Kerangka Berpikir KAJIAN PUSTAKA

47

BAB III METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development RD. Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Menurut Sugiyono 2010: 298 penelitian pengembangan adalah penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu Penelitian ini mengacu pada model penelitian dan pengembangan 4D four-D. Menurut Thiagarajan 1974: 5 model penelitian dan pengembangan 4D terdisi atas 4 tahap utama, yaitu .pendefinisian define, perancangan design, pengembangan develop, dan penyebaran disseminate. Gambar 24. Langkah-langkah penelitian RD dengan model 4D Thiagarajan: 1974 48

B. Subek dan Objek Penelitian 1. Subjek penelitian

Subjek penelitian merupakan informan atau orang yang dimanfaatkan untuk memberikan informasi tentang situasi dan kondisi latar penelitian. Melalui subjek penelitian ini peneliti memperoleh sejumlah informasi yang diperlukan sesuai tujuan penelitian. Subjek penelitian ini meliputi dosen ahli materi dan ahli media, dan siswa kelas X studi keahlian TGB jurusan teknik bangunan SMK Negeri 3 Yogyakarta.

2. Objek penelitian

Objek penelitian adalah apa yang akan diselidiki dalam kegiatan penelitian. Objek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis mobile application menggunanakan App Inventor pada mata pelajaran mekanika teknik.

C. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitain pengmbangan media pembelajaran berbasis mobile application dengan menggunakan App Inventor ini dilakukan di SMK Negeri 3 Yogyakarta pada tahun ajaran 20142015 semester 1 September – Desember.

D. Teknik Pengumpulan Data 1. Alur Penelitian

Alur penelitian disusun untuk memudahkan proses penelitian yang memuat tahapan penelitian. Alur penelitian pengembangan ini dapat dilihat pada gambar 25.

Dokumen yang terkait

Pengaruh penerapan model pembelajaran problem-based learning terhadap motivasi belajar siswa (studi terhadap siswa smk negeri 1 cilaku-cianjur kelas x tgb 2 dan x tgb 3 pada mata pelajaran mekanika teknik).

0 2 32

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK LISTRIK DASAR OTOMOTIF (TLDO) BERBASIS MOBILE APPLICATION ANDROID UNTUK SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK KENDARAAN RINGAN DI SMK N 3 YOGYAKARTA.

0 0 185

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BENTUK SOAL DENGAN MODEL TEKA-TEKI SILANG PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI BANGUNAN UNTUK SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 3 YOGYAKARTA.

1 10 156

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE APPLICATION MENGGUNAKAN ADOBE AIR FOR ANDROID PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DAN JARINGAN UNTUK SISWA KELAS X JURUSAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK SMK YPKK 1 SLEMAN.

0 0 105

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN RANGKAIAN LISTRIK UNTUK KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TITL SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

0 0 146

KARAKTER KREATIF PADA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK SISWA KELAS X TGB DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN.

0 0 83

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI AIR 3.2 FOR ANDROID PADA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK KELAS X JURUSAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN.

1 3 187

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PADA MATA PELAJARAN MENGGUNAKAN ALAT UKUR KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK KENDARAAN RINGAN SMK NEGERI 3 YOGYAKARTA.

0 0 142

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO ANIMASI PADA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK DI SMK NEGERI 1 PURWOREJO.

0 1 221

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE APPLICATION MENGGUNAKAN FLASH LITE 2.0 PADA MATA DIKLAT BATERAI UNTUK SISWA KELAS X SEMESTER I BIDANG KEAHLIAN TEKNIK SEPEDA MOTOR SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

0 1 137