4.3 Lokasi dan waktu penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA St.Thomas 1 Medan, dan penelitian ini dilakukan pada tanggal 24 sampai 26 Mei 2016.
4.4 Pertimbangan Etik
Penelitian ini dilakukan oleh peneliti setelah mendapatkan persetujuan dari Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara dan dari SMA St.Thomas 1
Medan. Calon responden pada penelitian ini adalah siswa kelas X. Sebelum menyerahkan lembar persetujuan, peneliti terlebih dahulu menjelaskan, maksud,
tujuan dan pelaksanaan penelitian kepada calon responden. Jika calon responden mampu dan bersedia menjadi responden maka
responden terlebih dahulu menandatangani lembar persetujuan menjadi responden. Jika calon responden menolak untuk terlibat dalam penelitian maka
peneliti akan tetap menghormati haknya. Untuk menjaga kerahasiaan maka peneliti tidak akan mencantumkan nama responden pada lembar pengumpulan
data yang diisi oleh responden. Lembar tersebut hanya akan berisi kode tertentu. Kerahasiaan informasi yang diberikan responden dapat dijamin oleh peneliti.
4.5 Instrumen Penelitian
Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner. Kuesioner yang digunakan adalah data untuk mengidentifikasi kontrol diri, data
untuk mengidentifikasi penggunaan game online dan juga data demografi. 4.5.1 Data Demografi
Terdiri dari inisial nama responden, usia, jenis kelamin, suku, agama, pendidikan orangtua, pekerjaan orangtua, dan penghasilan orangtua responden
Universitas Sumatera Utara
setiap bulan. Data demografi ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik responden.
4.5.2 Data Mengidentifikasi Kontrol Diri Untuk mengidentifikasi kontrol diri klien, peneliti membuat kuesioner
sendiri yang terdiri dari 15 pertanyaan yang meliputi 3 indikator kontrol diri yaitu kontrol perilaku, kontrol kognitif, dan mengontrol keputusan dimana masing-
masing terdiri dari 5 item pertanyaan dan memiliki pilihan jawaban dan skor “selalu”= 4, “sering”=3, “kadang- kadang”= 2, dan “tidak pernah”=1.
4.5.3 Data Mengidentifikasi Penggunaan Game Online Untuk mengidentifikasi penggunaan game online klien, peneliti
membuat kuesioner sendiri yang terdiri dari 1 pertanyaan yang meliputi frekuensi penggunaan game online setiap minggunya, dimana masing-masing pilihan
memiliki jawaban dan skor “rendah”= 1, “sedang”=2, dan “tinggi”=3.
4.6 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas
4.6.1. Uji Validitas Validitas adalah suatu indeks yang menunjukan alat ukur itu benar-
benar mengukur apa yang diukur Notoatmodjo, 2010. Uji validitas instrumen sudah dilakukan oleh 1 dosen Fakultas Keperawatan USU bagian Departemen
Jiwa Komunitas yaitu Sri Eka Wahyuni,S.kep.,Ns, M.Kep pada tanggal 15 Mei 2016. Hal ini dilakukan dengan mengajukan kuesioner dan proposal penelitian
kepada penguji validitas. Ahli diminta untuk mengamati secara cermat semua item dalam tes yang hendak divalidasi. Kemudian mengoreksi semua item yang
Universitas Sumatera Utara
telah dibuat.Hasil validitas dalam penelitian ini diukur dengan menggunakan Content Validity Indeks CVI dengan nilai validitas 1.
4.6.2. Uji Reliabilitas Reliabilitas adalah indeks yang menunjukan sejauh mana suatu
alat pengukur dapat dipercaya atau diandalkan serta menunjukan apakah hasil pengukuran tetap konsisten atau tidak bila dilakukan pengukuran dua kali atau
lebih terhadap gejala yang sama dengan menggunakan alat ukur yang sama. Perhitungan reliabilitas harus dilakukan hanya pada pertanyaan- pertanyaan yang
sudah memiliki validitas Notoatmodjo, 2010. Uji reliabilitas ini dilakukan pada 30 orang responden di SMA Swasta Immanuel Medan dengan hasil koefisien
reliabilitas 0,877, dan kuesioner ini dikatakan reliable bila hasil reliabilitas bernilai 0,7 Priyatno,2008.
4.7 Pengumpulan Data