commit to user
18
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Matematika merupakan cabang ilmu pengetahuan yang penting dan sangat berperan dalam perkembangan zaman. Sepanjang sejarah matematika dengan
segala perkembangan dan pengalaman langsung berinteraksi dengan matematika membuat matematika sering disebut sebagai induk dari ilmu pengetahuan.
Menurut Riedesel matematika adalah kumpulan kebenaran dan aturan, matematika bukanlah sekedar berhitung. Matematika adalah sebuah bahasa,
kegiatan menemukan dan mempelajari pola serta hubungan. Oleh sebab itu, kehidupan manusia tidak pernah tidak lepas dari matematika. Bahkan disetiap
kegiatan kita pun selalu berhubungan erat dengan matematika
Untuk sebagian siswa di sekolah, matematika merupakan mata pelajaran yang paling ditunggu. Namun dilain sisi, tidak sedikit siswa yang menganggap
matematika sebagai mata pelajaran yang menakutkan. Matematika memang erat kaitannya dengan memecahkan masalah yang berkaitan dengan angka-angka.
Penyajian masalah dalam matematika pun bermacam-macam. Penyajian soal dalam bentuk cerita merupakan usaha menciptakan suatu cerita untuk menerapkan
konsep yang sedang dipelajari sesuai dengan pengalaman sehari-hari. Biasanya siswa akan lebih tertarik untuk menyelesaikan masalah atau soal-soal yang ada
hubungannya dengan kehidupannya. Siswa diharapkan dapat menafsirkan kata- kata dalam soal, melakukan kalkulasi dan menggunakan prosedur-prosedur
relevan yang telah dipelajarinya. Soal cerita melatih para siswa berpikir secara analisis, melatih kemampuan menggunakan tanda operasi hitung penjumlahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian, serta prinsip-prinsip atau rumus-rumus dalam geometri yang telah dipelajari. Disamping itu juga memberikan latihan
dalam menterjemahkan cerita-cerita tentang situasi kehidupan nyata kedalam bahasa matematika. Hal ini sejalan dengan yang dikemukakan Sugondo 1993
bahwa latihan memecahkan soal cerita penting bagi perkembangan proses berpikir
commit to user
19
anak. Dalam kehidupan sehari-hari anak mampu menyelesaikan persoalan sederhana secara matematis, menghargai matematika sebagai alat yang
dibutuhkan untuk memecahkan masalah, dan akhirnya anak akan dapat menyelesaikan masalah yang lebih rumit.
Meski demikian berdasarkan hasil observasi dan wawancara pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia, diketahui bahwa siswa kelas V SDIT Insan Mulia
mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal cerita. Hal ini dibuktikan dengan ada nya tes pra siklus yang dilaksanakan pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia
mengenai keterampilan menyelesaikan soal cerita. Hasil tes pra siklus menunjukkan bahwa sebanyak 69 dari 26 siswa atau sebanyak 18 siswa
mendapatkan nilai matematika dibawah KKM, khususnya pada keterampilan menyelesaikan soal cerita Lampiran 6, halaman 107. Dimana KKM untuk mata
pelajaran matematika ditetapkan yaitu 75. Permasalahan diatas disebabkan oleh kurangnya keterampilan siswa untuk
menyelesaikan soal cerita. Karena soal cerita bukan hanya menuntut siswa untuk berhitung, tapi juga menuntut siswa agar dapat berfikir logis. Soal cerita yang
tadinya bertujuan untuk mempermudah siswa dalam memecahkan masalah, malah menjadi bumerang bagi siswa dan guru. Kurangnya keterampilan siswa dalam
memecahkan masalah pada soal cerita disebabkan oleh banyak faktor. Antara lain, siswa merasa bingung dengan kalimat-kalimat soal cerita yang berbentuk narasi
panjang. Siswa mengalami kesulitan untuk mengubah kalimat narasi tersebut menjadi kalimat matematika. Sehingga soal cerita tidak dapat diselesaikan dengan
baik. Selain itu metode pembelajaran yang digunakan guru masih konvensional, serta tidak tersedianya media pembelajaran. Sehingga motivasi dan minat belajar
siswa kurang. Oleh sebab itu, untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran matematika khususnya pada keterampilan menyelesaikan soal cerita yang kreatif
dan menyenangkan, perlu adanya sebuah media pembelajaran yang menuntut siswa untuk aktif yaitu melalui multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik.
Siswa membutuhkan adanya sebuah media pendukung pembelajaran matematika yang mampu membantu mereka dalam memahami bahasa soal cerita.
Materi yang ada pada buku pelajaran dapat lebih mudah dipahami jika disajikan
commit to user
20
dalam bentuk ilustrasi bergambar karena dapat digunakan untuk memperjelas materi yang ada. Selain itu berfungsi pula untuk membantu merangsang minat
belajar anak. Secara umum media pembelajaran adalah alat bantu
proses belajar mengajar
. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan siswa sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar. Media pembelajaran yang baik adalah yang bukan hanya mempermudah siswa dalam kegiatan pembelajaran, tapi juga
menarik dan menyenangkan. Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar
dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainnya. Multimedia juga menyediakan peluang
bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi
multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan pengetahuan, keterampilan dan sikap serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Multimedia interaktif adalah salah satu bentuk dari multimedia pembelajaran. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah siswa
tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.
Pada proses pembelajaran sekarang guru haruskan untuk melakukan kegiatan pembelajaran yang berbasis ilmiah scientific approach. Kegiatan
pembelajaran tersebut dirancang sedemikian rupa agar peserta didik secara aktif dapat mengkonstruksikan konsep, hukum atau prinsip melalui tahapan-tahapan,
yaitu mengamati,
menanya, mengumpulkan
informasi, menalar,
dan mengkomunikasikan. Pembelajaran berbasis mendekatan ilmuah itu lebih efektif
hasilnya dibandingkan dengan pembelajaran tradisional. Hasil penelitian membuktikan bahwa pada pembelajaran tradisional, retensi informasi dari guru
sebesar 10 setelah 15 menit dan perolehan pemahaman kontekstual sebesar
commit to user
21
25. Sedangkan pada pembelajaran ilmiah, retensi informasi dari guru sebesar lebih dari 90 setelah dua hari dan perolehan pemahaman konstekstual sebesar
70. Multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik berarti melaksanakan
suatu kegiatan pembelajaran yang menggunakan metode bersifat ilmiah dengan menggunakan media permbelajaran berbasis komputer yang memungkinan siswa
untuk melakukan interaksi selama kegiatan pembelajaran. Metode ilmiah yang dilaksanakan meliputi lima kegiatan inti yaitu kegiatan mengamati, menanya,
menalar, mencoba, mengkomunikasikan. Sementara itu media pembelajaran yang dipakai menggunakan banyak komponen didalamnya yang meliputi gambar,
suara, video, dan animasi. Multimedia interaktif disajikan dengan tampilan menarik sehingga kegiatan pembelajaran menjadi menyenangkan meskipun
menggunakan metode-medote ilmiah. Ruseffendi 1991:4 berpendapat bahwa dengan menepatgunakan teknik
atau metode mengajar kemungkinan peserta didik akan lebih aktif belajar. Dalam hal ini penggunaan multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik dirasa pas
untuk meningkatan keterampilan siswa dalam menyelesaikan soal cerita dan melaksanakan kegiatan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan.
Berdasarkan permasalahan di atas, maka Peningkatan Keterampilan Menyelesaikan Soal Cerita melalui Multimedia
Interaktif dengan Pendekatan Scientific pada Siswa Kelas V SDIT Insan Mulia Penelitian ini relevan dengan beberapa peneliti sebelumnya yaitu
penelitian yang dilakukan Esti Afiyani dengan judul. Upaya Meningkatkan Kemampuan Menyelesaikan Soal Cerita Dalam Pembelajaran Matematika Materi
Pecahan Sederhana Dengan Menggunakan Alat Peraga Pada Siswa Kelas IV MI Muhammadiyah Badakarya Kecamatan Punggelan Banjarnegara. Fakultas
Tarbiyah dan Keguruan UIN Sunan Kalijaga.. Serta penelitian yang berjudul Penggunaan Media Pembelajaran Multimedia Intiraktif Berbantuan Komputer
untuk Mmeningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan pemecahan Masalah
commit to user
22
Matematika Siswa Kelas VIIF di SMP NEgeri 2 Imogiri Bantul ini diisusun oleh Rosalia Hera Rahayuningrum, S.Pd
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalahnya sebagai berikut : Apakah penggunaan multimedia interaktif berbasis pendekatan
saintifik dapat meningkatkan keterampilan menyelesaikan soal cerita tentang bangun datar dan bangun ruang pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia Wonosobo
tahun pelajaran 20142015?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keterampilan menyelesaikan soal cerita tentang bangun datar
dan bangun ruang melalui multimedia interaktif berbasis pendekatan saintifik pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia Wonosobo tahun pelajaran 20142015?
D. Manfaat Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti mempunyai dua manfaat yaitu manfaat teoritis dan manfaat praktis.
1. Manfaat Teoritis
a. Hasil penelitian ini diharapkan mampu menghasilkan manfaat teoritis yaitu
dapat memberikan sumbangan pemikiran pada penelitian lebih lanjut yaitu berupa alternatif yang dapat dipertimbangkan dalam usaha memperbaiki
mutu pendidikan dan mempertinggi interaksi belajar mengajar, khususnya dalam pembelajaran keterampilan menyelesaikan soal cerita.
b. Menambah khasanah pengembangan ilmu pengetahuan mengenai
pembelajaran matematika. 2.
Manfaat Praktis
Secara praktis manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini dibagi menjadi 3 yaitu :
commit to user
23
a. Manfaat bagi siswa
1 Meningkatnya kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal cerita
tentang bangun datar dan bangun ruang. 2
Memberikan pengalaman belajar yang aktif kreatif dan menyenangkan yang mengandung unsur ilmiah melalui multimedia interaktif berbasis
pendekatan saintifik. b.
Manfaat bagi guru 1
Untuk memperkaya khasanah metode dan strategi dalam pembelajaran matematika memperbaiki metode mengajar yang selama ini digunakan.
2 Memberikan pengalaman kegiatan pembelajaran menyenangkan yang
mampu menuntut siswa menjadi aktif dan kreatif melalui pendekatan saintifik.
3 Mengembangkan kemampuan guru dalam dunia pendidikan.
c. Manfaat bagi sekolah
Meningkatnya kualitas pendidikan sekolah dan mampu mendorong untuk selalu mengadakan pembaharuan dalam proses pembelajaran kearah
yang lebih baik kualitasnya
commit to user
24
BAB II KAJIAN PUSTAKA