7 Penelitian yang dilakukan tidak hanya menggunakan satu model pertanyaan.
Model pertanyaan yang digunakan ada 3, yaitu menjawab benar salah, menyusun huruf, dan pengelompokan kebudayaan.
Game dirancang menggunakan user interface yang menarik untuk menarik minat anak-anak.
Berdasarkan permasalahan yang sudah dipaparkan diatas, penulis terdorong untuk melakukan penelitian dengan judul Analisis Perancangan
Game Edukasi “Indonesiaku” sebagai Pengenalan Warisan Budaya Indonesia untuk Anak Usia
12-15 Tahun. Perancangan game edukasi ini diharapkan bisa digunakan untuk
dalam proses pelestarian dan pengenalan kebudayaan daerah kepada anak-anak agar bisa selalu menjaga kebudayaan yang ada.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka ada beberapa permasalahan yang dapat diidentifikasikan adalah sebagai berikut:
1. Mulai banyak kebudayaan luar yang mulai menggeser kebudayaan daerah. 2. Upaya pelestarian kebudayaan daerah yang mendapatkan hambatan-
hambatan dari kebudayaan luar. 3. Banyak game bersifat kekerasan yang memberikan efek kecanduan dan
dampak negatif kepada kalangan generasi muda. 4. Diperlukan alternatif lain dalam upaya pelestarian kebudayaan derah agar
lebih menarik perhatian kalangan generasi muda. 5. Pemanfaatan perangkat Android yang beredar kurang maksimal. Masih
sekedar untuk hiburan dan belum dimaksimalkan dalam bidang pendidikan. Khususnya dalam pelestarian kebudayaan daerah.
8
C. Batasan Masalah
Penelitian ini meliputi perancangan sistem informasi yang dikembangkan pada platform Android, untuk lebih memfokuskan pada permasalahan yang
diteliti, maka permasalahannya akan dibatasi sebagai berikut: 1. Game edukasi Indonesiaku merupakan game edukasi yang digunakan
sebagai alternatif pengenalan dan pelestarian kebudayaan daerah di Indonesia.
2. Pengembangan konten aplikasi tidak mencakup semua kebudayaan daerah yang ada di Indonesia.
3. Uji kualitas game edukasi Indonesiaku yang dipakai hanya terbatas pada 4 faktor kualitas yaitu
performance efficiency, funcitonal suitability, compatibility, dan usability.
4. Kelayakan game edukasi Indonesiaku untuk pengenalan warisan budaya Indonesia untuk anak-anak usia 12-15 tahun.
D. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang dapat diangkat pada penelitian ini adalah: 1. Bagaimana mengembangkan aplikasi game edukasi Indonesiaku untuk
pengenalan warisan budaya Indonesia untuk anak-anak usia 12-15 tahun? 2. Bagaimana analisis kualitas perangkat lunak yang dikembangkan menurut
aspek functional suitability, performance efficiency, compatibility, dan
usability? 3. Bagaimana kelayakan aplikasi game edukasi Indonesiaku untuk
pengenalan warisan budaya Indonesia untuk anak-anak usia 12-15 tahun?
9
E. Tujuan Penelitian