Manfaat Bermain Macam-Macam Bermain Tahap Perkembangan Bermain

10 3 Menggulingkan badan dari sikap jongkok dengan memeluk kedua lutut. 4 Menggulingkan badan dari sikap jongkok dengan memeluk kedua lututkaki dan diakhiri dengan sikap jongkok sambil memeluk kedua lututkaki. 5 Merendahkan badan dengan merendahkan tumpuan kedua tangan. 6 Bermain menggulingkan badan dari sikap berdiri kangkang tanpa tumpuan kedua telapak tangan. 7 Bermain menggunakan badan berpasangan sambil berpegangan kedua pergelangan kaki. 8 Mengangkat kedua kaki ke belakang kepala dari sikap tidur terlentang dan kedua lengan lurus disamping badan. 9 Mengangkat kedua kaki ke belakang kepala dari sikap tidur terlentang dan kedua telapak tangan menempel matras disamping telinga.

i. Unsur-Unsur Dinamis dalam Belajar dan Pembelajaran

1 Dinamika Siswa dalam Belajar 2 Dinamika Guru dalam Kegiatan Pembelajaran

5. Pendekatan Bermain a. Pengertian Pendekatan

Bermain Menurut Wahjoedi 1999 yang dikutip Hendra Pranata 2011:17, dikatakan bahwa, “pendekatan bermain adalah pembelajaran yang diberikan dalam bentuk atau situasi permainan”.

b. Manfaat Bermain

Mayke S Tedjasaputra 2001:39 menyatakan bahwa manfaat bermain dapat dibedakan menjadi 10, yaitu: 1 Untuk perkembangan perkembangan aspek fisik 2 Untuk perkembangan aspek motorik kasar dan motorik halus 3 Untuk perkembangan aspek sosial 4 Untuk perkembangan aspek emosi atau kepribadian 5 Untuk perkembangan aspek kognisi 6 Untuk mengasah ketajaman penginderaan 7 Untuk mengembangkan keterampilan olahraga dan menari perpustakaan.uns.ac.id commit to user 11 8 Pemanfaatan bermain oleh guru 9 Pemanfaatan bermain sebagai media terapi 10 Pemanfaatan bermain sebagai media intervensi

c. Macam-Macam Bermain

Menurut Gallahue 1989 yang dikutip M. Furqon Hidayatullah 2008:6, dikatakan bahwa, “permainan seringkali diklasifikasikan ke dalam tiga macam dari yang sederhana sampai yang kompleks, yaitu 1 permainan dengan organisasi rendah dan lari beranting; 2 permainan yang mengarah ke olahraga lead-up game ; dan 3 olahraga yang sesungguhnya”

d. Tahap Perkembangan Bermain

Menurut Jean Piaget 1962 yang dikutip Mayke S Tedjasaputra 2008:24, dikatakan bahwa, tahapan perkembangan bermain sebagai berikut : 1 Sensory Motor Play ± ¾ bulan – ½ tahun Bermain di mulai pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum usia 3-4 bulan, gerakan atau kegiatan anak belum dapat di kategorikan sebagai bermain. 2 Symbolic atau Make Belive Play ± 2-7 tahun Symbolic atau Make Belive Play merupakan ciri periode pra operasional yang terjadi antara usia 2-7 tahun yang di tandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. 3 Social Play Games with Rules ±8 tahun-11 tahun Dalam bermain tahap yang tertinggi, penggunaan simbol lebih banyak di warnai oleh nalar, logika yang bersifat objektif. Sejak usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules. 4 Games With Rules Sports 11 tahun keatas Kegiatan bermain lain yang memiliki aturan adalah olah raga. Kegiatan bermain ini masih menyenangkan dan dinikmati anak-anak, meskipun aturannya jauh commit to user 12 lebih ketat dan dibelakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang tergolong games seperti kartu atau kasti. Dari tahapan perkembangan bermain yang di kemukakan di atas, tahapan games with rules sports sangat cocok untuk kategori siswa SMP karena usia siswa SMP termasuk dalam tahapan games with rules sport yaitu usia 11 tahun ke atas. Dalam ruang lingkup pembelajaran penjas, pada saat kegiatan bermain tidak meninggalkan rasa senang meskipun ada peraturan yang ada didalamnya. Pada pembelajaran penjas, khususnya dalam senam lantai guling depan, diubah ke dalam bentuk bermain akan menjadi hal yang baru dan menyenangkan.

e. Penerapan Pendekatan Bermain Dalam Pembelajaran

Dokumen yang terkait

AN ANALYSIS OF GRAMMATICAL ERRORS IN WRITING DESCRIPTIVE PARAGRAPH MADE BY THE SECOND YEAR STUDENTS OF SMP MUHAMMADIYAH 06 DAU MALANG

44 306 18

FREKWENSI PESAN PEMELIHARAAN KESEHATAN DALAM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT Analisis Isi pada Empat Versi ILM Televisi Tanggap Flu Burung Milik Komnas FBPI

10 189 3

SENSUALITAS DALAM FILM HOROR DI INDONESIA(Analisis Isi pada Film Tali Pocong Perawan karya Arie Azis)

33 290 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

Representasi Nasionalisme Melalui Karya Fotografi (Analisis Semiotik pada Buku "Ketika Indonesia Dipertanyakan")

53 338 50

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

DAMPAK INVESTASI ASET TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP INOVASI DENGAN LINGKUNGAN INDUSTRI SEBAGAI VARIABEL PEMODERASI (Studi Empiris pada perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) Tahun 2006-2012)

12 142 22

Hubungan antara Kondisi Psikologis dengan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas IX Kelompok Belajar Paket B Rukun Sentosa Kabupaten Lamongan Tahun Pelajaran 2012-2013

12 269 5

IMPROVING CLASS VIII C STUDENTS’ LISTENING COMPREHENSION ACHIEVEMENT BY USING STORYTELLING AT SMPN I MLANDINGAN SITUBONDO IN THE 2010/2011 ACADEMIC YEAR

8 135 12