Rumusan Masalah Batasan Masalah Metode Penelitian Sistematika Penulisan

Saat ini banyak perangkat lunak pembuat animasi yang ditawarkan oleh berbagai vendor di seluruh dunia, seperti Cartoon Blender, Easy Gif Animator, Falco Gif Animator, Adobe Flash, dan lain sebagainya. Adobe Flash CS5 adalah generasi terbaru dari Adobe Flash yang dapat digunakan untuk membuat animasi berupa teks maupun gambar dari yang sederhana hingga kompleks. Penulis memilih menggunakan perangkat lunak ini karena Adobe Flash CS5 merupakan perangkat lunak keluaran vendor ternama yaitu Adobe yang pada umumnya masyarakat tahu bahwa Adobe selalu mengeluarkan produk yang easy-using. Untuk alasan itulah mengapa penulis memilih menggunakan perangkat lunak ini, karena selain mudah digunakan, fitur- fiturnya juga tak kalah canggih dibandingkan dengan perangkat lunak pembuat animasi lainnya. Mempertimbangkan hal tersebut di atas, penulis tertarik untuk memilih judul “Animasi Pembelajaran tentang Bangun Ruang”. Penulis berharap dengan pembuatan animasi pembelajaran ini dapat membantu para pengajar dalam menyampaikan pelajaran dengan lebih menarik dan mudah dipahami.

1.2 Rumusan Masalah

Masalah yang diangkat di sini adalah bagaimana membuat sebuah animasi pembelajaran matematika dengan topik bangun ruang yang dapat memudahkan siswa memahami pelajaran tersebut dengan interface yang interaktif dan edukatif. Universitas Sumatera Utara

1.3 Batasan Masalah

Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis membatasi ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas adalah: 1. Animasi pembelajaran ini diperuntukkan bagi siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama 2. Hanya membahas tujuh jenis bangun ruang yang umum sesuai dengan kurikulum pelajaran Sekolah Menengah Pertama Kelas VIII 3. Tidak memberikan contoh bangun ruang yang difariasikan. 4. Membuat soal-soal latihan yang sesuai dengan kemampuan siswa menengah pertama pada umumnya seusai pembelajaran. Alasan penulis membatasi ruang lingkup pembahasan permasalahan yaitu sehubungan dengan keterbatasan waktu, data dan kemampuan penguasaan penulis juga memepertimbangkan keperluan dari sasaran yang dicapai.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Adapun tujuan dan manfaat dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1.4.1 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai adalah untuk membuat Animasi Pembelajaran Matematika Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Kelas VIII dengan menggunakan Adobe Flash CS5. Universitas Sumatera Utara

1.4.2 Manfaat

Manfaat yang diperoleh adalah : 1. Memperkaya media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi komputer. 2. Membuat sebuah media pembelajaran yang menarik bagi para siswa. 3. Meningkatkan minat belajar siswa dan meningkatkan pemahaman siswa tentang bahan pelajaran yang disajikan dalam pembuatan animasi ini. 4. Siswa dapat terlatih kemampuannya dengan berbagai pertanyaan yang disajikan dalam animasi ini. 5. Mempermudah kinerja guru dalam menyampaikan bahan pelajaran.

1.5 Metode Penelitian

Untuk mendapatkan data yang diperlukan penulis memilih metode penelitian studi pustaka. Penulis melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku, internet browsing, tentang teori-teori yang berkaitan dengan pelajaran matematika bangun ruang untuk sekolah menengah pertama serta cara pembuatan animasi dengan Adobe Flash CS5. Adapun tahapan-tahapan dalam pembuatan Animasi Pembelajaran ini adalah: 1. Mengumpulkan data dengan membaca buku, internet browsing, tentang teori-teori yang berkaitan dengan pelajaran matematika bangun ruang untuk sekolah menengah pertama serta cara pembuatan animasi dengan Adobe Flash CS5. 2. Perancangan karakter dan skenario Universitas Sumatera Utara 3. Pembuatan animasi pembelajaran 4. Uji Program 5. Perbaikan dan Penyusunan Laporan

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut. BAB 1: PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penlitian, serta sistematika penulisan. BAB 2: Landasan Teori Bab ini berisi landasan teori yang membahas masalah secata teoretis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Matematika tentang Bangun Ruang serta beberapa teori dasar Adobe Flash CS5. BAB 3: Perancangan Animasi Bab ini berisi tentang perancangan animasi pelajaran Matematika tentang Bangun Ruang dan gambaran umum rancangan serta storyboard Animasi Pelajaran Matematika tentang Bangun Ruang. BAB 4: Implementasi Bab ini berisi tentang hasil perancangan animasi setelah dijalankan Universitas Sumatera Utara BAB 5: Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi kesimpulan dan saran guna menyempurnakan aplikasi yang telah dirancang. Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Animasi