1.6 Theoritical Background : Video Games in South Korea
Penulis menggunakan karya ilmiah sebegai hasil penelitian terdahulu
dengan judul Video Games in South Korea dikarenakan adanya kesamaan
pemikiran karena melihat faktor peran pemerintah dalam menunjang industri kreatif di negaranya. Korea Selatan selain sebagai pusat budaya musik bertema
Korean Pop K-Pop
68
juga merupakan negara yang sukses dalam mengembangkan potensi industri game di negaranya.
69
Permasalahan inilah yang diangkat oleh
Vratonjić Nevena, Milosević Žarko, dan Dragojević Aleksandar dari École Polytechnique Fédérale de Lausanne sebuah perguruan tinggi di Swiss
dalam tulisan mereka. Perkembangan industri game dunia telah menyentuh level dimana game
bukan lagi merupakan hiburan ringan bagi para penggemarnya. Dunia game berkembang menjadi sebuah industri besar dengan potensi keuntungan yang
melimpah. Dari sudut pandang lain, game sendiri sudah merupakan salah satu cabang olahraga yang setara dengan catur dan olahraga pada umumnya karena
memerlukan ketrampilan yang lebih. Pandangan Korea Selatan mengenai industri game dan juga pengembangan game merupakan contoh ideal bagi pengembangan
industri di sektor hiburan ini. Video game telah benar-benar menjadi bagian dari budaya umum Korea Selatan. Berikut ini adalah contoh untuk mencoba
memberikan wawasan betapa game merupakan hal yang populer di Korea Selatan: Hasil statistik menunjukkan bahwa lebih dari 17 juta penduduk di Korea
Selatan bermain video game dan lebih dari 4 juta pemain bermain online multi-player games perharinya. Korea Selatan memiliki populasi sebesar
48.422.644 jiwa perkiraan Juli 2005. Statistik tersebut menunjukkan lebih dari 35 dari total penduduk Korea Selatan memainkan video game
secara aktif yang angka tersebut jauh lebih tinggi dibandingkan dengan negara-negara lain.
68
Marquet, J. R. K-pop : The Story of tThe Well-Oiled Industry of Standardized Catchy Tunes. 29 November 2012. Diakses dari http:www.inaglobal.frenmusicarticlek-pop-story-well-oiled-
industry-standardized-catchy-tunesintertitre-6 [1 Januari 2015]
69
KOCCA. 2012. 2012 White Paper on Korean Games. Korea Creative Content Agency. Hal 2
Warung Internet, yang disebut PC baangs merupakan tempat penting dalam kehidupan sosial gamer di Korea. Penduduk Korea biasa
mendatangi warung internet untuk bermain game, video-chat dan bersosialisasi dengan pemain lain. Popularitas tempat semacam warung
internet ini begitu besar dan merupakan “tempat ketiga” bagi orang Korea Selatan. Sebutan tersebut muncul karena biasanya orang-orang
menghabiskan lebih banyak waktu hanya saat di rumah dan tempat kerja. Ada sekitar 26 ribu dari PC baangs di negara ini.
Pemerintah Korea Selatan melihat video game sebagai hal yang serius. Seperti dalam pengadaan World Cyber Games WCG kedua pada bulan
November 2002, di Korea Selatan. Ilustrasi terbaik tentang bagaimana pemerintah Korea serius mengenai video game ini adalah kenyataan
bahwa Departemen Kebudayaan dan Pariwisata Korea dan Pusat Promosi Game Korea merupakan tuan rumah bagi acara tersebut serta keterlibatan
Presiden Korea Selatan Kim Dae Jung sebagai ketua kehormatan dari panitia WCG tersebut.
Popularitas game sangat tinggi membuat Korea Selatan memiliki gamer profesional dengan kemampuan tertinggi di dunia. Pemain digaji dengan
jumlah besar untuk bermain dalam tim yang disponsori oleh perusahaan- perusahaan besar, mirip dengan olahraga tradisional seperti sepak bola
atau basket. Babak final di beberapa turnamen menarik jumlah pendukung lebih tinggi daripada di pertandingan basket atau sepak bola dengan
jumlah penonton cukup besar untuk memenuhi stadion-stadion besar. Selain itu, Korea Selatan juga memiliki beberapa saluran khusus yang
hanya menyiarkan turnamen video game dan acara yang didedikasikan untuk mereka.
Penyebab game menjadi sangat popular baik sebagai sarana hiburan, sebagai pekerjaaan, dan juga sebagai industri yang bernilai milyaran dolar
Amerika adalah karena keterlibatan pihak pemerintah dalam membentuk iklim yang kondusif bagi perkembangan video game tersebut. Pemerintah Korea Selatan
sangat aktif dalam mempromosikan game. Lebih dari satu dekade lalu, pemerintah
Korea meramalkan dampak infrastruktur broadband terhadap budaya digital negara dan telah menginvestasikan upaya besar untuk membangun infrastruktur
broadband besar-besaran untuk menghubungkan seluruh negeri. Pemerintah mendanai koneksi broadband dan membuat tingkat penetrasi internet
berkecepatan tinggi Korea terbaik di dunia. Menurut penelitian dari US Federal Communications Commission ada 21,3 pelanggan internet per 100 orang di Korea
Selatan, sedangkan AS di posisi 11, dengan 6,9 pelanggan per 100 penduduk. Pemerintah Korea Selatan menghabiskan 24 milyar US membangun jaringan
backbone berkecepatan tinggi nasional yang menghubungkan fasilitas pemerintah dan lembaga-lembaga publik.
Pemerintah Korea Selatan telah menginvestasikan uang untuk pembiayaan jaringan broadband sejak pertengahan tahun 1990-an. Keputusan tersebut
semakin dipercepat dan diintensifkan setelah runtuhnya pasar keuangan Asia pada tahun 1997, dimana perekonomian Korea Selatan juga terkena imbasnya. Saat itu
pemerintah membuat keputusan, yang kemudian terbukti bijaksana, bahwa teknologi telekomunikasi tersebut adalah kunci untuk memulihkan kondisi
ekonomi negara. Dengan cara yang sama, pemerintah Korea Selatan kini memulai program utama untuk mengembangkan industri game nasional. Korea Culture
Content Agency KOCCA, didirikan pada tahun 2001 oleh Korean Ministry of Culture and Tourism, bertujuan untuk mempromosikan media Korea ke seluruh
dunia meliputi film, komik, musik, karakter kartun berlisensi dan game. KOCCA menawarkan program pelatihan tingkat pro untuk industri berbasis budaya
melalui Cyber Culture Contents Academy. Fenomena budaya ini dapat langsung dijelaskan oleh investasi pemerintah
melalui pengembangan jaringan broadband. Hasil yang didapat sangat jelas yaitu berupa kemajuan masyarakat dan ekonomi negara. Bagian dari kampanye
pemerintah adalah untuk melatih sebagian dari populasi yang tidak masuk ke dalam generasi internet. Awalnya, sekitar 10 juta orang masuk ke dalam
kategori tersebut. Mayoritas dari mereka adalah ibu rumah tangga dan para orang tua. Setelah itu, program ini ditawarkan kepada siapa saja yang menginginkannya.
The Korea Game Development and Promotion Institute KGDI, yang merupakan kelompok perdagangan industri diresmikan oleh Perdana Menteri pada
tahun 1999, memiliki tujuan untuk membuat Korea Selatan sebagai negara teratas dalam industri game. Menjadikan industri game sebagai industri ekspor
terkemuka dengan daya saing di pasar global yaitu dengan mengembangkannya sebagai pusat pengetahuan untuk industri informasi yang lebih tinggi. KOCCA
dan KGDI telah mengatur program inkubator untuk para pengembang, pemimpin konferensi, menerbitkan laporan, dan bahkan memulai lobi terhadap Game
Industry Policy Advisory Commission untuk mempromosikan penelitian dan evaluasi bisnis game tersebut.
Kebijakan pemerintah Korea Selatan dalam memanfaatkan kelebihan berupa sarana koneksi broadband yang unggul untuk membangun sebuah industri
kreatif berupa pengembangan game terbukti mampu mendorong perekonomian Korea ke arah yang lebih baik. Adanya pemanfaatan sarana broadband sebagai
hasil investasi dari pemerintah merupakan pintu utama terbentuknya industri game yang potensial di Korea. Adanya keterlibatan pemerintah melalui penetapan
berbagai kebijakan juga merupakan bukti bahwa peran pemerintah sangat dibutuhkan untuk membangun dan memajukan industri dalam negeri. Melalui
KOCCA, KGDI, dan lembaga pemerintahan lainnya Korea Selatan mampu membuat industri game di negaranya sukses dan memberi keuntungan finansial
yang berguna untuk membangun kesejahteraan bangsa. Kesamaan peran pemerintah Korea Selatan tersebut mendasari penulis untuk membahas
permasalahan serupa yang terjadi di China.
1.7 Argumen Utama