Multimedia Perancangan Model Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer.

2.3 Multimedia

Teknologi komputasi multimedia merupakan suatu era baru dalam dunia informasi modern yang telah berkembang pesat beberapa tahun terakhir ini. Dengan lahirnya era teknologi komputasi multimedia ini, maka transfer informasi semakin cepat karena multimedia telah mampu menciptakan sistem komunikasi yang interaktif antar pemakai komputer dengan komputer itu sendiri.

2.3.1 Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen- elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, tetapi cara untuk menjalankannya sangatlah kompleks. Tidak hanya memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, tetapi bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama Vaughan, 2004.

2.3.2 Objek Multimedia

Multimedia atau kumpulan dari banyak media memiliki beberapa komponen yang dapat di gabungkan dan dirangkai menjadi suatu bentuk yang lebih menarik dan interaktif. Multimedia memiliki beberapa objek, diantaranya: 1. Teks Teks merupakan bentuk yang paling mudah dan efektif untuk menyampaikan pesan atau informasi. Menggunakan teks dan simbol untuk komunikasi merupakan perkembangan manusia sejak 6.000 tahun lalu. Teks disusun menjadi rangkaian kata-kata yang memiliki arti, makna dan mengandung pesan didalamnya. Saat ini, teks dan kemampuan untuk membaca merupakan pintu gerbang menuju kekuasaan dan pengetahuan. Universitas Sumatera Utara 2. Suara Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda. Suara merupakan bentuk objek yang ditangkap menggunakan sistem pendengaran atau inderawi manusia. Suara dapat memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan dari efek-efek khusus, atau lingkungan dari setting latar belakang. 3. Gambar Gambar merupakan bentuk grafis yang digunakan untuk menyampaikan pesan. Gambar digunakan sebagai pelengkap untuk menjelaskan sesuatu dalam bentuk yang mudah dikenal. Penggunaan gambar dalam pembelajaran biasanya harus diikuti dengan penjelasan yang dapat disampaikan dalam bentuk teks atau narasi. 4. Video Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Bentuk objek ini ditangkap dengan sistem penglihatan dan atau pendengaran. Video digital merupakan bagian penting multimedia yang paling memikat, dan merupakan peranti powerful yang membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata. 5. Animasi Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga muncul pergerakan. Animasi mewujudkan ilusi bagi pergerakan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi. Aminasi multimedia meripakan proses pembentukan gerak dari berbaagai media atau objek yang divariasikan denga efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan animasi tersebut.

2.3.3 Penerapan Multimedia

Multimedia akan sesuai kapanpun antarmuka manusia mengkoneksikan pengguna manusia pada informasi elektronik dalam berbagai jenis. Multimedia meningkatkan antarmuka komputer text-only minimalis dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan Universitas Sumatera Utara mencari dan menarik perhatian dan ketertarikan; multimedia memperkuat ingatan terhadap informasi. Jika dirancang dengan tepat multimedia dapat menjadi sangat menghibur. Multimedia dimanfaatkan secara luas dalam program-program pelatihan. Penerbang belajar untuk mengatasi terorisme dan keamanan internasional melalui simulasi. Agen pengawas obat-obat terlarang Perserikatan Bangsa-Bangsa PBB dilatih menggunakan video interaktif dan foto untuk mengenali tempat-tempat tersembunyi di pesawat dan kapal Vaughan, 2004. Sekolah mungkin merupakan institusi yang paling membutuhkan multimedia. Multimedia dapat memprovokasi perubahan secara radikal dalam proses pengajaran pada dekade-dekade mendatang, khususnya saat siswa yang cerdas menentukan bahwa mereka dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisional. Di sini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transmisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “pembelajaran eksperiensial” atau “siswa aktif”. Dalam beberapa hal, guru lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran, yang memimpin siswa untuk mengikuti proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama.

2.3.3.1 Multimedia Pembelajaran

Multimedia pembelajaran merupakan salah satu bentuk penerapan pembelajaran berbantuan komputer. Multimedia pembelajaran adalah multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan pengetahuan, keterampilan dan sikap serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan dalam belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu sebagai berikut Ariasdi, 2008: 1. Multimedia Linear Multimedai linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan secara berurutan, contoh: TV dan film. Universitas Sumatera Utara 2. Multimedia Interaktif Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaksi, aplikasi game, dan lain-lain.

2.3.3.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah dalam proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajaran dapat dilakukan di mana dan kapan saja. Ariesto Hadi Sutopo 2003:21 menyatakan bahwa sistem multimedia mempunyai beberapa keuntungan, yaitu sebagai berikut: 1. Mengurangi waktu dan ruang yang digunakan untuk menyimpan dan menampilkan dalam bentuk elektronik dibanding dalam bentuk kertas. 2. Meningkatkan produktivitas dengan menghindari hilangnya file. 3. Memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan ditampilkan dalam layar. 4. Memberi informasi multidimensi dalam organisasi. 5. Mengurangi waktu dan biaya yang diperlukan dengan interaksi visual.

2.3.3.3 Keunggulan Multimedia Pembelajaran

Menurut Ariasdi 2008 beberapa keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu: 1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, dan elektron. 2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan kesekolah, seperti gajah, rumah, dan gunung. 3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti system tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, dan berkembangnya bunga. 4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang dan salju. Universitas Sumatera Utara 5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, dan racun. 6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

2.3.4 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

Menurut M. Suyanto 2003, agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, maka pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara. Secara umum siklus pengembangan aplikasi multimedia dapat dilihat pada Gambar 2.1. Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Sumber: M. Suyanto, 2004 Rincian siklus pengembangan aplikasi multimedia adalah sebagai berikut: 1. Mendefinisikan Masalah Analis sistem mendefinisikan masalah mengenai sistem yang akan dibuat. 2. Studi Kelayakan Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak. 3. Analisis Kebutuhan Sistem Analis sistem melakukan analisis maksud, tujuan dan sasaran sistem. ANALISIS SISTEM PEMELIHARAAN SISTEM DESAIN SISTEM IMPLEMENTASI SISTEM Universitas Sumatera Utara 4. Merancang Konsep Pada tahap ini, analis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat. 5. Merancang Isi Analis sistem merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan. 6. Merancang Naskah Pada tahapan ini, analis sistem merancang naskah yang merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. 7. Merancang Grafik Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog. 8. Memproduksi Sistem Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh oleh analis sistem, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan. 9. Mengetes Sistem Analis sistem melakukan pengetesan aplikasi multimedia yang telah selesai dirancang. 10. Menggunakan Sistem Sistem yang telah dibuat digunakan langsung oleh pengguna sistem. Pada tahapan ini merupakan sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik. 11. Memelihara Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

2.4 Interaksi Manusia dan Komputer IMK