Deskripsi Karakteristik Individu Hasil Penelitian 1. Lokasi Penelitian

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1. Hasil Penelitian 5.1.1. Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan di Sekolah Menengah Pertama SMP Santo Thomas 1 Medan yang merupakan suatu unit pendidikan pendidikan terfavorit di Kota Medan yang berada Jalan Letjend S. Parman no 109 Medan, Sumatera Utara. Sekolah ini dinaungi oleh Yayasan Perguruan Katolik Don Bosco KAM yang terakreditasi A amat baik. Penelitian ini juga dilakukan di beberapa warung internet di kota Medan, antara lain yang berlokasi di Jl. Dokter Mansyur, Jl. Ringroad, dan Jl. Setia Budi.

5.1.2. Deskripsi Karakteristik Individu

Penelitian dilakukan mulai 9 September – 5 Desember 2013 di SMP Swasta Santo Thomas I Medan. Data lengkap mengenai karakteristik responden dapat dilihat pada tabel-tabel berikut ini. Universitas Sumatera Utara Tabel 5.1 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden distribusi karakteristik frekuensi jenis kelamin laki-laki, perempuan laki-laki, n 116 61.4 Perempuan, n 73 38.6 usia 11, 12, 13, 14, 15, 16 11 n 8 4.2 12 n 27 14.3 13 n 62 32.8 14 n 78 41.3 15 n 9 4.8 16 n 5 2.6 pemain game online gamer, nongamer gamer n 87 46 nongamer n 102 54 status mental emosional abnormal, normal abnormal n 147 77.8 normal n 42 22.2 Pada tabel 5.1 terlihat bahwa responden laki-laki berjumlah 116 orang 61.4 dan responden perempuan berjumlah 73 orang 38.6. Anak yang berusia 11 tahun berjumlah 8 orang 4.2, anak yang berusia 12 tahun berjumlah 27 orang 14.3, anak yang berusia 13 tahun berjumlah 62 orang 32.8, anak yg berusia 14 tahun berjumlah 78 orang 41.3, anak yang berusia 15 tahun berjumlah 9 orang 4.8, dan anak yang berusia 16 tahun berjumlah 5 orang 2.6. Didapati anak pemain game online yang masuk kelompok gamer berjumlah 87 orang 46 dan anak yang bukan pemain game online yg masuk kelompok nongamer berjumlah 102 orang 54. Kemudian anak yang masuk ke dalam kelompok status mental emosional abnormal berjumlah 147 orang 77.8 dan anak yang masuk ke dalam kelompok status mental emosional yang normal berjumlah 42 orang 22.2. Universitas Sumatera Utara Tabel 5.2 Hubungan Bermain Game online Terhadap Status Mental Emosional klasifikasi pemain status mental emosional abnormal Normal gamer n 65 74.7 22 25.3 nongamer n 82 80.4 20 19.6 Total n 147 77.8 42 22.2 Chi square P = 0.349 Pada Tabel 5.2 terlihat bahwa pemain gamer yang masuk ke dalam status mental emosional abnormal berjumlah 65 orang 74.7 sedangkan pemain gamer yang masuk ke dalam status mental emosional normal berjumlah 22 orang 25.3. Pada pemain nongamer yang masuk kedalam status mental emosional abnormal berjumlah 82 orang 80.4 dan pemain nongamer yang masuk kedalam status mental emosional normal berjumlah 20 orang 19.6. Jumlah responden yang masuk ke dalam status mental emosional abnormal adalah 147 orang 77.8 dan jumlah responden yang digolongkan ke dalam status mental emosional normal berjumlah 42 orang 22.2. Didapati nilai P = 0.349 yang artinya tidak ada hubungan bermain game online terhadap status mental emosional. Tabel 5.3 Hubungan Jenis Kelamin Terhadap Status Mental Emosional jenis kelamin status mental emosional abnormal normal Laki-laki n 87 75. 29 25 Perempuan n 60 82.2 13 17.8 Total n 147 77.80 42 22.20 Chi square P = 0.243 Universitas Sumatera Utara Pada Tabel 5.3 terlihat bahwa anak laki-laki yang digolongkan ke dalam status mental emosional abnormal berjumlah 87 orang 75 sedangkan yang normal berjumlah 29 orang 25. Anak perempuan yang digolongkan ke dalam status mental emosional abnormal berjumlah 60 orang 82.2 sedangkan yang normal berjumlah 13 orang 17.8. Jumlah responden yang digolongkan ke dalam status mental emosional abnormal adalah 147 orang 77.8. Jumlah responden yang digolongkan ke dalam status mental emosional normal adalah 42 orang 22.2. Jumlah responden laki-laki 116 orang dan jumlah responden perempuan 73 orang. Didapati nilai p 0.05 yaitu p = 0.243 yang artinya tidak terdapat hubungan jenis kelamin terhadap status mental emosional. Tabel 5.4 Hubungan Usia Terhadap Status Mental Emosional usia status mental emosional abnormal normal 11 n 7 87.5 1 12.5 12 n 20 74.1 7 25.9 13 n 44 71 18 29 14 n 67 85.9 11 14.1 15 n 7 77.8 2 22.2 16 n 2 40 3 60 Total n 14777.8 42 22.2 Chi square P = 0.093 Pada Tabel 5.4 terlihat bahwa anak berusia 11 tahun yang masuk ke dalam status mental emosional abnormal berjumlah 7 orang 87.5 sedangkan yang normal berjumlah 1 orang 12.5. Anak berusia 12 tahun yang masuk ke dalam status mental emosional abnormal berjumlah 20 orang 74.1 sedangkan normal 7 orang 25.9. Anak berusia 13 tahun yang masuk ke dalam status mental Universitas Sumatera Utara emosional abnormal berjumlah 44 orang 71 sedangkan normal 18 orang 29. Anak berusia 14 tahun yang masuk ke dalam status mental emosional abnormal berjumlah 67 orang 85.9 sedangkan normal berjumlah 11 oang 14.1. Anak berusia 15 tahun yang masuk ke dalam status mental emosional abnormal berjumlah 2 orang 40 dan yang normal 3 orang 60. Total anak berusia 11, 12, 13, 14, 15, 16 adalah 8, 27, 62, 78, 9, 5 secara berurutan. Didapati nilai P 0.05 yaitu P = 0.093 yang artinya tidak ada hubungan antara bermain game usia dengan status mental emosional. Tabel 5.5 Hubungan Usia Terhadap Bermain Game online Chi square P = 0.002 Pada Tabel 5.5 terlihat bahwa anak usia 11 tahun yang gamer berjumlah 6 orang 75 dan yang nongamer 2 orang 25. Anak berusia 12 tahun yang gamer berjumlah 13 orang 48.1 sedangkan yang nongamer 14 orang 51.9. Anak berusia 13 tahun yang game berjumlah 22 orang 35.5 sedangkan yang nongamer 40 orang 64.5. Anak berusia 15 tahun yang gamer 8 orang 88.9 sedangkan yang nongamer 1 orang 11.1. Anak berusia 16 tahun yang gamer berjumlah 5 orang 100 sedangkan nongamer 0 orang 0. Uji chi square usia Klasifikasi gamer gamer nongamer 11 n 6 75 2 25 12 n 13 48.1 14 51.9 13 n 22 35.5 40 64.5 14 n 33 42.3 45 57.7 15 n 8 88.9 1 11.1 16 n 5 100 0 0 Total n 87 46 102 54 Universitas Sumatera Utara didapati P 0.005 yaitu P = 0.002 yang artinya terdapat hubungan antara usia terhadap bermain game online

5.2. Pembahasan