40
BAB III METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Penelitian dan pengembangan game edukasi Indonesiaku ini menggunakan
metode penelitian Research and Development RD. Menurut Sugiyono 2012:
297 metode Research and Development digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Metode ini menggunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan untuk dapat menghasilkan produk.
Metode ini menjadi metode yang paling relevan untuk digunakan dalam penelitian ini. Produk yang dihasilkan adalah
game edukasi Indonesiaku yang akan digunakan sebagai media pengenalan warisan budaya pada anak-anak usia
12-15 tahun. Untuk mendapatkan produk yang sesuai, maka dalam pengembangan perangkat lunak perlu berdasarkan model pengembangan.
B. Prosedur Pengembangan
Pada penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan yang mengacu pada model Air Tejun
Waterfall. Waterfall model memiliki model pengembangan yang berurutan dalam menyelesaikan suatu perangkat lunak.
Selain itu, model waterfall memiliki tahapan-tahapan yang jelas dan mudah
dipahami. Waterfall model tidak bisa menjalankan tahap selanjutnya. Sehingga
sistem pengembangan perangkat lunaknya berjalan sesuai dengan tahap yang dilewati. Berdasarkan model pengembangan perangkat lunak model
waterfall. Dalam penelitian ini mengunakan metode penelitian
Research and Development yang menggunakan model pengembangan perangkat lunak
Waterfall Air
41 Terjun. Model pengembangan perangkat lunak
Waterfall memiliki empat tahapan, yaitu tahap analisis kebutuhan
requirement analysis, tahap desain design, tahap pengkodean
coding, dan tahap pengujian testing.
1. Analisis kebutuhan Requirement Analysis
Analisis kebutuhan merupakan proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak yang
dikembangkan. Analisis kebutuhan berguna untuk mengetahui dan memahami kebutuhan perangkat lunak yang nantinya digunakan oleh pengguna. Proses
analisis kebutuhun dilakukan dengan melakukan observasi dan studi literatur mengenai permasalahan untuk pengenalan warisan budaya Indonesia kepada
anak-anak dan menentukan mata pelajaran yang sesuai dengan produk yang dikembangkan. Selain itu, dilakukan analisis untuk kebutuhan perangkat lunak
dan mencari informasi untuk mengenai kebutuhan software dan hardware yang
dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi. Adapun hasil dari analisis kebutuhan berupa kebutuhan perangkat fungsional, kebutuhan
software, dan kebutuhan
hardware adalah sebagai berikut:
a. Analisis Kebutuhan Fungsional
Dari hasil studi literatur dan observasi, dapat disimpulkan bahwa kebutuhan fungsional untuk
game adalah sebagai berikut: 1 Terdapat 3 level dari permainan yang setiap levelnya memiliki peraturan
yang berbeda. 2 Setiap level memiliki jumlah soal yang berbeda. Level 1 terdapat 12 soal ,
level 2 terdapat 16 soal, dan level 3 terdapat 24 soal.
42 3 Pada permainan terdapat skor penilaian, setiap pengguna berhasil menjawab
soal dengan benar, maka akan membuka soal selanjutnya. Ketika pengguna menjawab soal dengan benar akan muncul indikator bahwa jawaban benar
dan sebaliknya. 4 Pada level 1, pengguna diharuskan untuk menjawab pernyataan yang
muncul dengan cara memilih jawaban benar atau salah. Pada setiap menjawab soal benar akan mendapatkan poin 100.
5 Pada level 2, pengguna diharuskan untuk menyusun huruf-huruf yang disediakan menjadi nama dari gambar warisan budaya yang dimunculkan
dalam soal. Pada setiap menjawab soal benar akan mendapatkan poin 100. Setiap memilih huruf yang benar akan mendapatkan poin 50, sedangkan
ketika memilih huruf yang salah akan mendapatkan pengurangan poin 25. 6 Pada level 3, pengguna diharuskan untuk memilih gambar warisan budaya
yang sesuai dengan pernyataan yang muncul dalam soal. Pada setiap menjawab soal benar akan mendapatkan poin 100. Setiap memilih gambar
yang benar akan mendapatkan poin 50, sedangkan ketika memilih gambar yang salah akan mendapatkan pengurangan poin 25.
7 Pada setiap konten gambar yang ada memiliki penjelasan mengenai warisan budaya tersebut.
8 Ada tombol bantuan untuk mengetahui cara bermain dari permainan ini. 9 Ada tombol untuk melakuka mute dan un-mute pada permainan ini.
10 Ada tombol untuk melakuka reset data pada permainan ini.
43
b. Analisis Kebutuhan Software
Hasil analisis kebutuhan s oftware yang diperlukan dalam pengembangan
game edukasi Indonesiaku adalah sebagai berikut: 1 Construct 2 untuk membuat game edukasi.
2 CocoonJS untuk mengkonversi HTML5 yang dibuat dari Construct 2 menjadi file .apk.
3 Software Balsamiq Mockups untuk merancang storyboard. 4 Web Browser untuk melakukan running program pada PC.
5 Device android untuk melakukan running program.
c. Analisis Kebutuhan Hardware
Hardware yang digunakan untuk game edukasi ini adalah menggunakan smartphone bersistem operasi Android minimal 2.3 Gingerbeard dikarenakan
pengembangan aplikasi menggunakan CocoonJS.
2. Desain Design
Desain merupakan proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi
antarmuka dan prosedur pengodean. Pada tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat
diimplementasikan menjadi program dalam tahap selanjutnya. Tahapan desain ini meliputi: perancangan UML
Unified Modelling Language, perancangan flowchart dan perancangan desain tampilan user interface.
44 Adapun perancangan UML, perancangan
flowchart, dan user interface adalah sebagai berikut:
a. UML Unified Modelling Language
Perancangan UML diawali dengan perancangan use case diagram
pengembangan game edukasi Indonesiaku oleh User dapat dilihat pada
Gambar 5.
Gambar 5. Use case diagram game edukasi Indonesiaku
Definisi actor pada game edukasi Indonesiaku bisa dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Definisi Aktor User
Aktor Deskripsi
User User merupakan aktor dari game edukasi Indonesiaku
yang memainkan game, mengatur sound, melihat halaman
Informasi, dan melihat halaman Cara Bermain. Untuk definisi
use case dan skenario use case lengkap ada di lampiran.
45
b. Flowchart
Dalam pengembangan game edukasi ini, flowchart digunakan untuk
menunjukkan alurlangkah dan menggambarkan urutan-urutan instruksi dari game edukasi ini. Adapun flowchart dari game edukasi Indonesiaku dapat
dilihat pada lampiran.
c. Storyboard
Storyboard digunakan untuk menggambarkan rancangan antarmuka user interface dari alur cerita. Storyboard juga digunakan untuk mempermudah dan
mendeskripsikan rancangan aplikasi game edukasi Indonesiaku. Adapun
storyboard digambarkan pada Tabel 6 berikut: Tabel 3.
Storyboard untuk game edukasi Indonesiaku
Scene Nama
Desain Isi
1 Splash
Logo UNY Tulisan Pendidikan
Teknik Informatika
Universitas Negeri
Yogyakarta No Sound
46 Lanjutan Tabel 5
Scene Nama
Desain Isi
2 Menu
Logo Indonesiaku Tulisan
Bersiap untuk
kenali budayamu
Tombol Mulai, ketika user memilih mulai
akan terdapat menu level 1-4
Tombol Cara Bermain Tombol Info
Tombol Sound OnOff Tombol Reset Game
3 Level
Tombol Kembali Tulisan Pilih Level
Tombol Level 1 Tombol Level 2
Tombol Level 3 Tombol Level 4
4 Cara Bermain
Tombol Kembali Tulisan Cara bermain
Tulisan tentang
penjelasan cara
bermain Tombol Lanjut
47 Lanjutan Tabel 5
Scene Nama
Desain Isi
5 Informasi
Tombol Kembali Tulisan Info
Tulisan tentang
penjelasan informasi dari
game edukasi Indonesiaku
6 Level 1
Tombol Kembali Tulisan Level 1
Tombol 1-12 Tombol unlock
7 Level 3
Tombol Kembali Tulisan Level 3
Tombol 1-8 Tombol unlock
48 Lanjutan Tabel 5
Scene Nama
Desain Isi
8 Soal
Level 1 Tombol Level 1
Animasi Nyawa Poin
Indikator soal Penyataan
tentang kebudayaan
Tombol Benar Tombol Salah
9 Soal
Level 2 Tombol Level 2
Animasi Nyawa Poin
Indikator soal Gambar kebudayaan
Tombol Benar Tombol Salah
Tempat untuk
susunan huruf
berada di
bawah gambar
Huruf-huruf yang
harus disusun
berada paling
bawah
10 Penjelasan
Tulisan Penjelasan Gambar
tentang kebudayaan
Tulisan yang
menjelaskan gambar kebudayaan
Tombol Lanjut Untuk
level 1-3
menggunakan layout
penjelasan yang
sama
49 Lanjutan Tabel 5
Scene Nama
Desain Isi
11 Sound
Logo Indonesiaku Tulisan
Bersiap untuk
kenali budayamu
Tombol Mulai Tombol Cara Bermain
Tombol Info Tombol Sound On
dan Off. Tombol On
muncul ketika sound
effect berjalan,
sedangkan tombol Off muncul ketika
sound effect berhenti
Tombol Reset Game
12 Reset
Muncul peringatan
untuk mereset data game
Tombol Ya Tombol Tidak
3. Implementasi Pembuatan kode program Coding
Pada tahap ini, desain yang sudah dihasilkan bisa ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Dalam mentranslasikan ke dalam bahasa pemrogaman
menggunakan perangkat lunak Construct 2. Construct 2 merupakan game engine
dengan menggunakan bahasa pemrograman HTML5. Pengkodean utama pada Constuct 2 dilakukan dengan pemberian action pada conditions yang ada pada
50 tiap
event sheet. Dalam Construct 2 event sheet digunakan untuk memberikan action pada object yang berada pada suatu layout.
1 Event sheet
Gambar 6. Contoh Event sheet pada Constrcut 2
Event sheet merupakan wadah yang digunakan oleh Construct 2 untuk conditions-conditions yang digunakan dalam pengembangan game. Semua event
sheet yang digunakan berada dalam satu folder di Project Bar. Di dalam Event sheet terdapat list event yang mendefinisikan logika sebuah permainan. Events
sheet dapat oleh layout yang berbeda dengan event sheet yang sama.
Gambar 7. Diagram sebuah events
51 Events terdiri dari 3 bagian utama, yaitu:
a Event Block adalah blok berisi kondisi yang memungkinkan untuk sebuah
object.
b Conditions adalah blok yang berada didalam event block. c Actions adalah blok yang berada di sebelah kanan event block.
Conditions dan actions dapat dipilih dengan mengklik pada blok. Semua events bisa dipilih memilih semua conditions dan actions dengan mengklik
margin event, atau bagian bawah event block. Margin event juga bisa diklik kanan untuk mengakses menu yang memungkinkan hal-hal seperti
menambahkan sub - event.
2 Layout Layout adalah tata letak yang diatur untuk object. Layout dapat mewakili
tingkatan permainan, menu, dan judul. Layout dapat menggunakan event sheet
yang sama meskipun layout lain sudah menggunakan event sheet tersebut.
Layout dapat ditambah, diubah, dan dihapus pada Project Bar.
Gambar 8. Project Bar untuk mengatur Layout
52 Gambar 9.
Layout yang berisi sebuah object 3 Object
Object adalah komponen yang menyusun Construct 2. Apa yang terlihat
didalam Construct 2 adalah object. Ada juga object yang tersembunyi seperti
untuk merepresentasikan audio. Object pada Construct 2 bisa berbentuk macam-
macam, tidak hanya sebagai button atau sprite, namun bisa lebih dari itu.
Gambar 10. Macam-macam object pada Construct 2
53 Dalam
Construct 2, object juga dapat diatur propertiesnya ketika akan menambahkan
instance variable, behavior, dll. Berikut adalah tampilan Object properties.
Object pada Construct 2 adalah objek yang akan dimanipulasi dengan
menambahkan event kepada objek tersebut, sehigga object bisa mempunyai kondisi dan aksi tertentu sesuai dengan keinginan
developer. 4 Conditions
Sebuah conditions harus memenuhi beberapa kriteria untuk masuk ke dalam
sebuah event. Conditions selalu muncul di sebelah kiri, tepatnya di dalam event
block. Conditions setidaknya harus diwakili oleh satu actions untuk menjalankan sebuah
event. Conditions hanya memilih hasil true atau false, kecuali secara khusus mereferensi suatu
object. Misalnya, Pick random instance. Conditions
54 memiliki tiga macam model:
normal conditions, triggered conditions, dan looping conditions.
5 Action Dalam sebuah
event, actions hanya melakukan apapun yang diinstruksikan, seperti membuat objek, bergeser posisi X dan Y, dll.
Actions berada pada sebelah kanan
event block. Events dirancang untuk dapat dengan mudah dibaca, Namun events
memiliki spesifikasi tersendiri. Events bekerja dengan menyaring kasus tertentu
yang memenuhi beberapa conditions. Kemudian actions menjalankannya.
Adapaun contoh dari pengunaan event, conditons, dan action pada Construct 2
adalah sebagai berikut:
Gambar 11. Contoh Cara Kerja Events pada Construct 2
Pada event yang dicontohkan adalah event sederhana. Dalam kasus ini, Bullet bertabrakan dengan Monster. Ketika Bullet bertabrakan dengan Monster
maka memenuhi suatu conditions. Apabila sudah memenuhi suatu conditions
yang ditentukan, maka actions yang diberikan akan berjalan. Dalam kasus ini,
ketika Bullet bertabrakan dengan Monster, maka jumlah Health akan berkurang,
ketika monster terkena Bullet. Kemudian Monster yang tertabrak akan
dihilangkan dari area permainan.
55
4. Pengujian Testing
Tahap pengujian dilakukan melalui dua tahapan yaitu alpha testing dan beta
testing. Alpha testing terdiri dari proses analisis kelayakan media oleh 4 ahli media dan 4 ahli materi. Pengujian kelayakan media menggunakan kuisioner dan
checklist. Kemudian analisis kualitas perangkat lunak aspek performance efficiency, functional suitability, dan compatibility. Pada pengujian aspek
performance efficiency, functional suitability, dan compatibility dilakukan sendiri oleh peneliti. Pengujian kualitas perangkat lunak dilakukan sesuai dengan
standar ISO 25010. Sedangkan untuk beta testing menggunakan USE
Questionnaire kepada sejumlah responden. Responden yang diambil sejumlah 20 responden.
Beta testing dimaksudkan sebagai pengujian aspek usability dalam standar ISO 25010.
Setiap pengujian diuji dengan menggunakan metode dan analisis data yang berbeda. Adapun penjelasan dari setiap pengujian adalah sebagai berikut:
a. Aspek functional suitability Aspek
functional suitability diuji dengan instrumen observasi. Instrumen observasi berupa
test case berisi skenario pengujian program. Observasi dilakukan untuk melaksanakan
functional testing. Pengujian test case dilakukan oleh 4 responden ahli. Pengujian
functional suitability diujikan kepada developer. Setelah hasil pengujian didapatkan, maka hasil dibandingkan dengan
functionality sanity check yang dikembangkan oleh Application Quality Alliance AQua.
56 b. Aspek performance efficiency
Aspek performance efficiency diuji dengan melakukan software performance
testing yaitu Testdroid dan Appthwack. Pengujian terhadap perangkat lunak yang dikembangkan meliputi kecepatan akses dan kecepatan proses data saat
dieksekusi. Pengujian ini dilakukan untuk mengukur konsumsi processor , dan
memori. c. Aspek usability
Untuk pengujian aspek usability menggunakan angket USE Questionnaire
oleh Arnold M. Lund yang berjumlah 30 pernyataan yang dibagi menjadi 4 kriteria yaitu
usefulness, ease of use, ease of learning, dan satisfaction. Instrumen USE
Questionnaire telah digunakan dalam berbagai penelitian sehingga instrumen USE
Questionnaire telah teruji kevalidannya. d. Aspek compatibility
Pengujian compatibility dilakukan dengan mencoba mengakses aplikasi pada
device dan versi sistem operasi yang berbeda-beda. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah perangkat lunak dapat diakses dengan berbagai
device dan versi sistem operasi android. Compatibility testing yang dilakukan
secara operasional oleh penulis.
C. Sumber Data Subjek Penelitian
Subjek untuk penelitian yang digunakan untuk menguji aspek functional
suitability, performance efficiency, dan compatibility adalah game edukasi Indonesiaku. Sedangkan untuk subjek penelitian aspek
usability adalah siswa di SMP N 1 Warungasem. Subjek penelitian untuk uji
functional suitability yaitu 4 responden ahli dalam bidangnya. Untuk aspek
performance efficiency
57 menggunakan
web application Appthwack dan Testdroid. Sedangkan untuk pengujian aspek
compatibility menggunakan berbagai macam device android dengan versi sistem operasi android yang bervariasi.
Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi: 1. Ahli media dan ahli materi. Digunakan untuk mengetahui kelayakan media
dalam validasi ahli media. Untuk memenuhi validitas konstrak jumlah tenaga ahli digunakan minimal tiga orang Sugiyono, 2012: 177. Dalam penelitian
ini masing-masing digunakan empat tenaga ahli pada validasi ahli media dan validasi ahli materi. Sebelum melakukan validasi terlebih dahulu dilakukan
expert judgement pada masing-masing instrumen. 2. Perangkat-perangkat tools untuk dokumentasi kualitas game. Digunakan
untuk pengukuran variabel performance efficiency dan compatibility.
3. Siswa di SMP N 1 Warungasem sebagai pengukuran variabel usability. Dalam penentuan jumlah responden subjek penelitian sesuai dengan anjuran
Nielsen 2012 yaitu untuk studi kuantitatif menggunakan minimal 20 responden.
D. Teknik Pengumpulan Data