Kuesioner Kekuatan dan Kesulitan Pada Anak Strength and Difficulties Questionnaire SDQ Definisi Operasional

menunjukkan skor tinggi pada poin kesepian dan depresi serta skor yang rendah pada hubungan bersosial. Wei et al 2012, membandingkan perilaku pemain game adiktif dengan pemain game non-adiktif. Pemain game adiktif dilaporkan 3 kali lebih mudah tersinggung, mengantuk dalam kesehariannya, gangguan tidur karena bermain game , mood yang rendah, dan perubahan emosi saat bermain . Individu dengan adiksi , khususnya MMORPG massive multiplayer online role playing games mempunyai tingkat agresif yang tinggi, kontrol diri yang rendah, prestasi yang buruk dalam kehidupan nyata, dan harga diri yang rendah dibandingkan individu normal. Hubungan lama bermain dengan nyeri somatik dapat dijelaskan karena kelelahan otot saat bemain, mata yang kering, olahraga yang kurang, dan perubahan pola makan.

2.3 Kuesioner Kekuatan dan Kesulitan Pada Anak Strength and Difficulties Questionnaire SDQ

SDQ merupakan kuesioner untuk skrining anak usia 3-16 tahun yang praktis, ekonomis, dan mudah digunakan untuk klinisi, orang tua, maupun guru. Kuesioner SDQ dapat diisi sendiri oleh anak berusi 11-16 tahun. Sedangkan untuk anak berusia kurang dari 11 tahun, maka selain diisi oleh anak juga diisi oleh orang tua ataupun guru anak tersebut. Diananta, 2012 SDQ terdiri dari 25 poin pertanyaan yang terdiri dari 5 skala yaitu: gejala emosi, masalah perilaku, hiperaktivitas, masalah hubungan perilaku antar sesama, dan perilaku sosial. Skor yang diberikan adalah benar: 2, agak benar: 1, tidak benar: 0. Ada beberapa pertanyaan yang berbalik dalam pemberian skor yaitu pertanyaan nomor 7, 11, 14, 21, dan 25 untuk penilaian benar: 0, agak benar: 1, tidak benar: 2. Setelah perhitungan skor hasilnya akan diinterpretasikan kedalam mental emosional normal 0-15, borderline 16-19, atau abnormal 20-40Goodman, 2012. Universitas Sumatera Utara 3.2 Identifikasi Variabel 3.2.1 Variabel Independen Pemain game online

3.2.2 Variabel Dependen

Status Mental Emosional

3.3 Definisi Operasional

1 Anak pemain game online adalah anak berjenis kelamin laki-laki maupun perempuan berumur 11-16 tahun. 2 Gamer adalah anak pemain game online yang bermain game online lebih dari 8 jamminggu. 3 Nongamer adalah anak pemain game online yang bermain game online kurang dari 8 jamminggu maupun anak yang tidak pernah bermain game online. 4 Game online adalah seluruh permainan game yang dimainkan secara online. 5 Status mental emosional adalah keadaan kejiwaan dan emosi yang diukur menggunakan kuesioner SDQ yang sudah divalidasi pada penelitian sebelumnya. Responden akan dijelaskan bagaimana cara mengisi kuesioner dan menjawab dengan tingkatan penilaian berupa tidak benar, agak benar, atau benar. Masing masing memiliki skor 0, 1, dan 2. Dari hasil wawancara ini akan didapatkan jumlah skor dan kemudian akan diinterpretasikan ke dalam tingkatan status mental emosional normal 0-15, borderline 16-19, atau abnormal20-40. Tingkatan status mental emosional borderline akan dimasukkan ke dalam tingkatan status mental emosional abnormal Universitas Sumatera Utara

3.4 Hipotesis