PENINGKATAN KETERAMPILAN MENYELESAIKAN SOAL CERITA TENTANG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SISWA KELAS V SDIT INSAN MULIA WONOSOBO TAHUN AJARAN 2014/2015.

(1)

commit to user

i

TENTANG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PENDEKATAN

SAINTIFIK PADA SISWA KELAS V SDIT INSAN MULIA WONOSOBO TAHUN AJARAN 2014/2015

SKRIPSI

DISUSUN OLEH FADILA ABRIANA

K7111063

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA


(2)

commit to user

ii

Saya yang bertanda tangan di bawah ini

Nama : Fadila Abriana

NIM : K7111063

Jurusan/Program Studi : Ilmu Pendidikan/PGSD

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENYELESAIKAN SOAL CERITA TENTANG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SISWA KELAS V SDIT INSAN MULIA WONOSOBO TAHUN AJARAN 2014/2015 -benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu, sumber informasi yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka.

Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.

Surakarta, Juni 2014 Yang membuat pernyataan


(3)

commit to user

iii

TENTANG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SISWA KELAS V SDIT INSAN MULIA WONOSOBO

TAHUN AJARAN 2014/2015

Oleh:

FADILA ABRIANA K7111063

Skripsi

Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar,

Jurusan Ilmu Pendidikan

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA Juli 2015


(4)

(5)

(6)

commit to user

vi

ABSTRAK

Fadila Abriana. PENINGKATAN KETERAMPILAN MENYELESAIKAN SOAL CERITA MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SISWA KELAS V SDIT INSAN MULIA WONOSOBO TAHUN AJARAN 2014/2015. Skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Juni 2014

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keterampilan menyelesaikan soal cerita melalui multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia Wonosobo tahun ajaran 2014/2015.

Bentuk penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Tiap siklus terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SDIT Insan Mulia Wonosobo yang berjumlah 26 siswa. Sumber data berasal dari siswa kelas V, guru kelas V, kegiatan pembelajaran, dan dokumen. Untuk mengumpulkan data digunakan observasi, tes, wawancara, dan kajian dokumen. Validitas data yang digunakan adalah triangulasi data dan triangulasi metode. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis interaktif dan diskriptif komparatif.

Hasil penelitian tindakan kelas ini menunjukkan persentase ketuntasan klasikal keterampilan menyelesaikan soal cerita pra siklus adalah 30,77%, di siklus I meningkat menjadi 73,03%, dan pada siklus II meningkat lagi menjadi sebesar menjadi 84,61% .

Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa melalui multimedia interaktif berbasis pendekatan saintifik dapat meningkatkan keterampilan menyelesaikan soal cerita pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia Wonosobo tahun ajaran 2014/2015.

Kata kunci : Keterampilan menyelesaikan soal cerita, multimedia interaktif berbasis pendekatan saintifik.


(7)

commit to user

vii

ABSTRACT

Fadila Abriana. INCREASE STORY TYPE QUESTION SOLVING SKILL TROUGH INTERACTIVE COMPUTER ASSISTED LEARNING MEDIA IN SCIENTIF IC APPROACH OF THE STUDENTS IN GRADE V OF SDIT INSAN MULIA WONOSOBO IN ACADEMIC YEAR 2014/2015.Skripsi: The Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University, Surakarta, Juni 2015.

The aim of this research is to increase story type question solving skill through interactive computer assisted learning media in scientific approach of the five grade students of SDIT Insan Mulia Wonosobo in 2014/2015Academic Year.

This research method were classroom action research applied two cycles. Each cycle consisted of four phases, namely: planning, implementation, observation, and reflection. The subjects of the research were 26 students of five grade of SDIT Insan Mulia Wonosobo. The data source were the five grade students, their class teacher, learning activities, and documents. The data of the research were gathered through observation, test, interview, and data analysis. The data were validated by data triangulation and the method triangulation. They were then analyzed using the interactive model of analysis and the decriptive comparative analysis.

The results of the research show that the percentage of the classical learning completeness of the story content comprehension skills prior to the treatment is 30,77%%. Following the treatment, it becomes 73,03% in first cycle and 84,61% in second cycle.

Based on the results of the research, it can be concluded that interactive computer assisted learning media in scientific approach can improve story type question solving skill of the students in grade five of SDIT Insan Mulia Wonosobo in Academic Year 2014/2015.

Keywords: Story type question solving skill skills and that interactive computer assisted learning media in scientific approach


(8)

commit to user

viii

MOTTO

If it is important to you, you will find a way. if not, you will find an excuse (@thefemalelife)

Where there is a will, there is a way (Amerigo Vespuci)

Sesungguhnya beserta kesulitan itu ada kemudahan ( Al-Insyirah:6)

Que sera, sera (Doris Day)


(9)

commit to user

ix

PERSEMBAHAN

Bapak dan Ibuku tercinta. Bapak Pujiyanto dan Ibu Suharti, yang

senantiasa mendukung dan mendoakan setiap waktu.

Bapak Ibu Dosen PGSD FKIP UNS.

terima kasih atas bimbinganya selama ini.


(10)

commit to user

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan inayah-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul PENINGKATAN KETERAMPILAN MENYELESAIKAN SOAL CERITA MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SISWA KELAS V SDIT INSAN MULIA WONOSOBO TAHUN AJARAN 2014/2015

Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian dari persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Jurusan Ilmu Pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Peneliti menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak lepas dari bimbingan, pengarahan, petunjuk dan saran-saran dari berbagai pihak. Untuk itu, peneliti menyampaikan terima kasih kepada:

1. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Kepala Program Studi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Drs. Hadi Mulyono, M. Pd., selaku Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi ini.

4. Dr. Peduk Rintayati, M. Pd., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi ini.

5. Mamik, S. Pd., selaku Kepala Sekolah SDIT Insan Mulia Wonosobo, yang telah memberi kesempatan dan tempat guna pengambilan data dalam penelitian. 6. Asih Purwati, S. Pd., selaku guru kelas V SDIT Insan Mulian Wonosobo, yang

telah memberikan bimbingan dan telah merelakan waktu untuk berkolaborasi dengan peneliti dalam penelitian ini.


(11)

commit to user

xi

7. Para siswa kelas V SDIT Insan Mulian Wonosobo yang telah bersedia untuk berpartisipasi dalam pelaksanaan penelitian ini.

8. Semua pihak yang turut dalam penyusunan skripsi ini yang tidak mungkin disebutkan satu persatu.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Meskipun demikian, peneliti berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi peneliti khususnya dan pembaca pada umumnya.

Surakarta, 1 Juli 2014


(12)

commit to user

xii

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERNYATAAN ... ii

HALAMAN PENGAJUAN ... iii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iv

HALAMAN PENGESAHAN ... v

HALAMAN ABSTRAK ... vi

HALAMAN MOTTO ... viii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 7

A. Kajian Pustaka ... 7

1. Hakikat Keterampilan Menyelesaikan Soal Cerita ... 7

a. Pengertian Keterampilan ... 7

b. Pengertian Soal Cerita ... 8

c. Tujuan Pembelajaran Soal Cerita di SD... 9 d. Strageti Pemecahan Masalah dalam Matematika dan Langkah-


(13)

commit to user

xiii

Langkah Penyelesaian Soal Cerita ... 9

e. Kesulitan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Cerita ... 14

2. Hakikat Multimedia Interaktif dengan Pendekatan Saintifik ... 15

a. Pengertian Media Pembelajaran ... 15

b. Pengertian Multimedia Interaktif ... 16

c. Karakteristik Multimedia Interaktif ... 18

d. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Interaktif ... 18

e. Pengertian Pendekatan Saintifik ... 19

f. Langkah-langkah Pendekatan Saintifik... 20

g. Pengertian Multimedia Interaktif berbasis Pendekatan Saintifik ... 21

h. Penggunaan Multimedia Interaktif berbasis Pendekatan Saintifik dan Pembelajaran Keterampilan Menyelesaikan Soal Cerita ... 22

i. Langkah-langkah Penggunaan Multimedia Interaktif berbasis Pendekatan saintifik ... 23

B. Penelitian yang Relevan ... 25

C. Kerangka Berpikir ... 27

D. Hipotesis Tindakan... 29

BAB III METODE PENELITIAN... 30

A. Tempat Penelitian... 30

B. Waktu Penelitian ... 30

C. Subjek Penelitian ... 31

D. Data dan Sumber Data ... 31

E. Pengumpulan Data ... 31

F. Uji Validitas Data ... 32

G. Teknik Analisis Data ... 33

H. Indikator Ketercapaian Kinerja ... 36


(14)

commit to user

xiv

BAB IV HASIL TINDAKAN DAN PEMBAHASAN ... 43

A. Deskripsi Kondisi Awal ... 43

B. Deskripsi Pelaksanaan Tindakan ... 49

C. Perbandingan Hasil Tindakan Antarsiklus ... 75

D. Pembahasan ... 80

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ... 84

A. Simpulan ... 84

B. Implikasi ... 85

C. Saran ... 86

DAFTAR PUSTAKA ... 88


(15)

commit to user

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1. Alur kerangka berpikir ... 28 3.1. Analisis model Miles dan Huberman ... 34 3.2. Prosedur Penelitian ... 38 4.1. Grafik Aktifitas proses pembelajaran keterampilan menyelesaikan

soal cerita prasiklus... 46 4.2. Histogram distribusi nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita

pra siklus ... 47 4.3. Histogram aktifitas siswa siklus I ... 55 4.4. Histogram kinerja guru siklus I ... 57 4.5. Histogram distribusi nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita

siklus 1 ... 59 4.6. Histogram perkembangan nilai keterampilan menyelesaikan soal

cerita antar siklus ... 61 4.7. Histogram aktifitas siswa siklus II ... 69 4.8. Histogram kinerja guru siklus II ... 70 4.9. Histogram distribusi nilai keterampilan menyelesaikan soal

cerita siklus II ... 72 4.10. Histogram perkembangan nilai keterampilan menyelesaikan

soal cerita dari siklus I ke siklus II ... 74 4.11. Histogram perbandingan keaktifan siswa antar siklus ... 76 4.12. Histogram perbandingan kinerja guru antar siklus ... 77 4.13. Histogram perbandingan nilai keterampilan menyelesaikan


(16)

commit to user

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2. 1. Langkah-langkah penggunaan Multimedia Interaktif berbasis

pendekatan Saintifik ... 23

3. 1. Indikator ketercapaian Tujuan Penelitian ... 37

4. 1. Tabel aktifitas proses pembelajaran keterampilan menyelesaikan soal cerita prasiklus ... 45

4. 2. Tabel distribusi nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita pra siklus ... 47

4. 3. Tabel ketuntasan nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita ... 48

4. 4. Tabel skor aktivitas siswa siklus I ... 54

4. 5. Tabel skor kinerja guru siklus II ... 56

4. 6. Tabel distribusi nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita siklus I... 58

4. 7. Tabel perkembangan nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita dari prasiklus ke siklus I ... 61

4 . 8. Tabel skor aktivitas siswa Siklus II ... 68

4. 9. Tabel skor kinerja guru Siklus II ... 70

4.10. Tabel distribusi nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita siklus II ... 71

4.11. Tabel Perkembangan nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita dari siklus I ke siklus II... 74

4.12. Tabel perbandingan skor keaktifan siswa antar siklus ... 75

4.13. Tabel perbandingan skor kinerja guru antar siklus ... 77

4.14. Tabel perbandingan nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita antar siklus ... 78


(17)

commit to user

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Jadwal penelitian ... 90

2. Hasil wawancara pra tindakan untuk guru ... 91

3. Hasil wawancara pra tindakan untuk siswa ... 93

4. Pedoman observasi kinerja guru ... 99

5. Pedoman observasi kegiatan siswa ... 110

6. Hasil nilai pra siklus keterampilan menyelesaikan soal cerita ... 112

7. Standar isi mata pelajaran matematika ... 113

8. Daftar presensi kehadiran siswa ... 114

9. Silabus pembelajaran matematika ... 115

10.Rencana Pelaksanaan Pembelajaran siklus I ... 120

11.Hasil observasi kinerja guru siklus I ... 145

12.Hasil observasi aktifitas siswa siklus I ... 154

13.Hasil nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita siklus I... 156

14.Rencana Pelaksanaan Pembelajaran siklus II ... 157

15.Hasil observasi kinerja guru siklus II ... 182

16.Hasil observasi aktifitas siswa siklus II ... 191

17.Hasil nilai keterampilan menyelesaikan soal cerita siklus II ... 193

18.Hasil wawancara pasca tindakan untuk guru ... 194

19.Hasil wawancara pasca tindakan untuk siswa ... 195


(18)

commit to user

18

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Matematika merupakan cabang ilmu pengetahuan yang penting dan sangat berperan dalam perkembangan zaman. Sepanjang sejarah matematika dengan segala perkembangan dan pengalaman langsung berinteraksi dengan matematika membuat matematika sering disebut sebagai induk dari ilmu pengetahuan. Menurut Riedesel matematika adalah kumpulan kebenaran dan aturan, matematika bukanlah sekedar berhitung. Matematika adalah sebuah bahasa, kegiatan menemukan dan mempelajari pola serta hubungan. Oleh sebab itu, kehidupan manusia tidak pernah tidak lepas dari matematika. Bahkan disetiap kegiatan kita pun selalu berhubungan erat dengan matematika

Untuk sebagian siswa di sekolah, matematika merupakan mata pelajaran yang paling ditunggu. Namun dilain sisi, tidak sedikit siswa yang menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang menakutkan. Matematika memang erat kaitannya dengan memecahkan masalah yang berkaitan dengan angka-angka. Penyajian masalah dalam matematika pun bermacam-macam. Penyajian soal dalam bentuk cerita merupakan usaha menciptakan suatu cerita untuk menerapkan konsep yang sedang dipelajari sesuai dengan pengalaman sehari-hari. Biasanya siswa akan lebih tertarik untuk menyelesaikan masalah atau soal-soal yang ada hubungannya dengan kehidupannya. Siswa diharapkan dapat menafsirkan kata-kata dalam soal, melakukan kalkulasi dan menggunakan prosedur-prosedur relevan yang telah dipelajarinya. Soal cerita melatih para siswa berpikir secara analisis, melatih kemampuan menggunakan tanda operasi hitung (penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian), serta prinsip-prinsip atau rumus-rumus dalam geometri yang telah dipelajari. Disamping itu juga memberikan latihan dalam menterjemahkan cerita-cerita tentang situasi kehidupan nyata kedalam bahasa matematika. Hal ini sejalan dengan yang dikemukakan Sugondo (1993) bahwa latihan memecahkan soal cerita penting bagi perkembangan proses berpikir


(19)

commit to user

sederhana secara matematis, menghargai matematika sebagai alat yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah, dan akhirnya anak akan dapat menyelesaikan masalah yang lebih rumit.

Meski demikian berdasarkan hasil observasi dan wawancara pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia, diketahui bahwa siswa kelas V SDIT Insan Mulia mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal cerita. Hal ini dibuktikan dengan ada nya tes pra siklus yang dilaksanakan pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia mengenai keterampilan menyelesaikan soal cerita. Hasil tes pra siklus menunjukkan bahwa sebanyak 69% dari 26 siswa atau sebanyak 18 siswa mendapatkan nilai matematika dibawah KKM, khususnya pada keterampilan menyelesaikan soal cerita (Lampiran 6, halaman 107). Dimana KKM untuk mata pelajaran matematika ditetapkan yaitu 75.

Permasalahan diatas disebabkan oleh kurangnya keterampilan siswa untuk menyelesaikan soal cerita. Karena soal cerita bukan hanya menuntut siswa untuk berhitung, tapi juga menuntut siswa agar dapat berfikir logis. Soal cerita yang tadinya bertujuan untuk mempermudah siswa dalam memecahkan masalah, malah menjadi bumerang bagi siswa dan guru. Kurangnya keterampilan siswa dalam memecahkan masalah pada soal cerita disebabkan oleh banyak faktor. Antara lain, siswa merasa bingung dengan kalimat-kalimat soal cerita yang berbentuk narasi panjang. Siswa mengalami kesulitan untuk mengubah kalimat narasi tersebut menjadi kalimat matematika. Sehingga soal cerita tidak dapat diselesaikan dengan baik. Selain itu metode pembelajaran yang digunakan guru masih konvensional, serta tidak tersedianya media pembelajaran. Sehingga motivasi dan minat belajar siswa kurang. Oleh sebab itu, untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran matematika khususnya pada keterampilan menyelesaikan soal cerita yang kreatif dan menyenangkan, perlu adanya sebuah media pembelajaran yang menuntut siswa untuk aktif yaitu melalui multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik.

Siswa membutuhkan adanya sebuah media pendukung pembelajaran matematika yang mampu membantu mereka dalam memahami bahasa soal cerita. Materi yang ada pada buku pelajaran dapat lebih mudah dipahami jika disajikan


(20)

commit to user

materi yang ada. Selain itu berfungsi pula untuk membantu merangsang minat belajar anak.

Secara umum media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Media pembelajaran yang baik adalah yang bukan hanya mempermudah siswa dalam kegiatan pembelajaran, tapi juga menarik dan menyenangkan.

Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainnya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

Multimedia interaktif adalah salah satu bentuk dari multimedia pembelajaran. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.

Pada proses pembelajaran sekarang guru haruskan untuk melakukan kegiatan pembelajaran yang berbasis ilmiah (scientific approach). Kegiatan pembelajaran tersebut dirancang sedemikian rupa agar peserta didik secara aktif dapat mengkonstruksikan konsep, hukum atau prinsip melalui tahapan-tahapan, yaitu mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, menalar, dan mengkomunikasikan. Pembelajaran berbasis mendekatan ilmuah itu lebih efektif hasilnya dibandingkan dengan pembelajaran tradisional. Hasil penelitian membuktikan bahwa pada pembelajaran tradisional, retensi informasi dari guru sebesar 10% setelah 15 menit dan perolehan pemahaman kontekstual sebesar


(21)

commit to user

lebih dari 90% setelah dua hari dan perolehan pemahaman konstekstual sebesar 70%.

Multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik berarti melaksanakan suatu kegiatan pembelajaran yang menggunakan metode bersifat ilmiah dengan menggunakan media permbelajaran berbasis komputer yang memungkinan siswa untuk melakukan interaksi selama kegiatan pembelajaran. Metode ilmiah yang dilaksanakan meliputi lima kegiatan inti yaitu kegiatan mengamati, menanya, menalar, mencoba, mengkomunikasikan. Sementara itu media pembelajaran yang dipakai menggunakan banyak komponen didalamnya yang meliputi gambar, suara, video, dan animasi. Multimedia interaktif disajikan dengan tampilan menarik sehingga kegiatan pembelajaran menjadi menyenangkan meskipun menggunakan metode-medote ilmiah.

Ruseffendi (1991:4) berpendapat bahwa dengan menepatgunakan teknik atau metode mengajar kemungkinan peserta didik akan lebih aktif belajar. Dalam hal ini penggunaan multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik dirasa pas untuk meningkatan keterampilan siswa dalam menyelesaikan soal cerita dan melaksanakan kegiatan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka

Peningkatan Keterampilan Menyelesaikan Soal Cerita melalui Multimedia Interaktif dengan Pendekatan Scientific pada Siswa Kelas V SDIT Insan Mulia

Penelitian ini relevan dengan beberapa peneliti sebelumnya yaitu penelitian yang dilakukan Esti Afiyani dengan judul. Upaya Meningkatkan Kemampuan Menyelesaikan Soal Cerita Dalam Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Sederhana Dengan Menggunakan Alat Peraga Pada Siswa Kelas IV MI Muhammadiyah Badakarya Kecamatan Punggelan Banjarnegara. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Sunan Kalijaga.. Serta penelitian yang berjudul Penggunaan Media Pembelajaran Multimedia Intiraktif Berbantuan Komputer untuk Mmeningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan pemecahan Masalah


(22)

commit to user

Rosalia Hera Rahayuningrum, S.Pd

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalahnya sebagai berikut : Apakah penggunaan multimedia interaktif berbasis pendekatan saintifik dapat meningkatkan keterampilan menyelesaikan soal cerita tentang bangun datar dan bangun ruang pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia Wonosobo tahun pelajaran 2014/2015?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keterampilan menyelesaikan soal cerita tentang bangun datar dan bangun ruang melalui multimedia interaktif berbasis pendekatan saintifik pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia Wonosobo tahun pelajaran 2014/2015?

D. Manfaat Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti mempunyai dua manfaat yaitu manfaat teoritis dan manfaat praktis.

1. Manfaat Teoritis

a. Hasil penelitian ini diharapkan mampu menghasilkan manfaat teoritis yaitu dapat memberikan sumbangan pemikiran pada penelitian lebih lanjut yaitu berupa alternatif yang dapat dipertimbangkan dalam usaha memperbaiki mutu pendidikan dan mempertinggi interaksi belajar mengajar, khususnya dalam pembelajaran keterampilan menyelesaikan soal cerita.

b. Menambah khasanah pengembangan ilmu pengetahuan mengenai pembelajaran matematika.

2. Manfaat Praktis

Secara praktis manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini dibagi menjadi 3 yaitu :


(23)

commit to user

a. Manfaat bagi siswa

1) Meningkatnya kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal cerita tentang bangun datar dan bangun ruang.

2) Memberikan pengalaman belajar yang aktif kreatif dan menyenangkan yang mengandung unsur ilmiah melalui multimedia interaktif berbasis pendekatan saintifik.

b. Manfaat bagi guru

1) Untuk memperkaya khasanah metode dan strategi dalam pembelajaran matematika memperbaiki metode mengajar yang selama ini digunakan. 2) Memberikan pengalaman kegiatan pembelajaran menyenangkan yang

mampu menuntut siswa menjadi aktif dan kreatif melalui pendekatan saintifik.

3) Mengembangkan kemampuan guru dalam dunia pendidikan. c. Manfaat bagi sekolah

Meningkatnya kualitas pendidikan sekolah dan mampu mendorong untuk selalu mengadakan pembaharuan dalam proses pembelajaran kearah yang lebih baik kualitasnya


(24)

commit to user

24

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Pustaka

1. Hakikat Keterampilan Menyelesaikan Soal Cerita

a. Pengertian Keterampilan

Keterampilan merupakan suatu hal yang amat penting untuk dimiliki oleh setiap orang. Tujuan utama seorang manusia untuk belajar secara konsisten terhadap suatu ilmu pengetahuan tertentu adalah untuk memperoleh suatu keterampilan. Keterampilan inilah yang akan dipergunakan sebagai bekal untuk melanjutkan kehidupan.

kegiatan yang berhubungan dengan urat-urat syaraf dan otot-otot (neuromuscural) yang lazimnya tampak dalam kegiatan jasmaniah seperti menulis, mengetik, olah raga dan sebagainya. Melengkapi keterangan

kemampuan melakukan pola-pola tingkah laku yang kompleks dan tersusun rapi secara mulus dan sesuai dengan keadaan untuk mencapai hasil tertentu (Syah, 2009: 117). Dengan demikian kemampuan yang diperoleh tidak hanya berorientasi pada kemampuan fisik saja namun juga harus didukung dengan kematangan mentalnya.

Semakin tinggi intensitas pemerolehan keterampilan maka seseorang akan semakin cekatan dalam menyelesaikan suatu pekerjaan atau tugas tertentu. Hal ini akan mendorong seseorang untuk menyelesaikan tugas atau pekerjaannya dengan cepat dan benar. Lebih dari itu, Soemardji, Ramanto, dan Zahri mengungkapkan bahwa


(25)

commit to user

suatu pekerjaan atau tugas (2001).

Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa keterampilan adalah kepandaian seseorang secara fisik dengan disertai kematangan mental untuk menyelesaikan suatu pekerjaan atau tugas dengan cepat dan benar.

b. Pengertian Soal Cerita

Menurut Abidia dalam Raharjo (2009:2) soal cerita adalah soal yang disajikan dalam bentuk cerita pendek. Cerita yang diungkapkan dapat merupakan masalah kehidupan sehari-hari atau masalah lainnya. Bobot masalah yang diungkapkan akan mempengaruhi panjang pendeknya cerita tersebut. Makin besar bobot masalah yang diungkapkan, memungkinkan semakin panjang cerita yang disajikan. Sementara itu, menurut Haji dalam Raharjo (2009:2), soal yang dapat digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam bidang matematika dapat berbentuk cerita dan soal bukan cerita/soal hitungan. Dalam hal ini, soal cerita merupakan modifikasi dari soal-soal hitungan yang berkaitan dengan kenyataan yang ada di lingkungan siswa.

Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa soal cerita adalah bentuk soal hitungan yang berdasarkan dengan kenyataan dalam kehidupan sehari-hari yang disajikan dalam cerita pendek.

Pada silabus mata pelajaran matematika kelas V semester dua, -sifat bangun , terdapat Kompetensi Dasar yang harus dicapai

pembelajaran keterampilan menyelesaikan soal cerita. Karena sebagian besar bentuk pemecahan masalah pada KD ini adalah soal cerita.


(26)

commit to user

Syafri Ahmad dalam Raharjo (2011:2) menyatakan bahwan tujuan pembelajaran soal cerita di Sekolah Dasar ada 3, yaitu sebagai berikut:

1) Melatih siswa berfikir deduktif.

2) Membiasakan siswa untuk melihat hubungan antara kehidupan sehari-hari dengan pengetahuan matematika yang telah mereka peroleh di sekolah.

3) Memperkuat pemahaman siswa terhadap konsep matematika tertentu, maksudnya dalam menyelesaikan soal cerita siswa perlu mengingat kembali konsep-konsep matematika yang telah dipelajarinya sehingga pemahaman terhadap konsepkonseptersebut semakin kuat

d. Stretegi Pemecahan Masalah dalam Matematika dan Langkah-langkah Penyelesaian Soal Cerita.

Dalam pembelajaran matematika ada soal pemecahan masalah dan ada soal bukan pemecahan masalah. Soal cerita matematika umumnya erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari. Soal tersebut penting sekali diberikan kepada siswa Sekolah Dasar, karena pada umumnya soal cerita tersebut dapat digunakan untuk melatih siswa dalam menyelesaikan masalah. Oleh karena itu dalam menyelesaikan soal cerita dapat digunakan strategi penyelesaian masalah, walaupun soal cerita matematika belum tentu merupakan soal pemecahan masalah. Kemampuan yang diperlukan untuk menyelesaikan soal cerita tidak hanya kemampuan keterampilan (skill) dan mungkin algoritma tertentu saja melainkan kemampuan lainnya yaitu kemampuan menyusun rencana dan strategi yang akan digunakan dalam mencapai penyelesaian. Verónica Galván Carlan, Renée Rubin, and Bobbette M. Morgan dalam jurnal internasionalnya yang berjudul


(27)

commit to user

membantu mereka dengan pemecahan masalah di masa depan.

Berikut ini dikemukakan beberapa pendapat menurut Bruner, George Polya, Eicholz, dan Skemp yang berkenaan dengan pembelajaran matematika. Bruner (1967) menyatakan beberapa teorinya sebagai berikut.:

1) Enactive: konkrit (objek sesungguhnya).

Dalam pembelajaran matematika dapat berupa bermain peran memperagakan konsep-konsep matematika tertentu (peragaan konkrit).

2) Econic: semi kongkrit (objek sesungguhnya diganti gambar). Dalam pembelajaran matematika, dalam hal ini pembelajaran soal cerita, kalimat cerita dapat ditulis di atas gambar peragaan dan kalimat matematika yang bersesuaian ditulis di bawah gambar peragaan. Tujuannya agar siswa dapat menghubungkan sekaligus tiga hal: kalimat sehari-hari yang berkaitan dengan masalah matematika, gambaran kerangka berfikir untuk membayangkan susunan obyek-obyeknya, dan bilangan dan operasinya yang bersesuaian.

3) Symbolic: abstrak.

Berkenaan dengan soal cerita, masalah yang akan dicari pemecahannya ditulis dalam bentuk lambang-lambang saja yang hanya berupa huruf-huruf, angkaangka, lambang-lambang operasi hitung (+,

-Tokoh lainnya George Polya menyarankan empat langkah rencana yang terurut untuk menyelesaikan masalah. Keempat langkah tersebut dijelaskan sebagai berikut.

1) Memahami masalah (understanding the problem)

Tanpa adanya pemahaman terhadap masalah yang diberikan, siswa tidak mungkin mampu menyelesaikan masalah tersebut dengan benar. Pada langkah pertama ini yang harus


(1)

Rosalia Hera Rahayuningrum, S.Pd

B.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalahnya sebagai berikut : Apakah penggunaan multimedia interaktif berbasis pendekatan saintifik dapat meningkatkan keterampilan menyelesaikan soal cerita tentang bangun datar dan bangun ruang pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia Wonosobo tahun pelajaran 2014/2015?

C.

Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keterampilan menyelesaikan soal cerita tentang bangun datar dan bangun ruang melalui multimedia interaktif berbasis pendekatan saintifik pada siswa kelas V SDIT Insan Mulia Wonosobo tahun pelajaran 2014/2015?

D.

Manfaat Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti mempunyai dua manfaat yaitu manfaat teoritis dan manfaat praktis.

1. Manfaat Teoritis

a. Hasil penelitian ini diharapkan mampu menghasilkan manfaat teoritis yaitu dapat memberikan sumbangan pemikiran pada penelitian lebih lanjut yaitu berupa alternatif yang dapat dipertimbangkan dalam usaha memperbaiki mutu pendidikan dan mempertinggi interaksi belajar mengajar, khususnya dalam pembelajaran keterampilan menyelesaikan soal cerita.

b. Menambah khasanah pengembangan ilmu pengetahuan mengenai pembelajaran matematika.

2. Manfaat Praktis


(2)

a. Manfaat bagi siswa

1) Meningkatnya kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal cerita tentang bangun datar dan bangun ruang.

2) Memberikan pengalaman belajar yang aktif kreatif dan menyenangkan yang mengandung unsur ilmiah melalui multimedia interaktif berbasis pendekatan saintifik.

b. Manfaat bagi guru

1) Untuk memperkaya khasanah metode dan strategi dalam pembelajaran matematika memperbaiki metode mengajar yang selama ini digunakan. 2) Memberikan pengalaman kegiatan pembelajaran menyenangkan yang

mampu menuntut siswa menjadi aktif dan kreatif melalui pendekatan saintifik.

3) Mengembangkan kemampuan guru dalam dunia pendidikan. c. Manfaat bagi sekolah

Meningkatnya kualitas pendidikan sekolah dan mampu mendorong untuk selalu mengadakan pembaharuan dalam proses pembelajaran kearah yang lebih baik kualitasnya


(3)

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A.

Kajian Pustaka

1. Hakikat Keterampilan Menyelesaikan Soal Cerita

a. Pengertian Keterampilan

Keterampilan merupakan suatu hal yang amat penting untuk dimiliki oleh setiap orang. Tujuan utama seorang manusia untuk belajar secara konsisten terhadap suatu ilmu pengetahuan tertentu adalah untuk memperoleh suatu keterampilan. Keterampilan inilah yang akan dipergunakan sebagai bekal untuk melanjutkan kehidupan.

kegiatan yang berhubungan dengan urat-urat syaraf dan otot-otot (neuromuscural) yang lazimnya tampak dalam kegiatan jasmaniah seperti menulis, mengetik, olah raga dan sebagainya. Melengkapi keterangan

kemampuan melakukan pola-pola tingkah laku yang kompleks dan tersusun rapi secara mulus dan sesuai dengan keadaan untuk mencapai hasil tertentu (Syah, 2009: 117). Dengan demikian kemampuan yang diperoleh tidak hanya berorientasi pada kemampuan fisik saja namun juga harus didukung dengan kematangan mentalnya.

Semakin tinggi intensitas pemerolehan keterampilan maka seseorang akan semakin cekatan dalam menyelesaikan suatu pekerjaan atau tugas tertentu. Hal ini akan mendorong seseorang untuk menyelesaikan tugas atau pekerjaannya dengan cepat dan benar. Lebih dari itu, Soemardji, Ramanto, dan Zahri mengungkapkan bahwa


(4)

suatu pekerjaan atau tugas (2001).

Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa keterampilan adalah kepandaian seseorang secara fisik dengan disertai kematangan mental untuk menyelesaikan suatu pekerjaan atau tugas dengan cepat dan benar.

b. Pengertian Soal Cerita

Menurut Abidia dalam Raharjo (2009:2) soal cerita adalah soal yang disajikan dalam bentuk cerita pendek. Cerita yang diungkapkan dapat merupakan masalah kehidupan sehari-hari atau masalah lainnya. Bobot masalah yang diungkapkan akan mempengaruhi panjang pendeknya cerita tersebut. Makin besar bobot masalah yang diungkapkan, memungkinkan semakin panjang cerita yang disajikan. Sementara itu, menurut Haji dalam Raharjo (2009:2), soal yang dapat digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam bidang matematika dapat berbentuk cerita dan soal bukan cerita/soal hitungan. Dalam hal ini, soal cerita merupakan modifikasi dari soal-soal hitungan yang berkaitan dengan kenyataan yang ada di lingkungan siswa.

Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa soal cerita adalah bentuk soal hitungan yang berdasarkan dengan kenyataan dalam kehidupan sehari-hari yang disajikan dalam cerita pendek.

Pada silabus mata pelajaran matematika kelas V semester dua, -sifat bangun , terdapat Kompetensi Dasar yang harus dicapai

pembelajaran keterampilan menyelesaikan soal cerita. Karena sebagian besar bentuk pemecahan masalah pada KD ini adalah soal cerita.


(5)

Syafri Ahmad dalam Raharjo (2011:2) menyatakan bahwan tujuan pembelajaran soal cerita di Sekolah Dasar ada 3, yaitu sebagai berikut:

1) Melatih siswa berfikir deduktif.

2) Membiasakan siswa untuk melihat hubungan antara kehidupan sehari-hari dengan pengetahuan matematika yang telah mereka peroleh di sekolah.

3) Memperkuat pemahaman siswa terhadap konsep matematika tertentu, maksudnya dalam menyelesaikan soal cerita siswa perlu mengingat kembali konsep-konsep matematika yang telah dipelajarinya sehingga pemahaman terhadap konsepkonseptersebut semakin kuat

d. Stretegi Pemecahan Masalah dalam Matematika dan Langkah-langkah Penyelesaian Soal Cerita.

Dalam pembelajaran matematika ada soal pemecahan masalah dan ada soal bukan pemecahan masalah. Soal cerita matematika umumnya erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari. Soal tersebut penting sekali diberikan kepada siswa Sekolah Dasar, karena pada umumnya soal cerita tersebut dapat digunakan untuk melatih siswa dalam menyelesaikan masalah. Oleh karena itu dalam menyelesaikan soal cerita dapat digunakan strategi penyelesaian masalah, walaupun soal cerita matematika belum tentu merupakan soal pemecahan masalah. Kemampuan yang diperlukan untuk menyelesaikan soal cerita tidak hanya kemampuan keterampilan (skill) dan mungkin algoritma tertentu saja melainkan kemampuan lainnya yaitu kemampuan menyusun rencana dan strategi yang akan digunakan dalam mencapai penyelesaian. Verónica Galván Carlan, Renée Rubin, and Bobbette M. Morgan dalam jurnal internasionalnya yang berjudul


(6)

saja yang akan mereka gunakan dalam satu masalah yang mungkin membantu mereka dengan pemecahan masalah di masa depan.

Berikut ini dikemukakan beberapa pendapat menurut Bruner, George Polya, Eicholz, dan Skemp yang berkenaan dengan pembelajaran matematika. Bruner (1967) menyatakan beberapa teorinya sebagai berikut.:

1) Enactive: konkrit (objek sesungguhnya).

Dalam pembelajaran matematika dapat berupa bermain peran memperagakan konsep-konsep matematika tertentu (peragaan konkrit).

2) Econic: semi kongkrit (objek sesungguhnya diganti gambar). Dalam pembelajaran matematika, dalam hal ini pembelajaran soal cerita, kalimat cerita dapat ditulis di atas gambar peragaan dan kalimat matematika yang bersesuaian ditulis di bawah gambar peragaan. Tujuannya agar siswa dapat menghubungkan sekaligus tiga hal: kalimat sehari-hari yang berkaitan dengan masalah matematika, gambaran kerangka berfikir untuk membayangkan susunan obyek-obyeknya, dan bilangan dan operasinya yang bersesuaian.

3) Symbolic: abstrak.

Berkenaan dengan soal cerita, masalah yang akan dicari pemecahannya ditulis dalam bentuk lambang-lambang saja yang hanya berupa huruf-huruf, angkaangka, lambang-lambang operasi hitung (+,

-Tokoh lainnya George Polya menyarankan empat langkah rencana yang terurut untuk menyelesaikan masalah. Keempat langkah tersebut dijelaskan sebagai berikut.

1) Memahami masalah (understanding the problem)

Tanpa adanya pemahaman terhadap masalah yang diberikan, siswa tidak mungkin mampu menyelesaikan masalah