Games yang digunakan  sebagai media pembelajaran  yang bersifat edukatif
sering  disebut  sebagai  education  games.  Menurut  Shehata  dalam  Daghistani 2011  permainan  edukatif  diidentifikasikan  sebagai  kemampuan  praktik  siswa
dalam  hal  pengembangan  mental,  emosi,  dan  sosial,  dengan  hasil  yang  baik  di taman kanak-kanak. Education games memiliki beberapa kelebihan, salah satunya
adalah  pada  visualisasi  permasalahan  nyata.  Massachussets  Insitute  of Technology  berhasil  membuktikan  bahwa  game  sangat  berguna  untuk
meningkatkan  logika  dan  pemahaman  pemain  terhadap  suatu  masalah  melalui proyek  game  yang  dinamai  Scratch.  Menurut  Carnine  et  al.  2004,  game  dapat
disajikan  sebagai  tambahan  untuk  memperkuat  materi  dalam  penguasaan kemampuan. Untuk anak yang membutuhkan bantuan dalam belajar, games dapat
berfungsi sebagai alat latihan yang baru dan efektif dalam pembelajaran. Education  games
didesain  untuk  mensimulasikan  permasalahan  yang  ada sehingga  diperoleh  esensi  atau  ilmu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyelesaikan
permasalahan  tersebut.  Game  adalah  penghubung  yang  sangat  kuat  untuk pembelajaran  karena  mereka  membuat  game  sesuai  dengan  keadaan  yang
sebenarnya  Shaffer  et  al.  2004  .  Game  dengan  tujuan  edukasi  ini  dapat digunakan  sebagai  salah  satu  media  edukasi  yang  memiliki  pola  pembelajaran
learning  by  doing .  Berdasarkan  pola  yang  dimiliki  oleh  game  tersebut,  pemain
dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada.
C. Efektivitas
Efektivitas  berasal  dari  kata  efektif  yang  bermakna  keberhasilan.  Dalam Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  KBBI,  kata  efektif  berarti  mempunyai  efek,
pengaruh  atau  akibat.  Maka  keefektifan  dapat  diartikan  seberapa  besar  tingkat keberhasilan  yang  dapat  diraih    dengan  suatu  cara  tertentu  sesuai  dengan  tujuan
yang hendak dicapai. Menurut  Hainey  et  al.  2012  pembelajaran  efektif  dapat  tercapai  apabila:
a siswa termotivasi dan lebih berpartisipasi dalam pembelajaran, b siswa sadar akan  kemajuan  dan  kekuatannya,  c  siswa  menghasilkan  kemajuan  dari  hasil
yang  dicapai  sebelumnya,  d  siswa  bertanggung  jawab,  aktif  di  sekolah  dan
komunitas  yang  lebih  luas,  e  siswa  terlibat  aktif  dalam  pembelajaran  dan peningkatan kemampuan,  f di setiap waktu siswa diperlakukan sama, jujur, dan
juga dihormati. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Asnewastri 2006, media
pembelajaran  sangat  efektif  untuk  peningkatan  prestasi  belajar  siswa  pada  mata pelajaran  Sejarah,  oleh  karena  itu  guru  disarankan  untuk  meningkatkan
penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
D. Materi Sistem Reproduksi Manusia
Salah  satu  standar  kompetensi  SK  yang  harus  dicapai  siswa  dalam  mata pelajaran  Biologi  Kelas  IX  semester  gasal  adalah    memahami  berbagai  sistem
dalam kehidupan manusia. Kompetensi dasar nomor 1.2  pada standar kompetensi tersebut  adalah  mendeskripsikan  sistem  reproduksi  pada  manusia,  hewan,  dan
tumbuhan  serta  penyakit-penyakit  yang  berhubungan  dengan  sistem  reproduksi pada  manusia.  Ada  beberapa  indikator  yang  dapat  menggambarkan  pencapaian
KD tersebut, antara lain siswa dapat: 1.  Menyebutkan  struktur  organ  penyusun  sistem  reproduksi  pria  dan  fungsinya,
serta proses spermatogenesis 2.  Menjelaskan struktur organ penyusun sistem reproduksi wanita dan fungsinya,
serta proses oogenesis dan menstruasi 3.  Menjelaskan proses fertilisasi dan kehamilan
4.  Mendata  contoh  kelainan  dan  penyakit  pada  sistem  reproduksi  yang  biasa
dijumpai dalam kehidupan sehari-hari dan upaya mengatasinya.
BAB III METODE PENELITIAN