97 Gambar 40. Jumlah perangkat yang mendukung di
Google Play Berdasarakan pengujian
compatibility di Google Play yang ditampilkan pada
Gambar 40, aplikasi dapat dijalankan dan kompatibel dengan 7407 perangkat dari total 7798 perangkat yang ada di
Google Play. Jadi dapat diambil kesimpulan bahwa
game edukasi Indonesiaku memenuhi aspek compatibility.
d. Pengujian Usability
Untuk perhitungan nilai Alpha Croncbach pada USE Questionnaire dilakukan
dengan menggunakan software SPPS, sehingga didapatkan nilai Alpha Croncbach
sebesar 0,830 lihat pada Gambar 41.
Gambar 41. Hasli perhitungan Alpha Cronbach dengan software SPPS
Berdasarkan hasil pengujian kemudian dilakukan uji realiabilitas instrumen dengan koefisien
Alpha Cronbach. Hasil uji reliabilitas yang dilakukan dengan
98 menggunakan SPSS diperoleh nilai
Alpha Cronbach sebesar 0,830 dan masul
dalam kategoti Good.
Pengujian usability dilakukan dengan cara menggunakan kuisioner dari Arnold M. Lund yaitu, USE
Questionnaire yang terdiri dari 30 pertanyaan dan menggunakan skala Likert 5. Angket diberikan kepada 20 siswa di SMP N 1
Warungasem. Adapun hasil rekapitulasi dari jawaban siswa bisa dilihat pada Tabel 24.
Tabel 24. Data perhitungan skor total pengujian usability
SKOR JUMLAH
JUMLAH X SKOR SS
5 172
860
S 4
347 1388
R 3
69 207
ST 2
12 24
STS 1
SKOR TOTAL 2479
Skor Total yang didapatkan yaitu 2479, sedangkan skor maksimal didapatkan jika semua responden menjawab Sangat Setuju dengan skor 5,
sehingga dapat diperoleh skor maksimal = 3000 Hasil perkalian jumlah responden, jumlah skor, dan skor tertinggi jawaban. Skor maksimal = 20 x 30 x
5 = 3000. Rumus untuk menghitung usability adalah:
Persentase =
o o a o Ma i a
x 100.
Persentase = x 100.
Persentase = 82,6
99 Sehingga didapatkan persentase pengujian usability sebesar 82,6. Berdasarkan
hasil pengujian aspek usability didapatkan persentase sebesar 82,6 atau
memiliki skala kualitas Sangat Layak. C.
Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarakan pengujian kelayakan media dan kualitas perangkat lunak yang dilakukan pada game
edukasi Indonesiaku, dapat disimpulkan pada Tabel 17 dan Tabel 18.
Tabel 25. Kesimpulan Kelayakan Media
No Aspek Penilaian
Hasil Kategori Kelayakan
1 Ahli Media
4,22 Sangat Layak
2 Ahli Materi
98 Valid
Tabel 26. Pengujian Kualitas Perangkat Lunak
No Aspek
Pengujian Kriteria
Pengujian Hasil
Kesimpulan
1 Performance
efficiency Pada saat
pengujian tidak terjadi memori
leak. Tidak terjadi
memori leak.
Memenuhi aspek
performance efficiency.
Batas aman penggunaan
CPU sebesar 15.
Penggunaan CPU rata-rata
pada game
sebesar 3. 2
Functional suitability
Semua fungsi pada
game berjalan dengan
baik. 100 fungsi
pada game
berjalan dengan baik.
Memenuhi aspek
functional suitability.
3 Compatibility
Game dapat diinstall dan
berjalan dengan baik pada
semua versi Android.
Game dapat diinstall dan
berjalan pada versi
Gingerbeard, Honeycomb,
Ice Cream Sandwich,
Jelly Bean, dan Kitkat.
Memenuhi aspek
compatibility.
100 4
Usability Nilai Alpha
Cronbach di atas 0,7.
Nilai Alpha Cronbach
berada pada taraf 0,83.
Masuk dalam kategori
Good. Dibandingkan
dengan pengkategorian
kelayakan pengujian
usability. Hasil
persentase pengujian
sebesar 82,6.
Masuk dalam kategori
sangat layak.
101
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka peneliti dapat mngambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Game edukasi Indonesiaku untuk pengenalan warisan budaya Indonesia dapat dikembangkan menggnakan
game engine Constuct 2. Proses pengembangan berdasarkan model
Waterfall yang terdiri dari empat tahap yaitu, 1 Analisis kebutuhan; 2 Desain; 3 Implementasi; dan 4
Pengujian. 2. Uji kualitas perangkat lunak game edukasi Indonesiaku ditinjau dari aspek
performance efficiency sudah memenuhi standar yang ditetapkan Little Eye yaitu 15. Penggunaan CPU rata-rata sebesar 3 dan pada penggunaan
memori tidak menyebabkan memori leak, aspek functional suitability sebesar
100 sudah memenuhi standar Aqua, dan memenuhi aspek compatibility.
3. Tingkat kelayakan game edukasi Indonesiaku ditinjau berdasarkan pendapat ahli media, ahli materi dan pengguna
usability. Penilaian kelayakan oleh ahli media diperoleh nilai rata-rata 4,22 pada kategori sangat
layak, ahli materi diperoleh persentase sebesat 98 pada kategori valid, dan hasil
usability sebesar 82,6 sehingga dapat disimpulkan bahwa game
edukasi Indonesiaku sangat layak digunakan sebagai media pengenalan
warisan budaya Indonesia untuk anak usia 12-15 tahun.