Model Pengembangan Sumber Data Subjek Penelitian

40

BAB III METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Penelitian dan pengembangan game edukasi Indonesiaku ini menggunakan metode penelitian Research and Development RD. Menurut Sugiyono 2012: 297 metode Research and Development digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Metode ini menggunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan untuk dapat menghasilkan produk. Metode ini menjadi metode yang paling relevan untuk digunakan dalam penelitian ini. Produk yang dihasilkan adalah game edukasi Indonesiaku yang akan digunakan sebagai media pengenalan warisan budaya pada anak-anak usia 12-15 tahun. Untuk mendapatkan produk yang sesuai, maka dalam pengembangan perangkat lunak perlu berdasarkan model pengembangan.

B. Prosedur Pengembangan

Pada penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan yang mengacu pada model Air Tejun Waterfall. Waterfall model memiliki model pengembangan yang berurutan dalam menyelesaikan suatu perangkat lunak. Selain itu, model waterfall memiliki tahapan-tahapan yang jelas dan mudah dipahami. Waterfall model tidak bisa menjalankan tahap selanjutnya. Sehingga sistem pengembangan perangkat lunaknya berjalan sesuai dengan tahap yang dilewati. Berdasarkan model pengembangan perangkat lunak model waterfall. Dalam penelitian ini mengunakan metode penelitian Research and Development yang menggunakan model pengembangan perangkat lunak Waterfall Air 41 Terjun. Model pengembangan perangkat lunak Waterfall memiliki empat tahapan, yaitu tahap analisis kebutuhan requirement analysis, tahap desain design, tahap pengkodean coding, dan tahap pengujian testing.

1. Analisis kebutuhan Requirement Analysis

Analisis kebutuhan merupakan proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak yang dikembangkan. Analisis kebutuhan berguna untuk mengetahui dan memahami kebutuhan perangkat lunak yang nantinya digunakan oleh pengguna. Proses analisis kebutuhun dilakukan dengan melakukan observasi dan studi literatur mengenai permasalahan untuk pengenalan warisan budaya Indonesia kepada anak-anak dan menentukan mata pelajaran yang sesuai dengan produk yang dikembangkan. Selain itu, dilakukan analisis untuk kebutuhan perangkat lunak dan mencari informasi untuk mengenai kebutuhan software dan hardware yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi. Adapun hasil dari analisis kebutuhan berupa kebutuhan perangkat fungsional, kebutuhan software, dan kebutuhan hardware adalah sebagai berikut:

a. Analisis Kebutuhan Fungsional

Dari hasil studi literatur dan observasi, dapat disimpulkan bahwa kebutuhan fungsional untuk game adalah sebagai berikut: 1 Terdapat 3 level dari permainan yang setiap levelnya memiliki peraturan yang berbeda. 2 Setiap level memiliki jumlah soal yang berbeda. Level 1 terdapat 12 soal , level 2 terdapat 16 soal, dan level 3 terdapat 24 soal. 42 3 Pada permainan terdapat skor penilaian, setiap pengguna berhasil menjawab soal dengan benar, maka akan membuka soal selanjutnya. Ketika pengguna menjawab soal dengan benar akan muncul indikator bahwa jawaban benar dan sebaliknya. 4 Pada level 1, pengguna diharuskan untuk menjawab pernyataan yang muncul dengan cara memilih jawaban benar atau salah. Pada setiap menjawab soal benar akan mendapatkan poin 100. 5 Pada level 2, pengguna diharuskan untuk menyusun huruf-huruf yang disediakan menjadi nama dari gambar warisan budaya yang dimunculkan dalam soal. Pada setiap menjawab soal benar akan mendapatkan poin 100. Setiap memilih huruf yang benar akan mendapatkan poin 50, sedangkan ketika memilih huruf yang salah akan mendapatkan pengurangan poin 25. 6 Pada level 3, pengguna diharuskan untuk memilih gambar warisan budaya yang sesuai dengan pernyataan yang muncul dalam soal. Pada setiap menjawab soal benar akan mendapatkan poin 100. Setiap memilih gambar yang benar akan mendapatkan poin 50, sedangkan ketika memilih gambar yang salah akan mendapatkan pengurangan poin 25. 7 Pada setiap konten gambar yang ada memiliki penjelasan mengenai warisan budaya tersebut. 8 Ada tombol bantuan untuk mengetahui cara bermain dari permainan ini. 9 Ada tombol untuk melakuka mute dan un-mute pada permainan ini. 10 Ada tombol untuk melakuka reset data pada permainan ini. 43

b. Analisis Kebutuhan Software

Hasil analisis kebutuhan s oftware yang diperlukan dalam pengembangan game edukasi Indonesiaku adalah sebagai berikut: 1 Construct 2 untuk membuat game edukasi. 2 CocoonJS untuk mengkonversi HTML5 yang dibuat dari Construct 2 menjadi file .apk. 3 Software Balsamiq Mockups untuk merancang storyboard. 4 Web Browser untuk melakukan running program pada PC. 5 Device android untuk melakukan running program.

c. Analisis Kebutuhan Hardware

Hardware yang digunakan untuk game edukasi ini adalah menggunakan smartphone bersistem operasi Android minimal 2.3 Gingerbeard dikarenakan pengembangan aplikasi menggunakan CocoonJS.

2. Desain Design

Desain merupakan proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka dan prosedur pengodean. Pada tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program dalam tahap selanjutnya. Tahapan desain ini meliputi: perancangan UML Unified Modelling Language, perancangan flowchart dan perancangan desain tampilan user interface. 44 Adapun perancangan UML, perancangan flowchart, dan user interface adalah sebagai berikut:

a. UML Unified Modelling Language

Perancangan UML diawali dengan perancangan use case diagram pengembangan game edukasi Indonesiaku oleh User dapat dilihat pada Gambar 5. Gambar 5. Use case diagram game edukasi Indonesiaku Definisi actor pada game edukasi Indonesiaku bisa dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Definisi Aktor User Aktor Deskripsi User User merupakan aktor dari game edukasi Indonesiaku yang memainkan game, mengatur sound, melihat halaman Informasi, dan melihat halaman Cara Bermain. Untuk definisi use case dan skenario use case lengkap ada di lampiran. 45

b. Flowchart

Dalam pengembangan game edukasi ini, flowchart digunakan untuk menunjukkan alurlangkah dan menggambarkan urutan-urutan instruksi dari game edukasi ini. Adapun flowchart dari game edukasi Indonesiaku dapat dilihat pada lampiran.

c. Storyboard

Storyboard digunakan untuk menggambarkan rancangan antarmuka user interface dari alur cerita. Storyboard juga digunakan untuk mempermudah dan mendeskripsikan rancangan aplikasi game edukasi Indonesiaku. Adapun storyboard digambarkan pada Tabel 6 berikut: Tabel 3. Storyboard untuk game edukasi Indonesiaku Scene Nama Desain Isi 1 Splash  Logo UNY  Tulisan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta  No Sound 46 Lanjutan Tabel 5 Scene Nama Desain Isi 2 Menu  Logo Indonesiaku  Tulisan Bersiap untuk kenali budayamu  Tombol Mulai, ketika user memilih mulai akan terdapat menu level 1-4  Tombol Cara Bermain  Tombol Info  Tombol Sound OnOff  Tombol Reset Game 3 Level  Tombol Kembali  Tulisan Pilih Level  Tombol Level 1  Tombol Level 2  Tombol Level 3  Tombol Level 4 4 Cara Bermain  Tombol Kembali  Tulisan Cara bermain  Tulisan tentang penjelasan cara bermain  Tombol Lanjut 47 Lanjutan Tabel 5 Scene Nama Desain Isi 5 Informasi  Tombol Kembali  Tulisan Info  Tulisan tentang penjelasan informasi dari game edukasi Indonesiaku 6 Level 1  Tombol Kembali  Tulisan Level 1  Tombol 1-12  Tombol unlock 7 Level 3  Tombol Kembali  Tulisan Level 3  Tombol 1-8  Tombol unlock 48 Lanjutan Tabel 5 Scene Nama Desain Isi 8 Soal Level 1  Tombol Level 1  Animasi Nyawa  Poin  Indikator soal  Penyataan tentang kebudayaan  Tombol Benar  Tombol Salah 9 Soal Level 2  Tombol Level 2  Animasi Nyawa  Poin  Indikator soal  Gambar kebudayaan  Tombol Benar  Tombol Salah  Tempat untuk susunan huruf berada di bawah gambar  Huruf-huruf yang harus disusun berada paling bawah 10 Penjelasan  Tulisan Penjelasan  Gambar tentang kebudayaan  Tulisan yang menjelaskan gambar kebudayaan  Tombol Lanjut  Untuk level 1-3 menggunakan layout penjelasan yang sama 49 Lanjutan Tabel 5 Scene Nama Desain Isi 11 Sound  Logo Indonesiaku  Tulisan Bersiap untuk kenali budayamu  Tombol Mulai  Tombol Cara Bermain  Tombol Info  Tombol Sound On dan Off. Tombol On muncul ketika sound effect berjalan, sedangkan tombol Off muncul ketika sound effect berhenti  Tombol Reset Game 12 Reset  Muncul peringatan untuk mereset data game  Tombol Ya  Tombol Tidak

3. Implementasi Pembuatan kode program Coding

Pada tahap ini, desain yang sudah dihasilkan bisa ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Dalam mentranslasikan ke dalam bahasa pemrogaman menggunakan perangkat lunak Construct 2. Construct 2 merupakan game engine dengan menggunakan bahasa pemrograman HTML5. Pengkodean utama pada Constuct 2 dilakukan dengan pemberian action pada conditions yang ada pada 50 tiap event sheet. Dalam Construct 2 event sheet digunakan untuk memberikan action pada object yang berada pada suatu layout. 1 Event sheet Gambar 6. Contoh Event sheet pada Constrcut 2 Event sheet merupakan wadah yang digunakan oleh Construct 2 untuk conditions-conditions yang digunakan dalam pengembangan game. Semua event sheet yang digunakan berada dalam satu folder di Project Bar. Di dalam Event sheet terdapat list event yang mendefinisikan logika sebuah permainan. Events sheet dapat oleh layout yang berbeda dengan event sheet yang sama. Gambar 7. Diagram sebuah events 51 Events terdiri dari 3 bagian utama, yaitu: a Event Block adalah blok berisi kondisi yang memungkinkan untuk sebuah object. b Conditions adalah blok yang berada didalam event block. c Actions adalah blok yang berada di sebelah kanan event block. Conditions dan actions dapat dipilih dengan mengklik pada blok. Semua events bisa dipilih memilih semua conditions dan actions dengan mengklik margin event, atau bagian bawah event block. Margin event juga bisa diklik kanan untuk mengakses menu yang memungkinkan hal-hal seperti menambahkan sub - event. 2 Layout Layout adalah tata letak yang diatur untuk object. Layout dapat mewakili tingkatan permainan, menu, dan judul. Layout dapat menggunakan event sheet yang sama meskipun layout lain sudah menggunakan event sheet tersebut. Layout dapat ditambah, diubah, dan dihapus pada Project Bar. Gambar 8. Project Bar untuk mengatur Layout 52 Gambar 9. Layout yang berisi sebuah object 3 Object Object adalah komponen yang menyusun Construct 2. Apa yang terlihat didalam Construct 2 adalah object. Ada juga object yang tersembunyi seperti untuk merepresentasikan audio. Object pada Construct 2 bisa berbentuk macam- macam, tidak hanya sebagai button atau sprite, namun bisa lebih dari itu. Gambar 10. Macam-macam object pada Construct 2 53 Dalam Construct 2, object juga dapat diatur propertiesnya ketika akan menambahkan instance variable, behavior, dll. Berikut adalah tampilan Object properties. Object pada Construct 2 adalah objek yang akan dimanipulasi dengan menambahkan event kepada objek tersebut, sehigga object bisa mempunyai kondisi dan aksi tertentu sesuai dengan keinginan developer. 4 Conditions Sebuah conditions harus memenuhi beberapa kriteria untuk masuk ke dalam sebuah event. Conditions selalu muncul di sebelah kiri, tepatnya di dalam event block. Conditions setidaknya harus diwakili oleh satu actions untuk menjalankan sebuah event. Conditions hanya memilih hasil true atau false, kecuali secara khusus mereferensi suatu object. Misalnya, Pick random instance. Conditions 54 memiliki tiga macam model: normal conditions, triggered conditions, dan looping conditions. 5 Action Dalam sebuah event, actions hanya melakukan apapun yang diinstruksikan, seperti membuat objek, bergeser posisi X dan Y, dll. Actions berada pada sebelah kanan event block. Events dirancang untuk dapat dengan mudah dibaca, Namun events memiliki spesifikasi tersendiri. Events bekerja dengan menyaring kasus tertentu yang memenuhi beberapa conditions. Kemudian actions menjalankannya. Adapaun contoh dari pengunaan event, conditons, dan action pada Construct 2 adalah sebagai berikut: Gambar 11. Contoh Cara Kerja Events pada Construct 2 Pada event yang dicontohkan adalah event sederhana. Dalam kasus ini, Bullet bertabrakan dengan Monster. Ketika Bullet bertabrakan dengan Monster maka memenuhi suatu conditions. Apabila sudah memenuhi suatu conditions yang ditentukan, maka actions yang diberikan akan berjalan. Dalam kasus ini, ketika Bullet bertabrakan dengan Monster, maka jumlah Health akan berkurang, ketika monster terkena Bullet. Kemudian Monster yang tertabrak akan dihilangkan dari area permainan. 55

4. Pengujian Testing

Tahap pengujian dilakukan melalui dua tahapan yaitu alpha testing dan beta testing. Alpha testing terdiri dari proses analisis kelayakan media oleh 4 ahli media dan 4 ahli materi. Pengujian kelayakan media menggunakan kuisioner dan checklist. Kemudian analisis kualitas perangkat lunak aspek performance efficiency, functional suitability, dan compatibility. Pada pengujian aspek performance efficiency, functional suitability, dan compatibility dilakukan sendiri oleh peneliti. Pengujian kualitas perangkat lunak dilakukan sesuai dengan standar ISO 25010. Sedangkan untuk beta testing menggunakan USE Questionnaire kepada sejumlah responden. Responden yang diambil sejumlah 20 responden. Beta testing dimaksudkan sebagai pengujian aspek usability dalam standar ISO 25010. Setiap pengujian diuji dengan menggunakan metode dan analisis data yang berbeda. Adapun penjelasan dari setiap pengujian adalah sebagai berikut: a. Aspek functional suitability Aspek functional suitability diuji dengan instrumen observasi. Instrumen observasi berupa test case berisi skenario pengujian program. Observasi dilakukan untuk melaksanakan functional testing. Pengujian test case dilakukan oleh 4 responden ahli. Pengujian functional suitability diujikan kepada developer. Setelah hasil pengujian didapatkan, maka hasil dibandingkan dengan functionality sanity check yang dikembangkan oleh Application Quality Alliance AQua. 56 b. Aspek performance efficiency Aspek performance efficiency diuji dengan melakukan software performance testing yaitu Testdroid dan Appthwack. Pengujian terhadap perangkat lunak yang dikembangkan meliputi kecepatan akses dan kecepatan proses data saat dieksekusi. Pengujian ini dilakukan untuk mengukur konsumsi processor , dan memori. c. Aspek usability Untuk pengujian aspek usability menggunakan angket USE Questionnaire oleh Arnold M. Lund yang berjumlah 30 pernyataan yang dibagi menjadi 4 kriteria yaitu usefulness, ease of use, ease of learning, dan satisfaction. Instrumen USE Questionnaire telah digunakan dalam berbagai penelitian sehingga instrumen USE Questionnaire telah teruji kevalidannya. d. Aspek compatibility Pengujian compatibility dilakukan dengan mencoba mengakses aplikasi pada device dan versi sistem operasi yang berbeda-beda. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah perangkat lunak dapat diakses dengan berbagai device dan versi sistem operasi android. Compatibility testing yang dilakukan secara operasional oleh penulis.

C. Sumber Data Subjek Penelitian

Subjek untuk penelitian yang digunakan untuk menguji aspek functional suitability, performance efficiency, dan compatibility adalah game edukasi Indonesiaku. Sedangkan untuk subjek penelitian aspek usability adalah siswa di SMP N 1 Warungasem. Subjek penelitian untuk uji functional suitability yaitu 4 responden ahli dalam bidangnya. Untuk aspek performance efficiency 57 menggunakan web application Appthwack dan Testdroid. Sedangkan untuk pengujian aspek compatibility menggunakan berbagai macam device android dengan versi sistem operasi android yang bervariasi. Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi: 1. Ahli media dan ahli materi. Digunakan untuk mengetahui kelayakan media dalam validasi ahli media. Untuk memenuhi validitas konstrak jumlah tenaga ahli digunakan minimal tiga orang Sugiyono, 2012: 177. Dalam penelitian ini masing-masing digunakan empat tenaga ahli pada validasi ahli media dan validasi ahli materi. Sebelum melakukan validasi terlebih dahulu dilakukan expert judgement pada masing-masing instrumen. 2. Perangkat-perangkat tools untuk dokumentasi kualitas game. Digunakan untuk pengukuran variabel performance efficiency dan compatibility. 3. Siswa di SMP N 1 Warungasem sebagai pengukuran variabel usability. Dalam penentuan jumlah responden subjek penelitian sesuai dengan anjuran Nielsen 2012 yaitu untuk studi kuantitatif menggunakan minimal 20 responden.

D. Teknik Pengumpulan Data