60
G. Kedudukan Alat Permainan Edukatif Kartu Kata dan Gambar dalam
Kawasan TP
Menurut Alan Januszewski dan Michael Molenda Dewi Salma P., 2012: 31, teknologi pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk
memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan, dan mengelola teknologi yang ada dan sumber
daya. Oleh karena itu, pengembangan media termasuk dalam lingkup Teknologi Pendidikan yang merupakan upaya kreatif untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran. Kawasan Pengembangan merupakan suatu bidang yang
sistematis. Kegiatan
kawasan pengembangan
ini adalah
mengembangkan berbagai macam alat pendidikan termasuk media pembelajaran berupa alat permainan edukatif.
Selain itu menurut Barbara B. Seels dan Rita C. Richey, teori dan praktek teknologi pendidikan dikelompokkan dalam lima kawasan yaitu
desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian atau evaluasi. Kelima kawasan dalam Teknologi Pendidikan saling memberikan
kontribusi atau pengaruh, walaupun mempunyai komponen sendiri-sendiri. Berikut ini uraian dari kelima kawasan dalam teknologi pendidikan menurut
Barbara B. Seels dan Rita C. Richey1994: 30-66: 1.
Desain Desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar. Domain
dalam kawasan desain mencakup desain sistem pembelajaran, desain pesan, strategi pembelajaran, dan karakteristik pembelajar. Tujuan
kawasan desain adalah untuk menciptakan strategi dan produk pada
61 tingkat makro, seperti program dan kurikulum, sedangkan dalam tingkat
mikro seperti pelajaran dan modul. Seluruh domain dalam kawasan desain tersebut menjadi acuan untuk menciptakan strategi dan produk
untuk pembelajaran. 2.
Pengembangan Pengembangan adalah suatu proses desain yang ditransformasikan
ke dalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan ini lebih menekankan pada produksi media. Media yang diproduksi dikelompokkan ke dalam
empat kategori, yaitu teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer, dan teknologi terpadu atau campuran.
3. Pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas yang menggunakan proses dan sumber belajar. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai
tanggung jawab untuk mencocokan pembelajar dengan bahan dan aktivitas yang sesuai dan spesifik. Kawasan pemanfaatan sangat penting
karena membahas tentang pembelajar dengan bahan atau sistem pembelajaran. Dalam kawasan pemanfaatan terdapat domain yang
berpengaruh, yaitu pemanfaatan media, difusi dan inovasi, implementasi dan pembelajaranisasi, kebijakan, dan regulasi.
4. Pengelolaan
Kawasan pengelolaan meliputi pengendalian teknologi pendidikan yang meliputi perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan
supervisi. Domain dalam kawasan pengelolaan adalah pengelolaan
62 proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan sistem penyampaian, dan
pengelolaan informasi. 5.
Penilaian Penilaian adalah proses penentuan memadai tidaknya dalam
pembelajaran dan belajar. Domain dalam kawasan penilaian meliputi analisis masalah, pengukuran beracukan patokan, penilaian formatis dan
penilaian sumatif. Penilaian dimulai dengan analisis masalah. Hal ini merupakan langkah awal yang penting dalam pengembangan dan
penilaian pembelajaran, karena tujuan dan hambatan dijelaskan dalam langkah ini.
Berdasarkan uraian kelima kawasan di atas, pengembangan Alat Permainan Edukatif Kartu Kata dan Gambar bertema pekerjaan ini sangat
berhubungan erat dengan teori dan praktek dalam kawasan teknologi pendidikan. Kawasan yang dimaksudkan adalah kawasan pengembangan
yaitu merancang program pada tingkat mikro dalam bentuk gambar dan kata untuk mengembangkan keterampilan berbicara anak kelompok B di
TK ABA Playen II Kabupaten Gunungkidul. Untuk merancang program dalam tingkat mikro, desain sistem pembelajaran, desain pesan, strategi
pembelajaran dan karakteristik pembelajar menjadi landasan dalam pengembangan produk. Program pada tingkat mikro yang telah dirancang
tersebut diwujudkan ke dalam bentuk fisik yaitu media cetak berupa Alat Permainan Edukatif Kartu Kata dan Gambar. Media tersebut nantinya
63 akan dimanfaatkan untuk membantu proses pembelajaran untuk anak
usia dini.
H. Teori Belajar yang Melandasi Alat Permainan Edukatif Kartu Kata dan