Munculnya ide object oriented ini berawal dari suatu bahasa pemrograman yang pertama kali menggunakan notasi objek object, yaitu bahasa simulasi, yang merupakan
bahasa pemrograman untuk simulasi komputer. Untuk keperluan simulasi, dibutuhkan suatu model objek yang sesgungguhnya real object sebagai “object” software, artinya objek
sesunggunya tersebut tidak terpecah dalam bentuk program dan data secara terpisah
Segala sesuatunya pada umumnya berawal dari upaya pemahaman permasalahan secara tuntas analisis, perancangan perangkat lunak yang akan dikembangkan desain, baru
kemudian dilanjutkan dengan implementasi penulisan hasil perancangan dengan bahasa pemrograman tertentu, dan diakhiri dengan pengujian testing, agar perangkat lunak benar-
benar sesuai kebutuhan dan harapan pengguna Nugroho, 2009.
Kelebihan dari object-oriented ini adalah reusbability, yang membuat software cukup general dan tidak hanya berlaku pada object-object yang ada, tetapi juga dapat berlaku pada
object-object yang ditambahkan kemudian; dan extensibility , yang memudahkan pemakai untuk menambah operasi-operasi baru pada object sesuai dengan perkembangan Sutedjo,
2002. Pemodelan sesungguhnya digunakan untuk menyederhanakan permasalahan. Sasaran
model sesunggunya adalah abstraksi dari segala sesuatu yang ada pada dunia nyata. Adapun tujuan pemodelan dalam kerangka pengembangan sistemperangkat lunak aplikasi adalah
sebagai suatu sarana visualisasi dan komunikasi, sebagai sarana dokumentasi yang bermanfaat untuk menelaah prilaku sistem secara seksama dan bermanfaat untuk menguji
testing sistem yang telah dikembangkan.
2.3 Rekayasa Perangkat Lunak
Metode rekayasa perangkat lunak adalah bagaimana perangkat lunak itu dibuat, apa saja yang dibutuhkan sampai perangkat lunakaplikasi tersebut siap digunakan dan langkah apa yang
harus dilaksanakan dalam prosesnya. Metode rekayasa perangkat lunak terdiri atas beberapa jenis, diantaranya metode air terjun waterfall, metode pembaruan sumber daya, metode
spiral, dan lain sebagainya.
Universitas Sumatera Utara
Pengembangan dan pembangunan sebuah sistem harus memiliki platform yang dijadikan sebagai landasan kerja. Tahapan ini dikenal dengan istilah Siklus Hidup
Pengembangan System Development Life Cycle SDLC. Pemilihan SDLC disesuaikan dengan bentuk organisasi dan operasional.
Salah satu strategi yang sering dipakai sebagai model proses atau paradigma rekayasa perangkat lunak yaitu dengan menggunakan model waterfall. Model waterfall merupakan
pendekatan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang dimulai dari tahap analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaaan.
Model ini mengusulkan sebuah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh
analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Secara sederhana dapat dikatakan tahapan akan dilanjutkan jika tahapan sebelumnya telah selesai dilaksanakan. Model ini
mengikuti aktivitas-aktivitas berikut:
1. Rekayasa dan pemodelan sisteminformasi
Aktivitas ini berupa membangun syarat semua elemen sistem dan mengalokasikannya ke perangkat lunak dengan memperhatikan korelasinya dengan manusia, perangkat
keras dan database. 2.
Analisis kebutuhan perangkat lunak Proses menganalisis dan pengumpulan kebutuhan sistem yang sesuai dengan domain
informasi tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka interface yang diperlukan. Kebutuhan-kebutuhan tersebut didokumentasikan dan disesuaikan dengan pengguna.
3. Desain
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat pengkodeannya. Proses ini berfokus pada
struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail algoritma prosedural.
4. Pengkodean
Pengkodean merupakan proses menerjemahkan desain ke dalam suatu bahasa yang bisa dimengerti oleh komputer.
Universitas Sumatera Utara
5. Pengujian
Tahapan ini merupakan proses pengujian logika hasil penerjemahan algoritma kedalam bahasa pemrograman, evaluasinya dalam operasional organisasi dan pengolahan hasil
umpan balik dari pengguna sistem. 6.
Pemeliharaan Tahapan ini merupakan tahapan paling akhir dalam suatu proses pengembangan dan
pembangunan sistem informasi. Hal ini dilakukan agar kinerja sistem yang dibangun tetap handal baik secara teknik maupun sistemik.
2.4 Alat Bantu pemodelan Sistem