam penggunaan media DGBL oleh guru.

e. Revisi desain

Hasil validasi ahli digunakan sebagai bahan untuk merevisi produk awal. Bila media yang sudah divalidasi masih memiliki beberapa kekurangan, maka para ahli akan memberikan saran untuk merevisi beberapa bagian agar dihasilkan produk yang baik dan layak digunakan.

f. Uji coba produk (skala kecil)

Setelah media DGBL selesai direvisi, produk yang telah valid

diimplementasikan pada siswa dengan jumlah yang terbatas (satu kelas dengan jumlah 26 siswa). Implementasi produk skala kecil bertujuan untuk mengetahui kesiapan produk sebelum diimplementasikan pada skala yang lebih besar. Implementasi produk dilakukan di SMP Kartika III-1 Semarang kelas IXA semester gasal tahun ajaran 2012/2013.

g. Revisi produk

Revisi produk digunakan sebagai bahan untuk merevisi media yang akhirnya dihasilkan desain media yang siap untuk di uji coba pada skala yang lebih besar.

2). Uji efektivitas a. Uji coba pemakaian

Setelah produk direvisi dan valid untuk digunakan, maka produk tersebut siap untuk diuji cobakan pada skala besar. Subjek pada uji efektivitas ini adalah kelas IXB dan kelas IXC. Untuk mengetahui apakah data hasil penelitian yang


(26)

diperoleh mempunyai varians yang sama (homogen) maka dilakukan uji homogenitas terhadap kelas IXB dan IXC. Hipotesis yang digunakan dalam uji ini adalah sebagai berikut.

H0:1222 32

H1 : paling sedikit satu tanda sama dengan tidak berlaku

Menurut Sudjana (2002) untuk menguji kesamaan varians dengan k≥2 dapat digunakan uji Bartlett dengan menggunakan rumus Chi-Kuadrat sebagai berikut.

 

 2

2 (ln10){ ( 1)log i

i s

n B

X dengan

 (logs 2) (ni 1)

B dan

   ) 1 ( ) 1 ( 2 2 i i i n s n s Keterangan: 2 i

s = varians masing-masing kelas; 2

s = varians gabungan; B = koefisien Bartlett;

ni = banyaknya testi masing-masing kelas.

Dengan taraf nyata = 5%, hipotesis H0 ditolak jika , dengan didapat dari daftar distribusi chi-kuadrat dengan peluang

(1-) dan dk = k-1.

Untuk mengetahui pengaruh media DGBL terhadap hasil belajar siswa, digunakan metode One-shoot case study. Desain eksperimen ditunjukkan sebagai berikut (Arikunto 2008).

X O

Keterangan:

X: penggunaan media DGBL


(27)

Pada saat uji coba pemakaian, pembelajaran dilakukan dengan menggunakan media DGBL yang telah divalidasi oleh ahli materi dan ahli media.

Setelah itu siswa diminta untuk memainkan game beserta LDS yang telah disiapkan. Game yang dimainkan dalam setiap pertemuan memiliki konsep yang berbeda. Siswa mengerjakan LDS dan memainkan game yang tersedia dalam media. Game mulai diberikan pada pertemuan ke-1 yaitu berupa game puzzle,

pertemuan ke-2 berupa game TTS, dan pertemuan ke-4 berisi game monopoly.

Pada pertemuan ke-3 siswa hanya mengerjakan LDS yang dipadukan dalam media pembelajaran.

Setelah pembelajaran selesai, dilakukan post test dengan menggunakan soal

test yang telah diuji validitas, daya beda, tingkat kesukaran, dan reliabilitas. Selain

itu juga diukur minat dan aktivitas siswa dengan menggunakan angket minat dan lembar observasi aktivitas saat proses pembelajaran berlangsung.

b. Revisi produk II

Setelah dilakukan eksperimen pada dua kelas IX di SMP Kartika III-1, maka media DGBL yang telah diterapkan pada uji pemakaian direvisi kembali

untuk melihat beberapa kekurangan dan segera diperbaiki sehingga dihasilkan produk yang layak dan efektif dipakai dalam pembelajaran materi sistem reproduksi manusia. Selain juga dilakukan analisis hasil uji coba pemakaian berupa hasil belajar, minat dan aktivitas siswa.

c. Produk akhir

Produk yang telah direvisi II siap untuk digunakan dalam pembelajaran materi sistem reproduksi.

D.Data dan Cara Pengumpulan Data

Data penelitian ini terdiri dari data awal dan data utama. Data awal berupa jenis media pembelajaran materi sistem reproduksi yang biasa digunakan oleh guru. Data utama berupa penilaian kelayakan media DGBL oleh ahli media, ahli materi, siswa, guru, data hasil belajar, minat, dan aktivitas siswa.

Data penelitian diambil menggunakan angket, lembar observasi, dan instrumen soal. Untuk lebih detail, dapat dilihat pada tabel di bawah ini.


(28)

Tabel 1. Data dan cara pengambilan data

No Data Teknik Pengambilan Data Alat Pengambilan Data Responden

1. Jenis media pembelajaran materi sistem reproduksi yang biasa digunakan oleh guru

wawancara angket

wawancara

guru

2. Kelayakan

media DGBL

angket angket bentuk

daftar cek

ahli media dan materi

3. Tanggapan

terhadap media

DGBL

angket angket bentuk

daftar cek

guru dan siswa

4. Hasil belajar tes post test siswa

5. Minat angket angket bentuk

daftar cek

siswa

6. Aktivitas observasi lembar observasi

bentuk daftar cek

siswa

E. Metode Analisis Data Analisis data meliputi: 1. Analisis data hasil validasi

Kelayakan media DGBL oleh ahli materi, ahli media, siswa, dan guru dianalisis dengan teknik deskriptif persentase menggunakan rumus:

Kelayakan =

Hasil perhitungan kelayakan dikategorikan sesuai kriteria pada kriteria deskriptif persentase kelayakan media DGBL

Tabel 2. Kriteria deskriptif presentase kelayakan media DGBL

Interval Kriteria

81 % – 100 % Sangat layak

61% – 80 % Layak

41% – 60 % Cukup layak

21 %– 40 % Kurang layak


(29)

2. Analisis data pada uji efektivitas

Efektivitas produk ditentukan dengan menggunakan data hasil belajar, minat, dan aktivitas siswa:

1. Hasil belajar siswa berupa nilai post test siswa dianalisis dengan menggunakan rumus:

Nilai = x 100

maksimal skor

jumlah

diperoleh

yang skor jumlah

Untuk mengetahui keefektifan media DGBL terhadap hasil belajar siswa dianalisis dengan menggunakan rumus:

Persentase = x 100

siswa total

75 nilai mendapat

yang siswa

jumlah 

Uji coba pemakaian media DGBL dikatakan efektif apabila siswa yang

mencapai nilai ≥ 75 sekurang-kurangnya 75% dari total siswa.

2. Minat siswa dianalisis dengan teknik deskriptif persentase. Hasil perhitungan minat dikategorikan sesuai kriteria pada kriteria deskriptif persentase minat siswa terhadap media DGBL

Tabel 3. Kriteria deskriptif presentase minat siswa terhadap media DGBL

Interval Skor Kriteria

46-60 Minat baik

31-45 Minat cukup

15-30 Minat rendah

Uji coba pemakaian media DGBL dikatakan efektif apabila siswa yang memiliki minat baik (skor 46-60) sekurang-kurangnya 75% dari total siswa. 3. Aktivitas siswa dianalisis dengan teknik deskriptif persentase. Hasil

perhitungan aktivitas siswa dikategorikan sesuai kriteria pada kriteria deskriptif persentase aktivitas siswa terhadap media DGBL


(30)

Tabel 4. Kriteria deskriptif presentase aktivitas siswa terhadap media DGBL

Interval Skor Kriteria

8-11 Sangat tinggi

4-7 Tinggi

0-3 Cukup Tinggi

Uji coba pemakaian media pembelajaran berbasis DGBL dikatakan efektif apabila siswa yang memiliki aktivitas sangat tinggi (skor 8-11) sekurang-kurangnya 75% dari total siswa.

4. Data hasil tanggapan siswa yang berupa angket dianalisis dengan teknik deskriptif persentase. Setiap siswa diminta untuk menjawab suatu pernyataan dengan pilihan jawaban: sangat setuju (SS), setuju (S), tidak setuju (TS), dan sangat tidak setuju (STS). Masing-masing jawaban diberi skor, skor untuk pernyataan positif SS=4, S=3, TS=2, STS=1. Sedangkan skor untuk pernyataan negatif SS=1, S=2, TS=3, STS=4. Berdasarkan angket tanggapan siswa terhadap media pembelajaran yang terdiri dari 15 item dan empat pilihan jawaban maka total skornya adalah 60. Penentuan tanggapan siswa dengan patokan skor lembar observasi sebagai berikut. Tabel 5. Kriteria deskriptif presentase tanggapan siswa

Interval Kriteria

46 – 60 Sangat Baik

31- 45 Baik

15-30 Cukup Baik

0-14 Kurang Baik

5. Data tanggapan guru (hasil wawancara) diambil dengan menggunakan angket bentuk daftar cek yang akan dianalisis dengan cara deskriptif kualitatif. Angket tanggapan guru berisi sepuluh daftar pernyataan dengan pilihan jawaban “Ya” atau “Tidak”. Dengan angket tanggapan dari guru, peneliti dapat mengetahui apakah media DGBL yang telah dikembangkan

layak digunakan dalam proses pembelajaran materi sistem reproduksi manusia dan dapat membantu guru dalam menjelaskan materi dengan lebih mudah. Data ini akan membantu dalam proses pembahasan hasil penelitian.


(31)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A.Hasil Penelitian dan Pembahasan

Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil penelitian sebagai berikut.

1. Proses Pengembangan Media DGBL

Proses pengembangan media DGBL dilakukan sesuai dengan

langkah-langkah Sugiyono (2008) yaitu melalui beberapa tahap: a. Identifikasi potensi dan masalah

Hal pertama yang dilakukan dalam proses pengembangan media DGBL

adalah observasi awal di SMP Kartika III-1 Semarang. Observasi awal berupa wawancara dengan guru IPA kelas IX dan melihat kondisi sekolah beserta fasilitas yang dimiliki sekolah. Berdasarkan observasi awal diketahui bahwa media pembelajaran yang tersedia berupa buku teks, LKS, video, dan powerpoint. Namun media yang sering digunakan dalam pembelajaran biologi adalah powerpoint dan video. Hal itu berdampak pada sikap siswa dalam menerima pelajaran. Mereka lebih sering mendengarkan penjelasan dan mengerjakan LKS. Padahal guru menginginkan media pembelajaran yang lebih bervariasi sehingga siswa lebih tertarik untuk belajar.

Walaupun dalam pembelajaran biologi guru sudah memanfaatkan media berbasis komputer, namun masih diperlukan media tambahan sebagai penunjang untuk menarik minat siswa. Sementara itu, di sekolah terdapat potensi yaitu adanya sarana dan prasarana yang memadai untuk pembelajaran antara lain laboratorium biologi, laboratorium komputer, dan LCD tetapi penggunaannya belum maksimal. Selain itu, di beberapa toko buku juga sudah tersedia media pembelajaran untuk materi sistem reproduksi tetapi yang menyertakan education games belum banyak ditemukan.

b. Pengumpulan data

Data yang diperoleh dari hasil identifikasi potensi dan masalah akan ditindak lanjuti untuk mendesain produk. Dalam penelitian ini data diperoleh dari


(32)

buku teks, BSE, internet, silabus biologi SMP, dan bahan ajar. Data tersebut dijadikan sumber materi dalam mendesain media DGBL.

c. Desain produk

Tahap menyusun desain media DGBL yang terlebih dahulu dibuat adalah membuat peta kompetensi materi Sistem Reproduksi Manusia. Pembuatan peta kompetensi materi Sistem Reproduksi Manusia bertujuan untuk memberi batasan tentang indikator materi yang akan dibuat. Setelah itu dilanjutkan dengan membuat garis-garis besar isi media (GBIM). Garis-garis besar isi media dibuat dengan tujuan menentukan skenario materi yang akan dituangkan dalam pembuatan media secara umum. Lalu dilanjutkan pembuatan jabaran materi yang membahas lebih detail tentang narasi, animasi, ataupun desain isi media DGBL.

Setelah semua desain dirancang, dilanjutkan pembuatan media dengan menggunakan program Macromedia Flash. Game dalam media DGBL didesain

dalam bentuk game puzzle, TTS, dan monopoli. Selain itu dibuat juga perangkat

pembelajaran (Silabus, RPP, LDS) dan instrumen penelitian (lembar observasi aktivitas, lembar validasi ahli, dan angket minat dan tanggapan).

d. Validasi desain

Setelah media pembelajaran selesai dibuat maka media DGBL siap di

validasi oleh validator yang berkompeten di bidangnya. Validasi media pembelajaran dari segi tampilan media dilakukan oleh bapak Agus Triarso, S.Kom, M.Pd dari Balai Pengembangan Multimedia (BPM Kemdikbud). Validasi materi sistem repoduksi oleh Dr. Lisdiana, M.Si (Dosen Jurusan Biologi) dan guru, serta validasi dalam penggunaan media DGBL oleh guru. Kelayakan media

DGBL menurut ahli media, ahli materi dan guru disajikan pada Tabel 6. Data selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 11.

Tabel 6. Kelayakan media DGBL menurut ahli media, ahli materi dan guru

No Responden Kriteria Total skor %

1. Ahli media Sangat Layak 56 87,5

2. Ahli materi Sangat Layak 27 84,3

3. Guru (media) Sangat Layak 64 100


(33)

Tabel 6 menunjukkan bahwa validator memberi skor sangat layak sesuai dengan kriteria masing-masing substansi. Hasil kelayakan media DGBL oleh ahli

media menunjukkan bahwa aspek komunikasi audio visual yang meliputi kreatifitas ide, narasi, sound effect, layout desain, dan media bergerak mendapat skor tiga. Sedangkan aspek rekayasa perangkat lunak berupa maintenable, usabilitas, kompabilitas, dan aspek desain pmbelajaran mendapat skor empat. Sedangkan aspek lain seperti kesesuaian lambang, penggunaan simbol, dan petunjuk penggunaan media mendapat skor tiga. Sedangkan hasil kelayakan media DGBL oleh guru sebagai pengguna mencapai skor empat untuk semua aspek pada media. Selain itu, hasil kelayakan media DGBL oleh ahli materi dan guru menyebutkan bahwa indikator sudah sesuai dengan SK dan KD, sebagian besar materi yang terdapat dalam media juga sesuai dengan KD, aspek kedalaman materi, penyajian materi berurutan, aspek kebahasaan, ketersediaan soal latihan terpenuhi dan pertanyaan sesuai tingkat pendidikan.

e. Revisi desain

Hasil validasi ahli digunakan sebagai bahan untuk merevisi produk awal. Bila media yang sudah divalidasi masih memiliki beberapa kekurangan, maka para ahli akan memberikan saran untuk merevisi beberapa bagian agar dihasilkan produk yang baik dan layak digunakan. Dari ahli materi menyampaikan bahwa untuk isi materi dalam media sudah bisa untuk digunakan dalam penelitian, sehingga tidak dilakukan revisi. Sedangkan saran yang diberikan oleh bapak Agus Triarso, S.Kom, M.Pd selaku ahli media adalah tombol atau menu yang tidak perlu jangan dibuat lebih besar sehingga akan lebih menarik perhatian user, media animasi masih kurang, dan kualitas grafis/ gambar perlu diperbaiki.

Pada tampilan awal menu media DGBL yang belum direvisi terlihat bagian yang besar adalah menu reproduksi, movie, gallery, dan profil. Sesuai saran dari ahli media akhirnya tampilan awal pada menu media DGBL diganti dengan menu kompetensi, materi, latihan, dan game. Selain itu juga video/ gambar yang memiliki kualitas grafis kurang baik diganti dengan video/gambar yang memiliki kualitas grafis lebih baik. Di bawah ini disajikan contoh tampilan pada menu awal yang belum direvisi.


(34)

Gambar 2. Menu awal sebelum direvisi

Setelah direvisi menu yang dibuat besar pada halaman awal adalah menu kompetensi, materi, latihan, dan game. Di bawah ini ditampilkan contoh menu

awal yang sudah direvisi.


(35)

f. Uji coba produk (skala kecil)

Setelah media DGBL selesai direvisi, produk yang telah valid

diimplementasikan pada siswa dengan jumlah yang terbatas (satu kelas dengan jumlah 26 siswa). Implementasi produk skala kecil bertujuan untuk mengetahui kesiapan produk sebelum diuji coba pada skala yang lebih besar. Implementasi produk dilakukan di SMP Kartika III-1 Semarang kelas IXA semester gasal tahun ajaran 2012/2013. Diketahui bahwa, pada hasil uji coba produk (skala kecil) sebagian besar siswa menilai media DGBL sangat layak dan layak. Kelayakan media DGBL pada uji coba produk (skala kecil) disajikan pada Tabel 7 dan selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 13.

Tabel 7. Kelayakan media DGBL pada uji coba produk (skala kecil)

sponden Kriteri Jumlah siswa %

Siswa kelas IXA SL 17 65,4

L 9 34,6

*Keterangan SL= Sangat layak, L= Layak

Selain uji coba produk, dilakukan juga uji coba soal test pada kelas IXA.

Kualitas soal dianalisis dengan program EXCEL. Soal yang digunakan adalah soal

yang memenuhi persyaratan validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya beda. Hasil analisis validitas butir soal dan tingkat kesukaran disajikan pada Tabel 8 dan Tabel 9. Data lebih lengkap dapat dilihat di Lampiran 18.

Tabel 8. Hasil analisis validitas butir soal Kriteria

validitas soal

Jumlah Nomor soal

Valid 22 1,3,5,8,9,11,13,16,17,18,20,22,24,26,27,29,31,

33,36,37,38,39

Tidak valid 18 2,4,6,7,10,12,14,15,19,21,23,25,28,30,32,34,3


(36)

Tabel 9. Hasil analisis tingkat kesukaran soal Kriteria

validitas soal

Jumlah Nomor soal

Sukar 6 17,19,21,23,32,34

Sedang Mudah

30 4

1,2,3,4,5,6,7,8,9,12,13,14,15,16,18,20,22,24,2 5,26,27,29,30,31,33,36,37,38,39,40

10,11,28,35,

Berdasarkan hasil analisis validitas, reliabilitas, daya pembeda dan tingkat kesukaran soal, maka soal yang digunakan dalam penelitian dapat dilihat pada Tabel 10.

Tabel 10. Nomor soal yang digunakan dalam post test

Jenis Soal Nomor Butir Soal Digunakan Tidak digunakan

Pilihan ganda 1,3,5,8,13,16,17,18,20,22,24

26,27,29,31,33,36,37, 38,39

2,4,6,7,9,10,11,12,14,15, 19,21,23,25,28,30,32,34,35,40

Jumlah 20 20

Dari 22 soal yang valid hanya 20 soal yang digunakan sebagai soal post test.

Soal yang digunakan tersebut mencakup soal-soal dengan kriteria mudah, sedang, dan sukar. Selain itu, proporsi pada soal post test juga sudah mencakup empat

indikator pada materi sistem reproduksi manusia. g. Revisi produk

Setelah media DGBL diimplementasikan ke siswa pada uji coba produk,

siswa diminta untuk mengisi angket tanggapan tentang media DGBL pada proses pembelajaran materi sistem reproduksi manusia. Walaupun sebagian besar siswa menilai media DGBL sangat layak namun ternyata masih terdapat kekurangan, diantaranya adalah ukuran huruf pada soal game monopoli yang terlalu kecil sehingga terlihat tidak jelas. Sesuai saran dari siswa maka dilakukan revisi yaitu memperbesar ukuran huruf pada soal game monopoly. Di bawah ini disajikan soal pada game monopoly yang belum direvisi dan setelah direvisi.


(37)

Gambar 4. Ukuran huruf pada soal game yang belum direvisi

Gambar 5. Ukuran huruf pada soal game yang sudah direvisi

Hasil wawancara dengan guru menunjukan bahwa jenis media pembelajaran yang sering digunakan adalah powerpoint, video, dan buku teks. Guru ingin


(38)

menggunakan media pembelajaran yang lebih bervariasi, salah satunya adalah

dengan metode permainan (game). Alangkah lebih baik apabila media

pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran disertai dengan education games. Game mempunyai potensi yang besar dalam membangun motivasi siswa.

Menurut Rahmani (2011) game membuat siswa merasa senang dan nyaman dalam

mengikuti pembelajaran (joyful learning).

Dalam proses pembelajaran di sekolah guru belum dapat memaksimalkan sarana dan prasarana yang ada. Sekolah memiliki ruang komputer dengan fasilitas yang memadai namun penggunaannya masih terbatas. Padahal dalam pembelajaran biologi di sekolah sudah memanfaatkan ICT (Information and Communication Technology) seperti powerpoint dan video. Oleh karena itu

peneliti ingin mengembangkan media pembelajaran yang dapat membuat siswa belajar sambil bermain dengan memanfaatkan komputer sebagai media yaitu media Digital Games Based Learning (DGBL). Digital Games Based Learning

adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung pembelajaran dengan memanfaatkan game (Brom et al. 2009).

Penggunaan teknologi sebagai media dan perangkat pembelajaran membawa harapan terciptanya proses belajar yang efektif dan efisien. Penggunaan teknologi sebagai media dan perangkat pembelajaran harus didesain sedemikian rupa sehingga dapat berkontribusi positif terhadap proses belajar. Penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran dipengaruhi oleh pandangan pengajar terhadap bagaimana perilaku manusia ketika belajar. Media pembelajaran didesain menurut perspektif psikologi pembelajaran (learning theory). Di antara teori pembelajaran tersebut adalah constructivism, atau konstruktifisme. Perspektif ini memandang bahwa keterlibatan pembelajar dalam suatu aktifitas yang berkesan dan bermakna bagi pembelajar adalah inti dari proses belajar. Penekanan terletak pada pembelajar sebagai figur utama dalam proses belajar (Suprapto 2006).

Game adalah media untuk melakukan aktifitas bermain. Aktifitas bermain merupakan suatu aktifitas yang meliputi pemecahan masalah yang menjadi tantangan dari game tersebut, dengan mengikuti suatu aturan tertentu. Game


(39)

skenario tertentu. Disisi lain bermain game dapat dipandang sebagai sebuah

aktifitas belajar. Hal ini terjadi karena pemain dituntut untuk mempelajari cara-cara yang harus dilakukan untuk menaklukkan tantangan yang diberikan. Dengan demikian, dengan memasukkan konten pembelajaran didalamnya, game dapat digunakan sebagai sebuah sistem instruksional (Ifansyah & Mahtarami 2010).

Dalam media DGBL yang dikembangkan terdapat tiga permainan yaitu

puzzle, teka-teki silang (TTS), dan monopoli. Puzzle yang dijalankan pada komputer adalah gambar sebagai keping puzzle yang diklik dengan mouse

kemudian secara otomatis kepingan puzzle terbuka sehingga gambar organ yang tertutupi muncul beberapa bagian. Siswa dapat mencermati potongan-potongan bagian organ yang ditampilkan dalam game puzzle sehingga siswa dituntut untuk

memahami materi dan menjawab pertanyaan sesuai dengan potongan puzzle yang ditampilkan dengan disertai timer dalam game. Ketika siswa harus menjawab

pertanyaan dengan melihat bagian potongan puzzle, siswa dapat termotivasi dan

hal tersebut dapat membantu siswa dalam mengingat materi tentang sistem reproduksi pria. Sesuai pendapat Ismail (2006), puzzle dapat melatih intelegensi

dan membiasakan siswa menyusun sesuatu dengan mudah.

Permainan kedua adalah teka-teki silang. Pada penelitian ini teka-teki silang tepat digunakan karena siswa harus menjawab pertanyaan tentang sistem reproduksi wanita dengan cara menyusun setiap huruf sesuai dengan kolom yang disediakan dengan waktu yang telah ditentukan dalam game sehingga siswa dapat

termotivasi untuk menyelesaikan game dengan mengingat materi sistem

reproduksi wanita. Teka-teki silang sebagai media pembelajaran berguna untuk mengetahui area pemahaman dan area kelemahan dengan sama baik. Ketika siswa berhasil menemukan jawaban dengan benar, maka kepercayaan diri mereka akan meningkat. Hal ini dapat memberikan efek positif terhadap nilai yang akan mereka dapat (Davis et al 2009). Pada penelitian ini, permainan TTS menarik untuk dimainkan dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pendapat Wardani (2009) karena permainan sangat dekat dengan siswa, memberikan rasa relaks, memiliki fleksibilitas, dan mengajak konsentrasi sesuai hasil modifikasi serta potensi yang dimiliki setiap permainan tertentu,


(40)

dimana keseluruhannya membantu dan memudahkan siswa dalam belajar. Barbarick (2010) juga mengatakan bahwa TTS (crossword puzzle) dapat

meningkatkan ketertarikan pada pembelajaran.

Permainan ketiga adalah monopoli. Monopoli berisi rangkuman pertanyaan seluruh materi sistem reproduksi yang didesain menarik yang dimainkan secara kelompok dengan disertai timer sehingga siswa tertantang untuk menyelesaikan soal dengan waktu yang telah ditentukan. Tujuan penggunaan game dalam media adalah agar siswa termotivasi untuk mengingat materi sistem reproduksi manusia dan siswa merasa enjoy dalam belajar. Tantangan dalam media DGBL adalah siswa harus menyelesaikan game dengan timer yang telah ditentukan, karena lawan bermain siswa adalah waktu yang telah terprogram dalam media DGBL.

Prensky (2001) berpendapat semua macam game yang termasuk dalam versi digital seperti game catur dan monopoli dapat disebut DGBL. Melalui DGBL

siswa juga dapat mempelajari konsep/teori dari suatu masalah, mengetahui fakta dari suatu kejadian, melatih untuk fokus terhadap masalah yang dihadapi, melatih untuk berfikir kritis, dan melatih untuk memecahkan masalah.

Pada penelitian ini pengembangan media DGBL dilaksanakan sesuai

langkah-langkah prosedur pengembangan menurut Sugiyono (2008) dengan modifikasi yang diselaraskan dengan tujuan dan kondisi penelitian sebenarnya. Hasil kelayakan oleh ahli materi, ahli media, dan guru pada tahap validasi produk, media DGBL yang telah jadi dinilai sangat layak sebagai media pembelajaran namun perlu dilakukan revisi. Sesuai saran dari ahli media, revisi pada media

DGBL adalah tombol atau menu yang tidak perlu jangan dibuat lebih besar (menarik perhatian user) dan kualitas grafis perlu diperbaiki. Ahli materi menyebutkan bahwa media sudah dapat digunakan untuk penelitian. Sedangkan revisi dari guru yaitu penulisan kata dalam media sebaiknya tidak terlalu panjang dan menggunakan kalimat inti pada penjabaran yang sudah ada pada video/gambar.

Pada uji coba skala kecil, media DGBL dinilai oleh 26 orang siswa kelas

IXA dengan pertimbangan kelas tersebut sudah pernah mendapatkan materi sistem reproduksi manusia. Hasil kelayakan media DGBL pada uji coba skala


(41)

kecil pada Tabel 7 menunjukan bahwa 65,4% siswa menilai media DGBL sangat

layak dan 34,6% siswa menilai media DGBL layak. Beberapa siswa menyatakan

bahwa tulisan pada game kurang besar sehingga tidak jelas terlihat. Sesuai saran dari siswa maka dilakukan revisi yaitu memperbesar ukuran huruf pada game.

2. Keefektifan Media DGBL

Untuk mengetahui keefektifan media DGBL maka dilakukan uji efektivitas, tahapan uji efektivitas dimulai dari uji coba pemakaian (skala besar), revisi produk, dan dihasilkan produk final.

a. Uji coba pemakaian (skala besar)

Setelah produk direvisi dan valid untuk digunakan, maka produk tersebut siap untuk diuji cobakan pada skala besar dengan subjek sebanyak dua kelas, kelas IXB dan kelas IXC. Sebelum melakukan uji coba skala besar, dilakukan uji homogenitas untuk mengetahui apakah data siswa yang diperoleh mempunyai varians yang sama (homogen).

Dalam penelitian ini uji homogenitas menggunakan uji Bartlett.

Berdasarkan hasil perhitungan uji homogenitas data kemampuan pemecahan masalah peserta didik diperoleh 2

hitung

χ < 2 (0,95;1)

χ sehingga dapat disimpulkan bahwa

kedua kelas tersebut mempunyai varians yang sama (homogen). Hasil perhitungan dapat dilihat pada Tabel 11 dan selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 19. Tabel 11. Hasil Perhitungan Uji Homogenitas

hitung 2

 dk 2tabel Kriteria Simpulan

2,01 1 3,841 2hitung2tabel Ho diterima

Setelah diketahui bahwa subjek homogen maka dilakukan uji pemakaian. Pada uji pemakaian ini siswa belajar materi sistem reproduksi manusia dengan menggunakan media DGBL, setelah itu siswa diminta untuk memainkan game

beserta LDS yang telah disiapkan. Game yang dimainkan dalam setiap


(42)

memainkan game yang tersedia dalam media. Game mulai diberikan pada

pertemuan ke-1 yaitu berupa game puzzle, pertemuan kedua berupa game TTS,

dan pertemuan keeempat berisi game monopoly. Pada pertemuan ketiga siswa hanya mengerjakan LDS yang dipadukan dalam media pembelajaran.

Setelah pembelajaran, peneliti mengambil data berupa data hasil belajar yang diperoleh dari tes tertulis, minat yang hasilnya diperoleh dari angket minat, dan data berupa aktivitas siswa yang diperoleh dari hasil observasi aktivitas saat proses pembelajaran berlangsung, hasil tanggapan siswa, dan hasil tanggapan guru.

1. Hasil belajar

Hasil analisis terhadap hasil belajar siswa disajikan pada Tabel 12. Data selengkapnya dapat dilihat di Lampiran 24.

Tabel 12. Hasil belajar siswa

No Jumlah

siswa IXB IXC Jumlah Persentase(%)

1 Nilai

20 21 41 80,39

2 Nilai

5 5 10 19,61

Siswa yang mendapatkan nilai sudah memenuhi kriteria efektif, yaitu jumlahnya melebihi 75% dari total siswa. Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa media DGBL efektif diterapkan pada pembelajaran materi sistem reproduksi di SMP. Digital Games Based Learning dapat membuat

proses pembelajaran menjadi seru dan membangkitkan gairah belajar. Dengan demikian, penggunaan komputer dalam pembelajaran akan membuat kegiatan pembelajaran berlangsung tepat guna dan berdaya guna sehingga hasil belajar siswa dapat ditingkatkan (Sukmadinata 2009). Beberapa penelitian telah memberikan bukti bahwa presentasi multimedia dengan format desain pesan


(43)

paduan animasi dan narasi secara simultan paling efektif untuk meningkatkan hasil belajar (Pranata 2004).

2. Minat

Minat siswa dianalisis dengan teknik deskriptif persentase. Data minat diambil dengan menggunakan angket berbentuk daftar cek. Hasil perhitungan minat siswa terhadap media DGBL di lihat pada Lampiran 26.

Tabel 13. Minat siswa terhadap media DGBL

Siswa yang memiliki minat baik mencapai >75% dari total siswa. Hal ini

menunjukkan bahwa media DGBL yang dikembangkan efektif digunakan pada

pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP karena dapat memenuhi kriteria efektif. Segala potensi yang dimiliki game sebagai media sangat memungkinkan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang motivatif bagi siswa. Kemampuannya mempengaruhi aspek kognitif dan emosional pengguna secara bersamaan dapat menjadi sebuah kekuatan sebagai media pembelajaran

(Lakoro 2009). Dengan demikian maka game menawarkan satu bentuk media

dan metode yang menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun minat pada proses pembelajaran. Pada penerapan metode konvensional untuk menciptakan minat belajar sebesar minat dalam game

dibutuhkan seorang guru/instruktur yang cakap dan piawai dalam pengelolaan

proses pembelajaran. Disamping membangkitkan motivasi, game juga

mempunyai beberapa aspek yang lebih unggul dibandingkan metode pembelajaran konvensional (Clark 2006).

3. Aktivitas

Aktivitas siswa dianalisis dengan teknik deskriptif persentase Hasil perhitungan aktivitas siswa terhadap media DGBL di lihat pada Tabel 14.

No Kriteria

minat IXB IXC Jumlah

Persentase (%) 1 1. Baik 22 22 44 86,27 2 2. Cukup 3 4 7 13,73 3 3. Rendah 0 0 0 0


(44)

Tabel 14. Aktivitas siswa terhadap media DGBL

No Kriteria aktivitas IXB IXC Jumlah Persentase (%)

1. Sangat tinggi 21 21 42 82,35

2. Tinggi 4 5 9 17,65

3. Cukup tinggi 0 0 0 0

Pada Tabel 14 diketahui bahwa aktivitas siswa memenuhi kriteria efektif dimana siswa yang memiliki aktivitas sangat tinggi mencapai >75% dari total siswa. Data selengkapnya dapat di lihat di Lampiran 28. Hal ini menunjukkan

bahwa media DGBL yang dikembangkan efektif digunakan pada pembelajaran

sistem reproduksi di SMP karena dapat memenuhi kriteria efektif. Game adalah

media untuk melakukan aktifitas bermain. Aktifitas bermain merupakan suatu aktifitas yang meliputi pemecahan masalah yang menjadi tantangan dari game

tersebut, dengan mengikuti suatu aturan tertentu. Game menjadi menarik

karena tantangan dan aturan pada game dikemas dalam suatu skenario tertentu.

Di sisi lain bermain game dapat dipandang sebagai sebuah aktifitas belajar. Hal

ini terjadi karena pemain dituntut untuk mempelajari cara-cara yang harus dilakukan untuk menaklukkan tantangan yang diberikan. Dengan demikian,

dengan memasukkan konten pembelajaran di dalamnya, game dapat digunakan

sebagai sebuah sistem instruksional (Ifansyah & Mahtarami 2010). 4. Data hasil tanggapan siswa

Data hasil tanggapan siswa yang berupa angket dianalisis dengan teknik deskriptif persentase. Hasil perhitungan tanggapan siswa terhadap media

DGBL dilihat pada Tabel 15.

Tabel 15. Data tanggapan siswa terhadap media DGBL

No Kriteria

aktivitas IXB IXC Jumlah

Persentase (%)

1. Sangat baik 20 20 16 36 70,58

2 Baik 5 1 10 15 29,41

3. Cukup baik 0 0 0 0 0 4. Kurang baik 0 0 0 0


(45)

Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa memberikan tanggapan sangat baik dan baik. Siswa juga menginginkan media serupa yang dapat digunakan pada pembelajaran lainnya karena sebelumnya mereka belum pernah belajar dengan bantuan media dengan game didalamnya. Melalui DGBL

siswa juga dapat mempelajari konsep/teori dari suatu masalah, mengetahui fakta dari suatu kejadian, melatih untuk fokus terhadap masalah yang dihadapi, melatih untuk berfikir kritis, dan melatih untuk memecahkan masalah.

5. Data tanggapan guru

Tanggapan guru digunakan untuk mengetahui sejauh mana kemudahan

yang diberikan oleh media DGBL dalam menyampaikan materi sistem

reproduksi. Dapat diketahui bahwa guru memberikan kesan positif dalam angket tanggapan guru. Guru menyebutkan bahwa pembelajaran dengan media

DGBL menarik, tujuan pembelajaran dapat dirumuskan dengan jelas di dalam

media DGBL, penyajian materi juga tersusun secara sistematis dengan materi

yang lengkap, petunjuk penggunaannya jelas, kegiatan pembelajaran bervariasi, gambar/animasi yang disajikan dapat membantu pemahaman siswa, soal latihan juga bervariasi, sehingga memberikan kemudahan bagi siswa, dan membuat siswa lebih aktif dan tertarik untuk belajar. Selain itu media DGBL

dapat digunakan secara mandiri serta membantu guru dalam menjelaskan materi kepada siswa dengan cara yang menyenangkan. Namun guru memberikan saran bahwa penulisan kata dalam media sebaiknya tidak terlalu panjang dan lebih baik menggunakan kalimat inti dengan penjabaran yang sudah ada pada video/gambar organ.

b. Revisi produk

Sebanyak 70,58% siswa memberikan tanggapan sangat baik dan 29,41% siswa memberi tanggapan baik terhadap media DGBL dan dari hasil penelitian juga menunjukkan bahwa media DGBL efektif diterapkan pada pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP. Melihat tanggapan siswa dan guru serta hasil uji efektivitas, media DGBL sudah bagus dan layak digunakan sehingga


(46)

c. Produk final

Setelah melalui tahapan-tahapan dalam pengembangan media DGBL maka

dapat dihasilkan media DGBL yang valid dan efektif untuk digunakan pada pembelajaran sistem reproduksi SMP.

Semua kriteria efektivitas pada penelitian ini dapat terpenuhi, berarti bahwa media DGBL yang dikembangkan memberikan pengaruh positif terhadap siswa. Pembelajaran menggunakan media DGBL efektif karena game dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola

learning by doing. Sesuai dengan pendapat Ali (2009) yang menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap daya tarik siswa untuk mempelajari kompetensi yang diajarkan.

Hakikatnya siswa yang memiliki minat dan aktivitas sangat tinggi maka hasil belajar siswa akan baik, tetapi beberapa siswa justru menunjukkan bahwa siswa dengan minat baik dan aktivitas sangat tinggi tetapi hasil belajar mereka tidak tuntas atau siswa dengan minat yang cukup dan aktivitas tinggi tetapi memiliki hasil belajar yang tuntas. Hal itu dapat disebabkan karena faktor internal siswa, dimana siswa tidak mampu memahami materi tetapi siswa asyik bermain

game tanpa mencermati isi dari game yang dimainkan. Selain itu faktor lain

kemungkinan berasal dari soal post test yang digunakan, dimana soal tidak

mampu menunjukkan daya beda yang signifikan sehingga ada kecenderungan tidak mampu untuk membedakan kemampuan siswa.

Berdasarkan uraian di atas dapat diketahui bahwa guru biologi di SMP Kartika III-1 Semarang memerlukan media yang dapat membuat siswa memahami materi sistem reproduksi manusia dengan suasana belajar yang menyenangkan sehingga dalam penelitian ini dikembangkan media DGBL yang berisi game puzzle, TTS dan monopoly. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media DGBL

yang dikembangkan untuk pembelajaran materi sistem reproduksi manusia kelas IX di SMP Kartika III-1 Semarang efektif diterapkan sehingga dapat disimpulkan

bahwa media DGBL pada pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP layak


(47)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa:

1. Proses pengembangan media DGBL materi sistem reproduksi manusia

dilakukan melalui tahap identifikasi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, revisi produk, uji coba skala kecil, dan revisi produk II.

2. Media DGBL materi sistem reproduksi manusia efektif diterapkan pada

pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP kelas IX.

B. Saran

Berdasarkan simpulan di atas, maka saran yang dapat diberikan yaitu: 1. Penulisan kata dalam media lebih disederhanakan lagi sehingga dalam satu

slide/tampilan tulisan tidak terlalu panjang dan terkesan hanya berisi tulisan semua.

2. Gunakan gambar/video dengan kualitas grafis yang baik agar tidak terlihat pecah sehingga visualisasi yang ditampilkan dapat terlihat bagus.


(48)

DAFTAR PUSTAKA

Ali M. 2009. Pengembangan media pembelajaran interaktif matakuliah Medan Elektromagetik. Jurnal Edukasi @Elektro 5(1): 11-18

Arikunto S. 2008. Prosedur Penelitian (Suatu Pendekatan Praktik). Jakarta:

Rineka Cipta

Arsyad A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada

Asnewastri. 2006. Keefektifan penggunaan media pembelajaran dalam meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah. Pematangsiantar: FKIP USI. On line at isjd. pdii. lipi. go. id/ admin/ jurnal/

3meijun08246.pdf

Barbarick KA. 2010. Crossword puzzle as learning tools in introductory soil science. J. Nat Res & Life Sci Edu. 10(2): 145-149

Brom C., Sisler V., Slavik R. 2009. Implementing digital game-based learning in

school: Augmented learning environtment of ”Europe 2045”. Multimedia

System. 16(1): 23-41

Carnine D., Silbert J., Kemeenui EJ., & Tarver SG. 2004. Direct Instruction Reading (4th ed). Upper Saddle River, NJ: Pearson

Charlton B., Williams RL & Laughlin TF. 2005. Educational games: A technique to accelerate the acquisition of reading skills of children with learning disabilities. Intl. J. Edu Special. 20(2): 66-72

Clark D. 2006. Game and E-learning. Sunderland: Caspian Learning

Dağbaşı G. 2007. Oyun Tekniği ve Arapça Öğretiminde Kullanımı. Yüksek Lisans

Tezi. Ankara: Gazi Üniversity.

Daghistani BI. 2011. Effective use of educational games in the development of some thinking skills of kindergarten children. J. Appl Sci Res 6(7):656-671

Davis TM., Shepherd B., Zwiefelhofer T. 2009. Reviewing for Exams: Do crossword puzzle help in the succes of student learning. J. Effect. Teach.

9(3): 4-10

Gross B. 2007. Digital games in education: The design of games-based learning environtmens. J. Res Techno Edu; 40(1): 23-38


(49)

Hainey T., Conolly TM., Razak AA. 2012. Teacher’s views on the approach of digital games-based learning within the curriculum for exellence. Intl. J. Games-Based Learning, 2(1): 33-51

Ifansyah MN., Mahtarami A. 2010. Pengembangan game pembelajaran otomata

finit. Seminar Nasional Informatika UPN “Veteran” Yogyakarta.

Yogyakarta

Ismail A. 2006. Education Games (Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan

Edukatif). Yogyakarta: Pilar Media

Lakoro R. 2009. Mempertimbangkan peran permainan edukasi dalam pendidikan

di Indonesia. Seminar Industri Kreatif ITS Tahun 2009. Surabaya

Martono KT. 2011. Perancangan game edukasi “Fish Identity” dengan menggunakan JavaTM. J. Sistem Komputer 1(1): 49-53

Mayer RE., Moreno RA. 1998. A split-attention effect in multimedia learning:

evidence for dual-proccessing systems in working memory. J. Edu Psy.

90(2): 312-320

Mulyasa. 2007. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sebuah Panduan Praktis.

Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Pranata M. 2004. Efek redundansi desain pesan multimedia dan teori pemrosesan informasi. J. Nirmana 6(2): 171–182

Prensky M. 2001. Digital Game-based Learning. New York: McGraw-Hill.

Rahmani N. 2011. Pengajar cerdas dengan joyful learning. On line at www.bppk. depkeu.go.id/pengajar-cerdas-dengan-joyful-learning.pdf

Rivai A. Sudjana N. 2005. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensido

Santyasa IW. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Makalah

disajikan dalam Workshop Media Pembelajaran bagi Guru-Guru SMA

Negeri Banjar Angkan Klungkung. Universitas Pendidikan Ganesha Bandung. 10 Januari 2007

Shaffer DW., Squire KD., Halverson R., & Gee JP. 2004. Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan: Wisconsin-Madison University

Sudjana. 2002. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito

Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung:


(50)

Sukmadinata NS. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja

Rosdakarya

Suprapto. 2006. Peningkatan kualitas pendidikan melalui media pembelajaran menggunakan media teknologi informasi di sekolah. J. Ekonomi dan Pendidikan 3(1): 34-41

Susüzer K. 2006. Oyun Yoluyla Fransızca Öğretimi. Yüksek Lisans Tezi. Adana: Çukurova Üniversity

Sutjiono T. 2005. Pendayagunaan Media Pembelajaran. J. Pendidikan Penabur 6

(4): 76-84

Syufagi M. A. 2011. Penerapan aspek pedagogik untuk membangun komputer game merupakan inti dari game pendidikan. J. Teknik Elektro Institut Teknologi Sepuluh November

Tim penyusun KBBI. 2007. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa Depdiknas

Vurkaya G., Kirikkaya EB., Sebnem Iseri. 2010. A board game about space and solar system for primary school student. The Turkish Online J. of Edu Techno 9(2): 1-11

Wahono RS., Budiwaspada AE., Chaeruman U., Kusnandar A., Tirtadijaya I.

2007. Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran. Depdiknas

Wardani D. 2009. Bermain Sambil Belajar (Menggali Keunggulan Rahasia Terbesar dari Suatu Permainan). Bandung: Edukasia

Waslaluddin, Ahmad W, Enjang A.N. 2010. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif CAI model instructional games untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia


(51)

HASIL WAWANCARA

MEDIA PEMBELAJARAN YANG DIGUNAKAN OLEH GURU DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI

1. Media pembelajaran apa saja yang tersedia disekolah dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran biologi?

Jawab: buku teks, LKS, video, dan powerpoint

2. Media pembelajaran apa saja yang sering anda gunakan dalam pembelajaran

biologi?

Jawab: powerpoint dan video

3. Media apa saja yang pernah anda gunakan pada pembelajaran materi sistem reproduksi?

Jawab: buku teks, LKS, video dan powerpoint

4. Media pembelajaran apa yang sering anda gunakan pada pembelajaran

materi sistem reproduksi? Jawab: LKS dan powerpoint

5. Bagaimana sikap siswa dalam pembelajaran pada media yang biasa

digunakan saat pembelajaran?

Jawab: Siswa mendengarkan penjelasan dan mengerjakan LKS

6. Apakah anda menginginkan tersedianya media pembelajaran lain selain yang

biasa digunakan dalam pembelajaran?

Jawab: Mengingkan, agar dalam pembelajaran media pembelajaran yang digunakan dapat lebih bervariasi sehingga siswa tertarik untuk belajar.

Lampiran 1

Guru


(52)

SILABUS Nama Sekolah : SMP Kartika III-1 Semarang

Mata Pelajaran : IPA Biologi

Kelas/Semester : IX/1

Standar Kompetensi : 1. Memahami berbagai sistem dalam kehidupan manusia

Kompetensi Dasar : 1.2 Mendeskripsikan sistem reproduksi pada manusia, serta penyakit yang berhubungan dengan sistem reproduksi manusia

Alokasi waktu : 8x45 menit

Materi Pembelajaran

Kegiatan

Pembelajaran Indikator

Penilaian

Sumber/Bahan/ Alat

Teknik Bentuk instrumen Contoh instrumen Sistem Reproduksi 1. Sistem reproduksi pria 2. Sistem reproduksi wanita

3. Proses fertilisasi dan kehamilan 4. Penyakit yang

berkaitan dengan sistem reproduksi

 Siswa mengamati

struktur dan fungsi organ reproduksi pria, serta proses spermatogenesis pada media pembelajaran berbasis DGBL

 Siswa mengamati

struktur dan fungsi organ reproduksi wanita, serta proses oogenesis dan menstruasi pada media 1. Menjelaskan struktur dan fungsi organ penyusun sistem reproduksi pria, serta proses spermatogenesis 2. Menjelaskan struktur dan fungsi organ penyusun sistem reproduksi wanita, serta proses oogenesis dan menstruasi Tes tertulis Tes tertulis Pilihan ganda Pilihan ganda Selain menghasilkan sperma, testis juga berfungsi sebagai tempat pembentukan hormon.... (a) estrogen

(b) progesteron (c) insulin (d) testosteron Fungsi tuba fallopi adalah...

(a) menghasilkan sel telur (ovum)

(b) tempat pertumbuhan embrio

(c) tempat fertilisasi (d) organ kopulasi

 Buku Ganeca

kelas IX

 LKS IPA

Biologi  Artikel (koran/ internet)  Media pembelajaran berbasis DGBL  Komputer dan LCD


(53)

pembelajaran berbasis DGBL

 Siswa berdiskusi secara

berkelompok mengenai struktur organ reproduksi, fungsi organ re-produksi, proses spermatogenesis dan oogenesis, proses fertilisasi dan kehamilan berdasarkan hasil pengamatan

 Siswa mengkaji

artikel tentang berbagai penyakit/ kelainan yang ber-hubungan dengan sistem reproduksi manusia 3. Menjelaskan proses fertilisasi, kehamilan dan persalinan

4. Mendata contoh

kelainan dan penyakit pada sistem reproduksi yang biasa dijumpai dalam kehidupan sehari-hari dan upaya mengatasinya. Tes tertulis Tes tertulis Pilihan ganda Pilihan ganda

Dari hasil pertemuan sel telur dan sel sperma akan dihasilkan.... (a) ovum (b) zigot (c) spermatid (d) ootid Penyakit AIDS

disebabkan oleh virus... (a)Human papiloma (b)HIV

(c)AIDS (d)Influenza


(1)

J. Menu Profil


(2)

(3)

(4)

(5)

DOKUMENTASI PENELITIAN

Ruang komputer yang akan digunakan dalam pembelajaran menggunakan media DGBL

Siswa belajar sistem reproduksi dengan menggunakan media DGBL

Guru menjelaskan materi dengan bantuan media DGBL

Siswa bermain game TTS yang terdapat dalam media DGBL

Siswa mempresentasikan hasil diskusi

Siswa duduk berdasarkan kelompok yang sudah dibentuk


(6)

Siswa berdiskusi untuk mengisi Lembar acak kata menggunakan media DGBL Peneliti membimbing siswa dalam menggunakan media DGBL

Salah satu siswa menjelaskan materi di depan kelas

Siswa yang antusias dalam bermain game dalam media DGBL

Siswa yang serius mengerjakan soal test Siswa memanfaatkan LDS untuk