BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Hasil Penelitian 5.1.1. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Sekolah Menengah Pertama SMP Santo Thomas 1 Medan yang merupakan suatu unit pendidikan pendidikan terfavorit di Kota
Medan yang berada Jalan Letjend S. Parman no 109 Medan, Sumatera Utara. Sekolah ini dinaungi oleh Yayasan Perguruan Katolik Don Bosco KAM yang
terakreditasi A amat baik. Penelitian ini juga dilakukan di beberapa warung internet di kota Medan, antara lain yang berlokasi di Jl. Dokter Mansyur, Jl.
Ringroad, dan Jl. Setia Budi.
5.1.2. Deskripsi Karakteristik Individu
Penelitian dilakukan mulai 9 September – 5 Desember 2013 di SMP Swasta Santo Thomas I Medan. Data lengkap mengenai karakteristik responden
dapat dilihat pada tabel-tabel berikut ini.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 5.1 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden
distribusi karakteristik frekuensi
jenis kelamin laki-laki, perempuan laki-laki, n
116 61.4
Perempuan, n
73 38.6
usia 11, 12, 13, 14, 15, 16 11 n
8 4.2
12 n
27 14.3
13 n
62 32.8
14 n
78 41.3
15 n
9 4.8
16 n
5 2.6
pemain game online gamer, nongamer gamer n
87 46
nongamer n
102 54
status mental emosional abnormal, normal abnormal n
147 77.8
normal n
42 22.2
Pada tabel 5.1 terlihat bahwa responden laki-laki berjumlah 116 orang 61.4 dan responden perempuan berjumlah 73 orang 38.6. Anak yang berusia 11
tahun berjumlah 8 orang 4.2, anak yang berusia 12 tahun berjumlah 27 orang 14.3, anak yang berusia 13 tahun berjumlah 62 orang 32.8, anak yg berusia
14 tahun berjumlah 78 orang 41.3, anak yang berusia 15 tahun berjumlah 9 orang 4.8, dan anak yang berusia 16 tahun berjumlah 5 orang 2.6. Didapati
anak pemain game online yang masuk kelompok gamer berjumlah 87 orang 46 dan anak yang bukan pemain game online yg masuk kelompok nongamer
berjumlah 102 orang 54. Kemudian anak yang masuk ke dalam kelompok status mental emosional abnormal berjumlah 147 orang 77.8 dan anak yang
masuk ke dalam kelompok status mental emosional yang normal berjumlah 42 orang 22.2.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 5.2 Hubungan Bermain Game online Terhadap Status Mental Emosional
klasifikasi pemain status mental emosional
abnormal Normal
gamer n
65 74.7 22 25.3
nongamer n
82 80.4 20 19.6
Total n
147 77.8 42 22.2
Chi square P = 0.349
Pada Tabel 5.2 terlihat bahwa pemain gamer yang masuk ke dalam status mental emosional abnormal berjumlah 65 orang 74.7 sedangkan pemain gamer yang
masuk ke dalam status mental emosional normal berjumlah 22 orang 25.3. Pada pemain nongamer yang masuk kedalam status mental emosional abnormal
berjumlah 82 orang 80.4 dan pemain nongamer yang masuk kedalam status mental emosional normal berjumlah 20 orang 19.6. Jumlah responden yang
masuk ke dalam status mental emosional abnormal adalah 147 orang 77.8 dan jumlah responden yang digolongkan ke dalam status mental emosional normal
berjumlah 42 orang 22.2. Didapati nilai P = 0.349 yang artinya tidak ada hubungan bermain game online terhadap status mental emosional.
Tabel 5.3 Hubungan Jenis Kelamin Terhadap Status Mental Emosional
jenis kelamin status mental emosional
abnormal normal
Laki-laki n
87 75. 29 25
Perempuan n
60 82.2 13 17.8
Total n
147 77.80 42 22.20
Chi square P = 0.243
Universitas Sumatera Utara
Pada Tabel 5.3 terlihat bahwa anak laki-laki yang digolongkan ke dalam status mental emosional abnormal berjumlah 87 orang 75 sedangkan yang normal
berjumlah 29 orang 25. Anak perempuan yang digolongkan ke dalam status mental emosional abnormal berjumlah 60 orang 82.2 sedangkan yang normal
berjumlah 13 orang 17.8. Jumlah responden yang digolongkan ke dalam status mental emosional abnormal adalah 147 orang 77.8. Jumlah responden yang
digolongkan ke dalam status mental emosional normal adalah 42 orang 22.2. Jumlah responden laki-laki 116 orang dan jumlah responden perempuan 73 orang.
Didapati nilai p 0.05 yaitu p = 0.243 yang artinya tidak terdapat hubungan jenis kelamin terhadap status mental emosional.
Tabel 5.4 Hubungan Usia Terhadap Status Mental Emosional
usia status mental emosional
abnormal normal
11 n
7 87.5 1 12.5
12 n
20 74.1 7 25.9
13 n
44 71 18 29
14 n
67 85.9 11 14.1
15 n
7 77.8 2 22.2
16 n
2 40 3 60
Total n
14777.8 42 22.2
Chi square P = 0.093
Pada Tabel 5.4 terlihat bahwa anak berusia 11 tahun yang masuk ke dalam status mental emosional abnormal berjumlah 7 orang 87.5 sedangkan yang normal
berjumlah 1 orang 12.5. Anak berusia 12 tahun yang masuk ke dalam status mental emosional abnormal berjumlah 20 orang 74.1 sedangkan normal 7
orang 25.9. Anak berusia 13 tahun yang masuk ke dalam status mental
Universitas Sumatera Utara
emosional abnormal berjumlah 44 orang 71 sedangkan normal 18 orang 29. Anak berusia 14 tahun yang masuk ke dalam status mental emosional
abnormal berjumlah 67 orang 85.9 sedangkan normal berjumlah 11 oang 14.1. Anak berusia 15 tahun yang masuk ke dalam status mental emosional
abnormal berjumlah 2 orang 40 dan yang normal 3 orang 60. Total anak berusia 11, 12, 13, 14, 15, 16 adalah 8, 27, 62, 78, 9, 5 secara berurutan. Didapati
nilai P 0.05 yaitu P = 0.093 yang artinya tidak ada hubungan antara bermain game usia dengan status mental emosional.
Tabel 5.5 Hubungan Usia Terhadap Bermain Game online
Chi square P = 0.002
Pada Tabel 5.5 terlihat bahwa anak usia 11 tahun yang gamer berjumlah 6 orang 75 dan yang nongamer 2 orang 25. Anak berusia 12 tahun yang gamer
berjumlah 13 orang 48.1 sedangkan yang nongamer 14 orang 51.9. Anak berusia 13 tahun yang game berjumlah 22 orang 35.5 sedangkan yang
nongamer 40 orang 64.5. Anak berusia 15 tahun yang gamer 8 orang 88.9
sedangkan yang nongamer 1 orang 11.1. Anak berusia 16 tahun yang gamer berjumlah 5 orang 100 sedangkan nongamer 0 orang 0. Uji chi square
usia Klasifikasi gamer
gamer nongamer
11 n
6 75 2 25
12 n
13 48.1 14 51.9
13 n
22 35.5 40 64.5
14 n
33 42.3 45 57.7
15 n
8 88.9 1 11.1
16 n
5 100 0 0
Total n
87 46 102 54
Universitas Sumatera Utara
didapati P 0.005 yaitu P = 0.002 yang artinya terdapat hubungan antara usia terhadap bermain game online
5.2. Pembahasan