Kerangka Konsep Penelitian KERANGKA KONSEP DAN DEFINISI OPERASIONAL

BAB 3 KERANGKA KONSEP DAN DEFINISI OPERASIONAL

3.1 Kerangka Konsep Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan tinjauan pustaka, maka kerangka konsep dari penelitian ini adalah sebagai berikut: G A M E O N L I N E -isolasi sosial -perilaku menyimpang -gangguan pemusatan perhatian -gangguan mood -agresivitas perasaan -meningkatkan agresivitas -gangguan mengontrol diri -depresi -ketergantungan psikis -withdrawal -adiktif Gamer 8 jam Casual: 8-19 jamminggu Average: 19- 39 jamminggu Hardcore: 39 jamminggu Nongamer 8 jamminggu efek -Normal gaming -Pathological gaming -Problematic gaming Status Mental Emosional Gambar 3.1 Kerangka Konsep Penelitian Universitas Sumatera Utara Peneliti menyatakan bahwa bermain menyebabkan adiksi karena pemain dapat melepaskan dopamin di nucleus accumbens sebanyak jalur-jalur perangsangan lain menyebabkan adiksi. Mitchell, 2002 dalam Rajender, 2009. Menurut Carnagey et al 2007, Efek bermain video game berunsur kekerasan dapat meningkatkan tingkah laku, kognitif, afek, dan gairah yang agresif serta menurunkan kebiasaan hidup bersosial. Hubungan terpapar dengan media berunsur kekerasan sering kali menyebabkan kelakuan agresif Bartholow et al , 2001. Pathological gaming didefinisikan sebagai ketidakmampuan mengontrol kebiasaan bermain game yang menetap Lemmens et al dalam Jeroen et al, 2010. Dinyatakan bahwa remaja dapat jatuh ke status pathological gaming dengan rata- rata bermain game 31 jam per minggu Gentile et al, 2011. Berdasarkan penelitian Liu et al 2009, para pemain memperlihatkan ketergantungan psikis dan lebih berperan aktif di dunia online dibanding dunia nyata kehidupan, mengalami withdrawal keadaan putus zat saat tidak bisa online untuk bermain game, sebagian besar mereka dinyatakan kesepian dan mengalami depresi. Problematic gaming adalah sebuah konsep untuk menjelaskan adiksi non- substansi atau gangguan pengontrolan impuls saat bermain game. Individu dengan problematic gaming akan memunculkan gangguan pemusatan pikiran, heperaktif, dan gangguan mengontrol diri Desai et al, 2010. Menurut Wei et al 2012, ada hubungan antara lama waktu bermain dengan kejadian internet adiksi yang diukur dengan skala internet adiksi chen. Semakin lama bermain akan meningkatkan faktor risiko kecanduan internet dan sebagai pencetus gangguan dalam menyelesaikan tugas di kantor, sekolah, rumah dan menurunkan partisipasi hidup bersosial. Ditemukan juga adanya hubungan lamanya bermain dengan kejadian depresi yang diukur menggunakan skala DSSS-DS Depression and somatic symptom scale-depressive subscale yang Universitas Sumatera Utara menunjukkan skor tinggi pada poin kesepian dan depresi serta skor yang rendah pada hubungan bersosial. Wei et al 2012, membandingkan perilaku pemain game adiktif dengan pemain game non-adiktif. Pemain game adiktif dilaporkan 3 kali lebih mudah tersinggung, mengantuk dalam kesehariannya, gangguan tidur karena bermain game , mood yang rendah, dan perubahan emosi saat bermain . Individu dengan adiksi , khususnya MMORPG massive multiplayer online role playing games mempunyai tingkat agresif yang tinggi, kontrol diri yang rendah, prestasi yang buruk dalam kehidupan nyata, dan harga diri yang rendah dibandingkan individu normal. Hubungan lama bermain dengan nyeri somatik dapat dijelaskan karena kelelahan otot saat bemain, mata yang kering, olahraga yang kurang, dan perubahan pola makan.

2.3 Kuesioner Kekuatan dan Kesulitan Pada Anak Strength and Difficulties Questionnaire SDQ