3.4 Perkembangan Infrastruktur Telekomunikasi
Perkembangan industri game di China sangat berhubungan dengan perkembangan infrastruktur yang menunjang pola hidup digital penduduk di
negara tersebut. Industri dunia virtual di China telah mengalami pertumbuhan eksponensial seraya merangsang industri lain seperti telekomunikasi, teknologi
informasi, dan media yang terkait dengan pertumbuhan pesat industri game. Salah satu dorongan terbesar untuk industri game online di China adalah perluasan
jaringan broadband.
164
Zhu Wang dari CNNIC mengemukakan kondisi pertumbuhan media internet di China pada era tahun 2004 :
“Until December 2004, 56 of Chinese users still relied on telephone dialup to connect to the Internet. Broadband
connections have become increasingly popular, with 37 of users having it at home and 40 having it at their workplaceschool or
Internet cafe. ”
165
Alasan utama terjadi peningkatan jumlah pelanggan koneksi broadband adalah karena sebagian besar penyedia jasa layanan internet Internet Service Provider
ISP menurunkan biaya instalasi awal dan peralatan serta biaya bulanan.
166
Menurut CNNIC yang merilis Statistical Survey Report on Internet Development in China ke-20 pada bulan Juli 2007 menunjukkan perkiraan bahwa
ada seratus pengguna internet baru setiap menitnya. “As of June 2007, China has had 162 million Internet users, only
second to the United States, 211 million. Comparing to the end of
2006, it has 25 million new Internet users, which means the country reports nearly 100 new internet users every minute.”
167
Perkembangan tersebut terus meningkat hingga awal tahun 2014, dimana laporan CNNIC dalam laporan 33rd Statistical Report on Internet Development in China
mengatakan bahwa pada akhir Desember 2013, jumlah pengguna internet di China
164
MacInnes, I. Hu, L. 2005. Business Models for Online Communities: The Case of the Virtual Worlds Industry in China. Proceedings Of The Annual Hawaii International Conference On
system Sciences - 2005. CONF 38 Hal. 191
165
Chen, W. Op. cit. Hal. 42-43
166
MacInnes, I. Hu, L. Op.cit.
167
Chen, W. Op. cit. Hal. 43
telah mencapai 618 juta jiwa dan tingkat penetrasi internet adalah 45,8. Jumlah pengguna internet mobile telah mencapai 500 juta jiwa dan terus berkembang.
Pertumbuhan terus
menerus pengguna
internet mobile memfasilitasi pengembangan berbagai aplikasi dari terminal ponsel dan menjadi landasan
pembangunan internet China pada tahun 2013.
168
Adanya perkembangan teknologi broadband di China yang didasarkan pada ketersediaan infrastruktur yang cukup memadai, pemberian harga atau jasa
yang sesuai dengan kemampuan masyarakat dan penerapan teknik-teknik pengembangan jaringan seperti penambahan nilai servis membuat perkembangan
industri game mengalami pertumbuhan serupa.
169
Selain perkembangan teknologi broadband sebagai sarana utama yang menunjang perkembangan game, terutama game online di China, adanya ekspansi
bisnis warungkafe internet juga memberi dampak positif bagi industri ini terutama untuk segmen konsumsi lokal. Kafe internet, sebagai infrasruktur
penunjang bagi kalangan gamer di China adalah outlet utama untuk bermain game karena menyediakan akses ke komputer dengan biaya internet rendah.
170
Bisnis kafe internet tumbuh besar di China dengan memainkan peran yang jauh lebih
penting jika dibandingkan fasilitas sejenis yang ada di negara Barat.
171
Peran kafe internet menjadi dominan dikarenakan kebutuhan jutaan orang yang bergantung pada fasilitas ini untuk online. Sejak internet diperkenalkan ke
China pada tahun 1997, relatif sedikit masyarakat China yang memiliki PC di rumah. Satu-satunya tempat yang bisa dituju untuk akses ke world wide web
adalah kafe internet. Di era keemasan layanan kafe internet yaitu pada era tahun 2002, tempat semacam kafe internet tidak hanya menghasilkan pendapatan dari
biaya sewa komputer, namun juga menghasilkan uang melalui iklan atau komisi
168
CNNIC Released 33rd Statistical Report on Chinas Internet Development. Op. cit.
169
MacInnes, I. Hu, L. Op.cit. Hal. 46.
170
Ren, Q. Yang, X. 2005. Analysis of the Development of Chinese Online Game Industry. Bournemouth University United Kingdom. Hal. 5-6.
171
Chen, W. Op. cit. Hal. 44
dari jasa pihak ketiga seperti layanan pencarian Baidu, atau perusahaan game seperti Shanda.
172
Shanda yang merupakan perusahaan game China berusaha mendapatkan keuntungan lebih dari pasar dengan ide menjual poin yang digunakan untuk
pembelian barang-barang dalam game di kafe-kafe internet, dan mengembangkan sistem bagi mereka untuk menjual poin tersebut secara online. Pemanfaatan kafe
internet sebagai distributor langsung cash point untuk game merupakan cara yang lebih efektif dikarenakan tempat tersebut adalah tempat berkumpulnya konsumen
dari penjualan poin tersebut yaitu para gamer. Sebelumnya poin telah dijual oleh distributor tertentu yang mengacu pada publisher game tertentu. Pada tahun 2002
ketika Shanda memiliki 60 pasar game online di China, 65 dari hasil pendapatan perusahaan bertumpu pada ribuan kafe internet yang tersebar di
wilayah China.
173
Baidu berbagi pendapatan melalui search marketing dan periklanan pada Hao123.com halaman startup browser dengan kafe internet yang mengatur
layanan pencarian atau memasang pilihan dasar hao123 untuk semua komputer mereka. Dengan begitu Baidu akan mendapatkan alur lalu lintas data yang lebih
padat sehingga keuntungan perusahaan juga lebih mudah untuk didapat.
174
Perkembangan kafe internet di China memang semakin menurun setiap tahun. Perkembangan teknologi smartphone, kemudahan untuk mendapatkan
komputer untuk keperluan gaming dan akses internet untuk pribadi, dan juga masalah keamanan menyebabkan pamor bisnis kafe internet di China semakin
rendah.
175
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Tencent, jumlah kafe internet berlisensi yang melayani semua pengguna internet di China pada tahun 2011
adalah sekitar 146 ribu. Angka itu menyusut menjadi kurang lebih 136 ribu pada
172
Xiang, T. The Evolution of Chinese Internet Cafes. 4 Oktober 2014. Diakses dari http:venturebeat.com20141004the-evolution-of-chinese-internet-cafes [30 Desember 2014]
173
Loc. cit.
174
Loc. cit.
175
Jou, E. Chinas Internet Cafes Are Disappearing. Whats Going On ? 12 September 2013. Diakses dari http:kotaku.comchinas-internet-cafes-are-disappearing-whats-going-o-1479419777
[30 Desember 2014]
tahun 2012, dan menurut penelitian Tencent, jumlah tersebut akan cenderung semakin berkurang pada tahun-tahun berikutnya.
176
Namun ditengah tren negatif bisnis kafe internet di China, masih adanya budaya berkunjung ke kafe internet dianggap masih menjadi kebiasaan banyak
orang di China. Pergi ke kafe internet bukan hanya dikarenakan tidak memiliki komputer di rumah, tapi untuk bersosialisasi dengan teman-teman sesama gamer
saat bermain game online. Adanya budaya tersebut tetap menjadikan kafe intenet sebagai salah satu faktor yang menunjang keberhasilan industri game di China.
177
3.5 Keterlibatan Pemerintah China