5.2.2. Penggunaan Game Online
Dari hasil analisis data penggunaan game online pada remaja di SMA St.Thomas 1 Medan memiliki 3 kategorik yaitu, penggunaan rendah
sebanyak 155 orang, sedang sebanyak 55 orang, dan tinggi sebanyak 15 orang di SMA St.Thomas 1 Medan.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa lebih banyak penggunaan game online pada remaja dengan taraf rendah yang berarti bahwa remaja yang
menggunakan game online untuk mengurangi stres, atau hanya sekedar hiburan untuk sementara waktu. Tetapi, masih terdapat remaja yang menggunakan game
online dengan tingkat sedang dan adapula dengan tingkat tinggi sebanyak 15 orang. Bermain game online berlebihan atau dengan tingkat tinggi dapat
mengakibatkan perubahan pada kesehatan mental faktor non-fisik seperti mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam
hubungan dengan hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya Ian’s Bruce, 2002.
Young 2006 mengatakan bahwa lamanya seseorang bermain online game ditentukan oleh motif yang dimilikinya. Semakin kuat motif yang dimiliki
pemain maka semakin banyak waktu yang digunakan untuk bermain online game.Suci Ardianita dalam Ramadhani, 2013, game online dapat memberikan
dampak yang menguntungkan dan dampak yang merugikan. Game online dapat digunakan untuk mengurangi stress, tetapi jika kelebihan akan menjadi
kecanduan.
Universitas Sumatera Utara
5.2.3. Hubungan Kontrol Diri Dengan Penggunaan Game Online
Analisis hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online menunjukkan bahwa semakin tinggi kontrol diri seseorang maka semakin rendah
tingkat penggunaan game online pada remaja. Hubungan kedua variabel cukup r=0.453. Hasil uji statistik lebih lanjut disimpulkan, adanya hubungan yang
bermakna antara kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja p=0,000.
Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian Rupita 2015 yang menyatakan bahwa terdapat hubungan antara kontrol diri dengan penggunaan
game online pada remaja dengan besar hubungan adalah r = 0,896 dan taraf signifikansi P = 0,000 P 0,01. Menurut penelitian Yuniar 2011 mengatakan
bahwa terdapat hubungan antara kontrol diri dengan intensitas penggunaan internet pada remaja dengan besar hubungan adalah r = -0.465 dan taraf
signifikansi P =0.000. Hasil penelitian ini juga sejalan dengan Mitta 2014, dimana terdapat
hubungan yang negatif dan signifikan antara kontrol diri dengan intensitas penggunaan game online. Besarnya hubungan dapat dilihat dari nilai korelasi
sebesar -0,414 dengan signifikansi p=0,0000,005. Menurut Rupita 2015 adanya hubungan antara kontrol diri dengan
kecanduan game online pada remaja dapat dilihat dari item kontrol diri yaitu setiap hal yang dilakukan sulit untuk mengontrol dirinya dan apapun yang
dilakukan selalu meminta bantuan orang lain, melakukan berulang-ulang kejadian
Universitas Sumatera Utara
yang tidak menyenangkan, sulit mengatasi keadaan yang tidak menyenangkan, menilai sesuatu yang terjadi didirinya dengan negatif, ceroboh dalam melakukan
sesuatu
.
Young 2006 mengatakan bahwa lamanya seseorang bermain game online ditentukan oleh motif yang dimilikinya. Semakin kuat motif yang dimiliki
pemain maka semakin banyak waktu yang digunakan untuk bermain game online. Dan dalam penelitian Yuniar 2011, self-control hanya memberi
sumbangan sebesar 35, dan ini berarti masih ada 65 faktor-faktor psikologi lain yang lebih berpengaruh terhadap penggunaan internet, seperti aspek
kebutuhan berafiliasi, relasi, atau hubungan teman sebaya, dan aspek lainnya. Menurut Rahmad 2015, karakteristik yang sering bermain game online
latarbelakangi oleh pelajar yang pekerjaan orangtuanya PNS, atau memadai, dan biasanya terjadi pada remaja lelaki. Young 1996c menyatakan profil pecandu
internet mempunyai cirri-ciri laki-laki, muda, dan paham mengenai komputer. . Akan tetapi, dalam penelitian ini, responden terbanyak adalah pada remaja
perempuan. Hasil penelitian Young 1996b diperoleh hasil bahwa subjek yang masuk dalam kategori kecanduan internet lebih banyak yang berjenis kelamin
wanita dari pada pria dengan selisih 20 persen. Hal tersebut mungkin disebabkan wanita lebih suka mendiskusikan masalah atau isu emosional dibandingkan pria
Weissman Raylee dalam Young, 1996b. Setelah dianalisa lebih lanjut, jelas sekali di sini bahwa membatasi
frekuensi bermain game online merupakan parameter yang penting sekali untuk memberikan pengaruh yang besar terhadap kehidupan sehari-hari. Semasa seorang
siswasiswi itu meluangkan masa lebih banyak untuk bermain game online, maka
Universitas Sumatera Utara
masa yang dibagikan untuk aktivitas lain akan berkurang seperti membuat pekerjaan rumah, belajar mandiri, membuat latihan dan membaca Anderson
Dill, 2000. Berdasarkan beberapa hasil penelitian yang dilakukan, maka dapat
disimpulkan bahwa adanya hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja, semakin tinggi kontrol diri seorang remaja maka tingkat
penggunaan game online semakin rendah.
Universitas Sumatera Utara
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan dari 225 responden, di dapat bahwa sebanyak 118 orang memiliki kontrol diri baik, dan cukup sebanyak
100 orang dan rendah sebanyak 7 orang . Sedangkan untuk penggunaan game online sebanyak 155orang menggunakan game online dengan rendah , Sedang
sebanyak 55 orang, dan Tinggi sebanyak 15 orang di SMA St.Thomas 1 Medan. Dan juga dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan negatif yang signifikan
antara kontrol diri dengan penggunaan game online. Hasil analisis ini menunjukkan bahwa semakin tinggi kontrol diri maka semakin rendah
penggunaan game online pada seorang remaja.
6.2. Saran
6.2.1. Bagi pendidikan keperawatan
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi informasi tambahan dan dan masukan bagi pendidikan keperawatan khususnya keperawatan
jiwa sehingga perlu diberikan penekanan materi mengenai kontrol diri pada remaja, sehingga remaja mampu membatasi setiap perilaku dan
stimulus yang muncul dalam kehidupan sehari-hari.
6.2.2. Bagi pelayanan keperawatan
Universitas Sumatera Utara