Pengujian Usability Jika dibandingkan dengan batas aman yang digunakan oleh Little Eye,

97 Gambar 40. Jumlah perangkat yang mendukung di Google Play Berdasarakan pengujian compatibility di Google Play yang ditampilkan pada Gambar 40, aplikasi dapat dijalankan dan kompatibel dengan 7407 perangkat dari total 7798 perangkat yang ada di Google Play. Jadi dapat diambil kesimpulan bahwa game edukasi Indonesiaku memenuhi aspek compatibility.

d. Pengujian Usability

Untuk perhitungan nilai Alpha Croncbach pada USE Questionnaire dilakukan dengan menggunakan software SPPS, sehingga didapatkan nilai Alpha Croncbach sebesar 0,830 lihat pada Gambar 41. Gambar 41. Hasli perhitungan Alpha Cronbach dengan software SPPS Berdasarkan hasil pengujian kemudian dilakukan uji realiabilitas instrumen dengan koefisien Alpha Cronbach. Hasil uji reliabilitas yang dilakukan dengan 98 menggunakan SPSS diperoleh nilai Alpha Cronbach sebesar 0,830 dan masul dalam kategoti Good. Pengujian usability dilakukan dengan cara menggunakan kuisioner dari Arnold M. Lund yaitu, USE Questionnaire yang terdiri dari 30 pertanyaan dan menggunakan skala Likert 5. Angket diberikan kepada 20 siswa di SMP N 1 Warungasem. Adapun hasil rekapitulasi dari jawaban siswa bisa dilihat pada Tabel 24. Tabel 24. Data perhitungan skor total pengujian usability SKOR JUMLAH JUMLAH X SKOR SS 5 172 860 S 4 347 1388 R 3 69 207 ST 2 12 24 STS 1 SKOR TOTAL 2479 Skor Total yang didapatkan yaitu 2479, sedangkan skor maksimal didapatkan jika semua responden menjawab Sangat Setuju dengan skor 5, sehingga dapat diperoleh skor maksimal = 3000 Hasil perkalian jumlah responden, jumlah skor, dan skor tertinggi jawaban. Skor maksimal = 20 x 30 x 5 = 3000. Rumus untuk menghitung usability adalah: Persentase = o o a o Ma i a x 100. Persentase = x 100. Persentase = 82,6 99 Sehingga didapatkan persentase pengujian usability sebesar 82,6. Berdasarkan hasil pengujian aspek usability didapatkan persentase sebesar 82,6 atau memiliki skala kualitas Sangat Layak. C. Pembahasan Hasil Penelitian Berdasarakan pengujian kelayakan media dan kualitas perangkat lunak yang dilakukan pada game edukasi Indonesiaku, dapat disimpulkan pada Tabel 17 dan Tabel 18. Tabel 25. Kesimpulan Kelayakan Media No Aspek Penilaian Hasil Kategori Kelayakan 1 Ahli Media 4,22 Sangat Layak 2 Ahli Materi 98 Valid Tabel 26. Pengujian Kualitas Perangkat Lunak No Aspek Pengujian Kriteria Pengujian Hasil Kesimpulan 1 Performance efficiency  Pada saat pengujian tidak terjadi memori leak.  Tidak terjadi memori leak.  Memenuhi aspek performance efficiency.  Batas aman penggunaan CPU sebesar 15.  Penggunaan CPU rata-rata pada game sebesar 3. 2 Functional suitability  Semua fungsi pada game berjalan dengan baik.  100 fungsi pada game berjalan dengan baik.  Memenuhi aspek functional suitability. 3 Compatibility  Game dapat diinstall dan berjalan dengan baik pada semua versi Android.  Game dapat diinstall dan berjalan pada versi Gingerbeard, Honeycomb, Ice Cream Sandwich, Jelly Bean, dan Kitkat.  Memenuhi aspek compatibility. 100 4 Usability  Nilai Alpha Cronbach di atas 0,7.  Nilai Alpha Cronbach berada pada taraf 0,83.  Masuk dalam kategori Good.  Dibandingkan dengan pengkategorian kelayakan pengujian usability.  Hasil persentase pengujian sebesar 82,6.  Masuk dalam kategori sangat layak. 101

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka peneliti dapat mngambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Game edukasi Indonesiaku untuk pengenalan warisan budaya Indonesia dapat dikembangkan menggnakan game engine Constuct 2. Proses pengembangan berdasarkan model Waterfall yang terdiri dari empat tahap yaitu, 1 Analisis kebutuhan; 2 Desain; 3 Implementasi; dan 4 Pengujian. 2. Uji kualitas perangkat lunak game edukasi Indonesiaku ditinjau dari aspek performance efficiency sudah memenuhi standar yang ditetapkan Little Eye yaitu 15. Penggunaan CPU rata-rata sebesar 3 dan pada penggunaan memori tidak menyebabkan memori leak, aspek functional suitability sebesar 100 sudah memenuhi standar Aqua, dan memenuhi aspek compatibility. 3. Tingkat kelayakan game edukasi Indonesiaku ditinjau berdasarkan pendapat ahli media, ahli materi dan pengguna usability. Penilaian kelayakan oleh ahli media diperoleh nilai rata-rata 4,22 pada kategori sangat layak, ahli materi diperoleh persentase sebesat 98 pada kategori valid, dan hasil usability sebesar 82,6 sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi Indonesiaku sangat layak digunakan sebagai media pengenalan warisan budaya Indonesia untuk anak usia 12-15 tahun.