Membuat objek dalam perumahan yang akan digunakan dalam visualisasi 3 dimensi.
• Perhitungan Pencahayaan
Menghitung jumlah lampu untuk pencahayaan di dalam ruang sesuai dengan metode radiosity.
• Setting Radiosity
Mengatur pencahayaan agar tekesan nyata menggunakan metode radiosity dan render menggunakan radiosity.
• Desain Environment
Membuat objek pendukung lain seperti pepohonan dan lain – lain.
3. Pasca Produksi
• Video Editing
Merupakan proses penggabungan file video. •
Final Render Merupakan proses akhir produksi sebuah video yang telah meliputi
compositing dan video editing.
3.6 Tahap Pra Produksi
Pada tahap ini adalah melakukan sejumlah persiapan dalam membuat animasi diantaranya adalah membuat storyboard dan concept art.
3.6.1 Concept Art
Concept Art merupakan persiapan awal sebelum memasuki tahap produksi Perancangan Visualisasi 3D Perumahan. Di dalam konsep
art ini meliputi perencanaan dan pembuatan sketsa, konsep, serta desain perumahan atau objek yang dibutuhkan untuk proses produksi.
• Desain Perumahan
Desain perumahan yang digunakan adalah tipe 36. •
Desain Environment Environment yang digunakan dalam perancangan visualisasi 3
dimensi ini adalah Komplek Wisma Tajur Tangerang.
• Objek Pendukung
Visualisasi 3 dimensi ini mempunyai objek pendukung seperti mobil, jalan raya, dan orang berjalan.
3.6.2 Storyboard
Scene 1, Durasi : 00.08 Background : Lingkungan komplek perumahan
Keterangan : Menampilka
n area
komplek perumahan
wisma tajur.
Scene 2, Durasi 00.05 Background : Rumah Type 36
Keterangan : Menampilka
n bagian
eksterior perumahan
type 36.
Scene 3, Durasi :00.06 Background : Rumah Type 21
Keterangan : Menampilka
n bagian
eksterior perumahan
type 21.
Scene 4, Durasi :00.30 Background : Ruang Tamu, Kamar Tidur, Kamar
Mandi, Dapur. Keterangan :
Menampilka n
bagian interior
perumahan.
3.7 Tahap Produksi
Pada tahap ini penulis menjelaskan proses pembuatan perumahan seperti eksterior dan interior untuk visualisasi 3 dimensi perumahan.
3.7.1 Modelling Eksterior
Pada tahap produksi, penulis menjelaskan proses pembuatan modeling eksterior dan interior perumahan menggunakan software
3ds Max, berikut penjelasannya. •
Pada tahap awal modeling eksterior adalah menentukan tipe rumah yang akan dibuat. Tipe rumah yang akan dibuat adalah
type 36. Menentukan skala peta, Skala numerik adalah skala peta yang dinyatakan dengan angka atau bilangan pecahan.
Pada peta menunujukan skala 1:100. Skala tersebut menunjukan bahwa jarak 1 cm pada peta sama dengan 100 cm
atau 1 m jarak sebenarnya di permukaan bumi.
Gambar 3.5 Denah Rumah Type 36 Skala 1:100
• Pada denah tertulis skala 1 : 100. Panjang rumah pada gambar
6 cm , lebar 6 cm dan luas rumah sebenarnya adalah 36 m. karena,
Panjang sebenarnya = panjang pada denah x penyebut skala = 6 x 100 cm
= 600 cm = 6 m
Lebar sebenarnya = lebar pada denah x penyebut skala
= 6 x 100 cm = 600 cm
= 6 m Luas = p x l = 6m x 6m = 36 meter bangunan rumah
• Modeling rumah menggunakan sketchup dengan mengikuti
denah rumah yang sudah ada dengan mengimport denah rumah.
Gambar 3.6 Import denah rumah type 36
• Setelah import kemudian seleksi denah rumah lalu klik make
face 1.4 pada tools untuk membuang bagian denah yang tidak diperlukan.
Gambar 3.7 Tools Make face 1.4
• Gunakan tools pushpull untuk membuat dinding rumah sesuai
dengan denah type 36.
Gambar 3.8 Tools PushPull
• Seleksi beberapa bagian dinding, kemudian drag ke atas
hingga berbentuk sebuah dinding.
Gambar 3.9 Tampilan dinding rumah type 36
• Klik tools Rectangle untuk membuat plafon.
Gambar 3.10 Tools Rectangle
• Seleksi seluruh bagian atap kemudian drag sudut - sudut
plafon
Gambar 3.11 Tampilan plafon rumah type 36
• Klik tools Line untuk membentuk bagian atap rumah
Gambar 3.12 Tools Line
• Bentuk sebuah atap dengan tools line kemudian klik kembali
tools pushpull untuk membuat bentuknya.
Gambar 3.13 Bentuk rumah dengan atap
• Kemudian membuat sebuah jendela dengan menggunakan
tools line drag sesuai dengan bentuk jendela yang diinginkan.
Gambar 3.14 Bentuk jendela dengan tools line
• Setelah jendela terbentuk kemudian seleksi jendela,
tempatkan sesuai dengan keinginan dengan cara mendrag seluruh bagian jendela ke bagian yang telah ditentukan.
Gambar 3.15 Penempatan objek jendela
• Klik kembali tools line untuk membentuk sebuah pintu.
Gambar 3.16 Bentuk pintu dengan tools line
• Setelah pintu terbentuk kemudian seleksi pintu, tempatkan
sesuai dengan keinginan dengan cara mendrag seluruh bagian jendela ke bagian yang telah ditentukan.
Gambar 3.17
Penempatan objek pintu •
Tempatkan objek jendela keberapa tempat lain dengan menekan Ctrl + C kemudian drag sesuai dengan posisi yang
ditentukan.
Gambar 3.18 Posisi akhir jendela dan pintu
• Klik pada bagian atas jendela untuk membuat model tambahan
agar terlihat menarik menggunakan tools pushpull dan line kembali.
Gambar 3.19 Objek Tambahan
• Kemudian tahap terakhir adalah pemberian material pada
objek rumah dengan menggunakan tools paint bucket.
Gambar 3.20 Tools paint bucket
• Setelah pemberian material maka akan
tampil objek perumahan seperti ini.
Gambar 3.21
Objek rumah setelah diberi material
1.7.2 Modelling Interior
Pada tahap ini adalah proses perancangan bagian dalam rumah seperti sofa, meja, televise, tempat tidur, dan lain – lain
menggunakan software 3ds Max 2014, berikut penjelasannya. •
Dalam tahap pembuatan interior diawali dengan membuat meja dan kursi sederhana. Membuat kaki meja dengan box
klik box pada command panel.
Gambar 3.22
Tools box pada command panel •
Pada viewport perspective tekan dan tahan mouse lalu lepas mouse sehingga terbentuk kotak.
Gambar 3.23
Objek kaki meja
Gambar diatas menampilkan kaki meja yang telah di duplikasi sehingga terdapat empat buah kaki meja.
• Kemudian membuat papan meja dengan menggunakan
cylinder pada command panel, drag dari tengah sehingga terbentuk cylinder.
Gambar 3.24
Tools Cylinder pada command panel •
Klik tools select and move kemudian drag keatas agar cylinder berada di atas kaki meja.
Gambar 3.25 Tampilan dasar meja
• Setelah objek dasar meja selesai saatnya memberikan material
agar lebih terlihat realistis, klik menu rendering atau tekan M pada keyboard. Muncul material editor kemudian pilih slot
kosong pada map lalu klik diffuse.
Gambar 3.26 Material editor
• Pilih material yang akan digunakan
Gambar 3.27 Memilih material yang akan digunakan
• Setelah menentukan material yang akan digunakan kemudian
klik assign material to selection.
Gambar 3.28 Assign to material selection
• Setelah semuanya telah dipilih akan tampil objek meja dengan
menggunakan material.
Gambar 3.29 Tampilan meja menggunakan material
• Membuat sofa dengan tools box pada command panel, agar
bisa dibentuk lebih bebas klik kanan pada box lalu pilih convert to editable mesh.
Gambar 3.30 Convert to editable mesh
• Lalu select polygon bagian bawah lalu hapus sehingga terlihat
seperti ini.
Gambar 3.31 Box setelah dihapus polygon bagian bawah
• Agar objek lebih tumpul, klik panel modifier list lalu pilih
meshmooth dengan nilai iteration = 2.
Gambar 3.32 Modifier list mesh smooth
• Kemudian akan berbentuk seperti ini.
Gambar 3.33
Bentuk dasar setelah menggunakan meshmooth
• Copy objek tersebut, tahan tombol shift di keyboard lalu drag
sumbu Y agar pergeseran objek tepat kiri kanan. Dengan cara klik kanan pada objek lalu pilih clone, aktifkan ceklis instance
agar objek dapat berubah sekaligus.
Gambar 3.34 Clone bentuk dasar sofa
• Membuat sandaran sofa dengan mengkopi lagi bentuk dasar,
select objek klik kanan pilih clone.
Gambar 3.35 Clone untuk sandaran sofa
• Membuat dudukan sofa dengan mengkopi lagi bentuk dasar,
select objek klik kanan pilih clone.
Gambar 3.36
Bentuk dasar sofa •
Menambahkan material pada sofa agar terlihat lebih baik dengan menekan M pada keyboard lalu memeilih material
sesuai keinginan.
Gambar 3.37 Bentuk sofa setelah diberi material
• Membuat interior lain seperti televisi dengan menggunakan
tools box pada command panel.
Gambar 3.38 Tools box pada command panel
• Setelah itu klik autogrid dan drag cursor hingga berbentuk
box.
Gambar 3.39 Bentuk dasar televisi
• Klik panel modifier list lalu pilih edit mesh kemudian aktifkan
modus polygon.
Gambar 3.40 Edit mesh Polygon
• Pilih polygon bagian depan untuk membentuk layar tv.
Gambar 3.41 Pilih polygon bagian depan
• Klik tombol bevel lalu drag polygon bagian depan tersebut lalu
geser mouse sdikit, sehingga polygon menjadi bingkai emboss.
Gambar 3.42 Edit geometry bevel
• Tampilan sesudah polygon melalui proses bevel.
Gambar 3.43 Bevel pada box
• Klik polygon bagian depan kembali extrude kedala, agar tv
menjadi flat.
Gambar 3.44
Tampilan setelah extrude •
Seleksi kembali polygon bagian belakang lalu lakukan extrude pada bagian belakang menjadi seperti ini.
Gambar 3.45 Tampilan setelah extrude polygon belakang
• Membuat layar tv dengan tools select object kemudian pilih
detach.
Gambar 3.46 Detach pada command panel
• Drag kebagian depan dan akan membentuk sebuah layar tv
kemudian beri material sesuai keinginan pada layar.
Gambar 3.47 Tampilan setelah drag menjadi layar tv
• Masukan material pada tv agar telihat lebih realistis.
Gambar 3.48 Tampilan tv setelah diberi material
• Membuat tempat tidur dengan object box lalu pada modifier
list pilih edit poly.
Gambar 3.49 Edit poly pada command panel
• Setelah itu pilih vertex, lalu drag bagian bagian yang telah
ditentukan untuk dibentuk seperti ini.
Gambar 3.50 Bentuk dasar tempat tidur
• Seleksi polygon pada bagian bawah dan extrude polygon
untuk membuat kaki kaki pada tempat tidur.
Gambar 3.51 Seleksi polygon bagian bawah
Gambar 3.52 Edit polygon
• Drag ke bawah bagian yang telah diseleksi untuk membuat
kaki pada tempat tidur.
Gambar 3.53 Extrude bagian bawah
• Masih menggunakan polygon, seleksi bagian atas lalu extrude
kebawah.
Gambar 3.54
Extrude bagian atas •
Membuat kasur dengan tools box lagi pada bagian atas bentuk dasar tempat tidur. Klik autogrid agar berada tepat di atas
tempat tidur.
Gambar 3.55 Tools box dengan autogrid aktif
• Drag dari pojok bagian dalam tempat tidur lalu ratakan dengan
bagian yang sudah di extrude dan ubah parameter length width height nya menjadi 10 10 4.
Gambar 3.56 Tampilan dasar Kasur
• Masih di bagian dasar Kasur klik modifier list lalu pilih
meshsmooth, tampilan kasur pun menjadi lebih halus.
Gambar 3.57 Meshsmooth pada Kasur
• Membuat bantal dengan box lalu aktifkan autogrid dan
gunakan modifier list meshsmooth, kemudian tempatkan bantal di atas kasur.
Gambar 3.58 Meshmooth pada kasur dan bantal
3.7.3 Render Radiosity
• Merender dengan radiosity adalah solusi untuk menghasilkan
objek yang lebih realistis. Pada software 3ds Max merender dengan radiosity adalah sebuah fitur yang sangat membantu
untuk memberikan pencahayaan yang baik di dalam interior sebuah bangunan. Langkah awal adalah mengimport objek
yang telah dibuat ke dalam ruangan rumah. Pertama mendrag file yang telah di import.
Gambar 3.59 Import file
• Tentukan letak interior rumah sesuai posisi yang diinginkan
dengan seleksi object yang telah di import.
Gambar 3.60 Tampilan letak interior pada wireframe
• Tentukan letak lampu dengan memlih lights pada command
panel kemudian klik photometric. Pilih target light.
Gambar 3.61 Command panel light
• Drag 1 lampu pada setiap ruangan dengan menempatkan
sebuah lampu pada satu ruangan.
Gambar 3.62 Penempatan letak lampu
• Setting radiosity render dengan memilih menu rendering
kemudian pilih render setup.
Gambar 3.63 Render Setup
• Pilih tab advance lightning lalu klik radiosity. Pastikan ceklist
sudah active.
Gambar 3.64 Radiosity Control Panel
• Atur kualitas awal pada initial quality menjadi 85. Tahap ini
menentukan seberapa besar akurasi dari perhitungan radiosity yang diinginkan. Nilai ini menentukan tingkat keakuratan
penyebaran cahaya. •
Selanjutnya atur refine iteration, mengatur berapa kali proses perbaikan dilakukan terhadap semua objek.
• Direct light filtering, mengurangi bercak – bercak
antara antara permukaan, dengan rata-rata tingkat penerangan
dengan elemen sekitarnya. Nilai 3 atau 4 biasanya cukup. Jika menggunakan nilai yang terlalu tinggi, berisiko kehilangan
detail objek.
• Menentukan intensitas dari penerangan dalam lux tergantung
dari unit setup dialog box •
Clear, Menghapus semua perubahan yang dibuat. •
Setelah itu klik start untuk mulai memproses render radiosity. Kemudian klik render.
Gambar 3.65 Start proses radiosity
Faktor bentuk menentukan fraksi energi meninggalkan satu bidang yang tiba di bidang yang lain,
Pancaran energi bergantung pada : •
Bentuk patch Ai dan Aj •
Jarak •
Orientasi Tidak semua energi yang keluar Aj mencapai Ai
3.7.4 Melakukan Proses Visualisasi Dengan Lumion 3D
Pada Lumion 3D proses visualisasi dilakukan dengan menangkap objek dan megontrol kamera sesuai dengan objek yang
akan ditampilkan pada proses render akhir video. •
Import objek rumah yang telah di rancang dan di render dari software sketchup dan 3ds Max
Gambar 3.66
Import new model Lumion 3D •
Kemudian pilih file objek rumah yang telah berisi interior, lalu klik open.
Gambar 3.67 Pilih file yang akan di import
• Klik add to library untuk menampilkan rumah yang akan di
import.
Gambar 3.68 Add to library
• Drag objek sesuai dengan bentuk komplek perumahan. Plih move
oject dan tekan alt + drag untuk menduplikasi objek.
Gambar 3.69 Objek movement lumion 3D
• Gunakan tools move untuk menduplikasi banyak objek rumah
sehingga menjadi sebuah deretan rumah.
Gambar 3.70 Objek rumah pada lumion 3D
• Import environment yang sudah dirancang dan yang sudah
tersedia dalam software lumion 3D seperti, jalan raya, pepohonan, dan lain lain dengan memilih tools object – nature.
Gambar 3.71 Import select object
• Select tools lain seperti indoor, outdoor, transport untuk
menambahkan beberapa environment lain yang sudah tersedia dalam software lumion 3D.
Gambar 3.72 Select object
• Berikan material pada object rumah seperti dinding, atap rumah,
pintu jendela dengan klik material lalu select objek yang akan diubah dengan menggunakan tools material. Lalu pilih material
sesuai keinginan.
Gambar 3.73 Material editor Lumion 3D
• Setelah seluruh object pada rumah telah diberi material lalu
bentuk lingkungan sekitar sesuai dengan komplek perumahan yang dikehendaki, dengan menggunakan tools movement + alt.
Gambar 3.74 Tampilan setelah diberi material dan environment
3.7.5 Tampilan Interior Dalam Rumah
•
Ruang Tamu
Interior pada ruang tamu biasanya terdiri dari sofa meja televisi kursi. Penempatan di tempatkan semenarik mungkin
sehingga terlihat realistis dan baik. Tampilan ruang tamu dengan objek interior yang telah di rancang sebelumnya.
Gambar 3.75 Tampilan Ruang Tamu
Beberapa objek telah di tempatkan sesuai dengan keinginan. •
Kamar tidur
Interior pada kamar tidur biasanya terdiri dari kasur, televisi, meja, sofa, dan lemari.
Gambar 3.76 Tampilan kamar tidur
Semua objek interior sudah ditempatkan agar telihat menarik dengan mendrag sesuai dengan keinginan sebelum dilakukan proses render.
Objek yang digunakan sudah di rancang sebelumnya.
•
Kamar Mandi
Interior pada kamar mandi biasanya teridiri dari bak mandi, wc, kran air, wastafel.
Gambar 3.77 Tampilan kamar mandi
Terlihat semua objek telah ditempatkan sesuai dengan keadaan sebenarnya dengan mendrag setiap objek sesuai keinginan
sebelum dilakukan proses render. •
Ruang Dapur
Interior ruang dapur biasanya terdiri dari kompor, lemari, wastafel, mesin cuci, dan lain – lain.
Gambar 3.78
Tampilan dapur Semua objek telah ditempatkan sesuai dengan keadaan
sebenarnya dengan mendrag setiap objek sesuai keinginan sebelum dilakukan proses final render.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi