Penelitian yang Relevan Kerangka Pikir

xl

B. Penelitian yang Relevan

Hasrul Basri 2010 dalam penelitiannya yang berjudul “I mplementasi Media Pembelajaran Berbasis Animasi Adobe Flash CS3 pada Mata Kuliah I nstalasi Listrik 2 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Makasar”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelayakan yang diberikan oleh ahli berada di atas rata-rata dengan kategori baik atau sebesar 75 . Fajar Santoso 2008 dalam penelitian yang berjudul “Media Pembelajaran I nteraktif I nstalasi PC Berbasis Macromedia Flash MX”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelayakan yang diberikan oleh ahli media dikategorikan cukup, dan untuk siswa uji kemudahan menjalankan program dikategorikan baik sehingga untuk uji kelanjutan dan uji beda wilcoxon taraf signifikansi 5 diperoleh kesimpulan terdapat perbedaan hasil evaluasi belajar sebelum menggunakan media pembelajaran interaktif instalasi PC dan sesudah menggunakan media interaktif instalasi secara signifikan.

C. Kerangka Pikir

Media pembelajaran merakit komputer merupakan salah satu media pendidikan berupa animasi, teks, gambar dan video yang di implementasikan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 dengan memanfaatkan berbagai fasilitas dan tools yang ada didalamnya dan di buat untuk keperluan dalam pembelajaran komputer. Media ini dikembangkan melaui tahapan-tahapan, yaitu potensi masalah, analisis kebutuhan, desain, pembuatan perangkat lunak, dan uji validitas perangkat lunak oleh ahli materi dan media, kemudian ujia produk perangkat lunak oleh pengguna. xli Pada tahap analisis kebutuhan dengan menentukan perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan media pembelajaran merakit komputer dan menentukan materi yang disesuaikan dengan silabus serta di rancang dengan berbagai materi yang membahas langkah demi langkah melakukan perakitan komputer. Penentuan materi disesuaikan dengan silabus serta di rancang dengan berbagai materi yang membahas perakitan komputer mulai dari jenis-jenis komponen, pemilihan dan pemasangan komponen, hingga instalasi sistem operasi menggunakan sistem operasi windows 7. Media ini di rancang sesuai kebutuhan pengguna agar dapat mempelajari materi merakit komputer dengan lebih mudah. Berdasarkan analisi kebutuhan, media pembelajaran ini diimplementasikan dalam bentuk diagram alir dan kemudian dijabarkan ke dalam storyboard, dari storyboard diterjemahkan dalam bentuk source code beruoa file dengan format .fla menggunakan software Adobe Flash CS3. Hasil perancangan dan pembuatan ini adalah perangkat lunak berupa media pembelajaran yang di uji kelayakannya untuk proses pembelajaran merakit komputer. xlii Gambar 5. Bagan kerangka berpikir. Analisis Kebutuhan Software, Hardware, Materi Diagram Alir Source Code Software Media Pembelajaran Uji Kelayakan Story board Potensi Masalah xliii

BAB I I I METODE PENELI TI AN

A. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan Research and Development. Metode penelitian pengembangan adalah metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Sugiyono, 2009: 407. Berikut langkah-langkah dalam penelitian pengembangan : Gambar 6. Langkah-langkah Penggunaan Metode RD Sugiyono, 2009: 409 Langkah-langkah penelitian RD di atas di jabarkan dalam uraian berikut :

1. Potensi dan Masalah

Potensi merupakan segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Dan masalah merupakan penyimpangan antara yang diharapkan dengan apa yang terjadi Laily Endah Damayanti, 2011: 27. Pada tahap ini akan di cari masalah yang di hadapi oleh siswa dan guru dalam kegiatan belajar mengajar serta potensi apa yang dapat dikembangkan untuk mengatasi masalah yang ada. Pembuatan Software Desain Produk Analisis Kebutuhan Potensi dan Masalah Uji validitas oleh Ahli Produk Massal Uji Produk oleh pengguna Revisi Produk Revisi Produk