Hubungan Dengan Perusahaan Game Global

3.3 Hubungan Dengan Perusahaan Game Global

Selain keterlibatan perusahaan-perusahaan China yang bergerak di bidang industri game, peran perusahaan sejenis dari luar China juga merupakan faktor yang layak untuk diperhatikan. Industri game merupakan salah satu jenis industri yang hasilnya bisa dinikmati oleh kalangan penggemarnya dengan mudah dikarenakan akses internet merupakan teknologi yang hampir bisa digunakan oleh semua orang di penjuru dunia. 159 Berbagai permainan online disajikan tidak hanya untuk kawasan negara tertentu saja namun juga untuk konsumsi global. Sebagai contoh kita bisa melihat game DOTA 2, yang merupakan salah satu game paling populer saat ini. DOTA 2 merupakan game produksi dari Valve Corporation, Amerika Serikat yang akses gamenya bisa didapat dengan mudah melalui Steam. 160 Adanya hubungan baik dalam segi persaingan pasar atau kerjasama kontrak dengan publisher dan developer game luar negeri memberikan semacam keuntungan tersendiri dalam proses pengembangan industri game di China. Selain memberikan gambaran tren untuk konsumsi global, kemampuan perusahaan game seperti dari Amerika Serikat, Korea Selatan, dan Jepang terlihat lebih unggul dari segi pengalaman dan juga kemampuan pekerjanya sehingga mampu dijadikan pedoman bagi pengembangan industri game di China. Seperti yang disampaikan oleh Mr. Lin dari Giant Interactive dalam wawancara 18 Desember 2007 di Shanghai berikut ini: “The foreign big names, like EA and Ubisoft, outsource their product development in China, they have their in-house development establishment in China, which I see a construction of human capital pool for Chinese online game industry. Well, 159 The World Bank. Internet Users Per 100 People. Diakses dari http:data.worldbank.orgindicatorIT.NET.USER.P2 [1 Januari 2015] 160 Steam merupakan portal game global yang menyediakan akses bermacam-macam game. Dengan bergabung dengan plaform steam, gamer dari segala penjuru dunia bisa melakukan akses terhadap berbagai macam jenis game yang tersedia dalam portal tersebut. Game online buatan publiher terkenal seperti DOTA 2, hingga game indie seperti Dreadoutgame horor dengan latar belakang Indonesia buatan Digital Happines dari Bandung Indonesia bisa didapatkan di portal tersebut baik secara gratis maupun berbayar. Steam. Diakses dari http:store.steampowered.comabout [1 Januari 2014] obviously, the Chinese developers for EA may leverage what they have learned from EA and may want to replace the EA brand with their own one some day later. It may take a long time, but I think it is a matter of time” 161 Adanya perusahaan asing baik yang melakukan operasi di China bisa memberi efek langsung berupa peningkatan skill sumber daya manusia yang bisa lebih berkompetensi dalam pembangunan industri game di negaranya. Berkaitan dengan sub bab di atas, China memiliki SDM yang besar baik sebagai konsumen maupun ikut berperan dalam mengembangkan industri game sebagai produsen. Pasar China tidak hanya menjadi lahan yang prospektif bagi pengembang game lokal, namun juga menarik perhatian perusahaan luar negeri. China sendiri dalam sejarah perkembangan industri game di negaranya tidak bisa dilepaskan dari pengaruh pengembang dan penerbit luar negeri, seperti dari Korea Selatan pada era tahun 2000-2002 162 Adanya hubungan dengan perusahaan-perusahaan asing yang bergerak di bidang yang sama secara otomatis memberikan stimulus dalam pengembangan industri tersebut. Seperti yang disampaikan dalam wawancara dengan Mr. Zang dari NetEase pada 28 November 2007 di Beijing berikut ini : “I think the quality of our online game product is comparable inglobal market place. I have been in frequent business trips to Korea and US to learn about the industry and product updates around the world. I know that Chinese online game publishers are almost reaching the level of their Korean counterparts in terms of graphic design and other technical aspects, but we are still learning from them …..” 163 161 Jianping, Y. 2008. Dynamics of Online Game Industry in China -- An Application of Porter’s Model. National University of Singapore. Hal. 44 162 Ibid. Hal. 33 163 Ibid. Hal. 46

3.4 Perkembangan Infrastruktur Telekomunikasi