I dentifikasi Masalah Batasan Masalah Rumusan Masalah Tujuan Penelitian

xx memberikan visualisasi dan mampu memberikan pemahaman dan ketertarikan siswa. Melalui penelitian ini, diharapkan terwujud sebuah media pembelajaran yang dapat memenuhi kebutuhan dalam proses belajar mengajar di SMA N 1 Pakem. Dikarenakan media yang di buat belum diketahui tingkat kelayakannya, sehingga peneliti bermaksud melakukan penelitian dengan judul “ Media Pembelajaran Merakit Komputer Berbasis Adobe Flasch CS3 di SMA N 1 Pakem” yang bertujuan salah satunya untuk mengetahui tingkat kelayakan. Penelitian ini akan dilakukan di SMA N 1 Pakem siswa kelas sepuluh pada mata pelajaran TI K. Peneliti menerapkan model penelitian pengembangan RnD Research and Development

B. I dentifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, permasalahan yang dapat di identifikasi adalah sebagai berikut : 1. Kurangnya media pembelajaran merakit komputer berbasis multimedia untuk mendukung praktikum di SMA N 1 Pakem. 2. Media yang digunakan untuk praktikum masih memperkenalkan komponen komponen komputer belum pada tahap proses merakit sebuah komputer. 3. Belum optimalnya penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi ajar merakit komputer di SMA N 1 Pakem. 4. Belum diketahuinya tingkat kelayakan media pembelajaran merakit komputer berbasis adobe flash cs3 sebagai media pembelajaran untuk SMA kelas sepuluh. xxi

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang diuraikan, batasan masalah pada penelitian ini terletak pada pembuatan media pembelajaran pada materi merakit komputer dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 Professional bagi siswa kelas sepuluh di SMA N 1 Pakem.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah dalam pembuatan skripsi ini, dapat dirumuskan sebagai berikut : 1. Bagaimana desain media pembelajaran merakit komputer berbasis Adobe Flash CS3? 2. Bagaimana merealisasikan media pembelajaran merakit komputer berbasis Adobe Flash CS3? 3. Bagaimana unjuk kerja media pembelajaran merakit komputer berbasis Adobe Flash CS3 di SMA N 1 Pakem? 4. Bagaimana tingkat kelayakan media pembelajaran merakit komputer berbasis Adobe Flash CS3 di SMA N 1 Pakem?

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian skripsi ini sebagai berikut : 1. Mendesain media pembelajaran merakit komputer berbasis Adobe Flash CS3. 2. Merealisasikan media pembelajaran merakit komputer berbasis Adobe Flash CS3. 3. Mengetahui unjuk kerja media pembelajaran merakit komputer berbasis Adobe Flash CS3 di SMA N 1 Pakem. xxii 4. Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran merakit komputer berbasis Adobe Flash CS3 di SMA N 1 Pakem.

F. Manfaat Penelitian