2.2.5.3. Hardcore gamer Para hardcore gamer cenderung lebih banyak konotasi negatif daripada
positifnya. Mereka bisa bermain game sampai berjam-jam. Dinamakan hardcore karena mereka menjadikan game sebagai hobi paling utama. Mereka bisa juga
sampai ikut kompetisi, sering bersaing dalam turnamen yang terorganisir dan bertarung dengan
mengeluarkan uang sebagai hadiah yang dicapai atas kemenangan.Ketika ada waktu luang, yang mereka pikirkan adalah pasti ingin langsung bermain game.
Para hardcore gamer umumnya tidak peduli dengan tampilan grafis, yang penting gameplay-nya terlihat bagus. Mereka biasanya punya segala jenis game dari yang
jaman dulu hingga yang terbaru.
2.2.6 Faktor yang mempengaruhi Game Online
Faktor-faktor yang mempengaruhi game online dalam lumbangaol,2012 yakni:
1. Gender
Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan terhadap game online. Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi game online.
Beberapa penelitian menyatakan bahwa laki-laki lebih mudah menjadi kecanduan terhadap game dan menghabiskan lebih banyak waktu berada dalam toko game
elektronik dibandingkan anak perempuan Imanuel, 2009. 2. Kondisi psikologis
Pemain game online sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan berbagai situasi. Fantasi di dalam game menjadi salah satu keuntungan bagi
Universitas Sumatera Utara
pemain dan kejadian-kejadian yang ada pada game sangat kuat, yang mana hal ini membawa pemain dan alasan mereka untuk melihat permainan itu kembali.
Pemain menyatakan dirinya termotivasi bermain karena bermain game itu menyenangkan dan memberi kesempatan bereksperimen. Pemain juga tanpa sadar
termotivasi karena bermain game memberi kesempatan untuk mengekspresikan dirinya karena jenuh terhadap kehidupan nyata mereka. Kecanduan game online
juga dapat menimbulkan masalah-masalah emosional seperti depresi, dan gangguan kecemasan karena ingin memperoleh nilai yang tinggi dalam bermain
game online. 3. Jenis game
Game merupakan tempat dimana para pemain mungkin bisa mengurangi rasa bosannya terhadap kehidupan nyata. Game online merupakan bagian dari dimensi
sosial, yang dapat menghilangkan streotipe rasa kesepian, ketidakmampuan bersosial bagi pemain yang kecanduan. Jenis game online dapat mempengaruhi
seseorang kecanduan game online. Pemain dapat kecanduan karena permainan yang baru atau permainannya yang menantang. Hal ini menyebabkan pemain
semakin sering termotivasi untuk memainkannya.
2.2.7 Kriteria Kecanduan Game Online
Kriteria kecanduan online game Schwausch dan Chung 2005 dalam Ariani 2012 mengatakan seseorang dapat dinyatakan kecanduan online game
apabila rata-rata bermain online game 22,72 jam perminggu dan dapat bermain selama 10 jam tanpa henti. Menurut Griffiths 1999 terdapat enam komponen
Universitas Sumatera Utara
yang dapat menentukan seseorang sudah dapat dikatakan kecanduan terhadap internet. Komponen itu adalah sebagai berikut:
1. Salience Hal ini terjadi jika individu merasa bahwa penggunaan internet merupakan
hal yang paling penting dalam kehidupannya dan mendominasi pikirannya sehingga individu tersebut menghabiskan sebagian besar waktunya untuk berpikir
mengenai internet. Individu tersebut akan mengatakan bahwa ia sangat membutuhkan internet.
2. Mood modification Keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet. Dimana perasaan
senang dan tenang seperti menghilangkan stress saat perilaku kecanduan muncul.
3. Tolerance Hal ini merupakan proses dimana terjadi peningkatan jumlah penggunaan
internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasan yang
diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang
sama kuatnya seperti sebelumnya, maka pemakaian secara berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain
tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama.
Universitas Sumatera Utara
4.Withdrawal symptoms Hal ini merupakan perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena
penggunaan internet dikurangi atau dihentikan dan berpengaruh terhadap fisik seperti pusing, insomnia atau psikologis seseorang misalnya cemas dan mudah
marah. 5. Conflict
Hal ini mengarahkan pada konflik yang terjadi antara pengguna internet dengan lingkungan sekitarnya konflik interpersonal, konflik dalam tugas lainnya
pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain
internet. 6. Relapse
Hal ini merupakan keadaan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya.
2.3 Masa Remaja 2.3.1 Defenisi