Requirement Analysis Pengembangan Situs Faro’idh (Penghitungan Waris) Menggunakan Web Usability Engineering Life Cycle

Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol inferensi dalam sistem pakar berbasis aturan, yaitu pelacakan ke belakang backward chaining dan pelacakan ke depan forward chaining. Backward Chaining Suatu rantai yang dilintasi dari suatu hipotesa kembali ke fakta yang mendukung hipotesa tersebut disebut dengan backward chaining Arhami 2005. Backward chaining adalah pendekatan yang dimotori tujuan goal-driven. Dalam pendekatan ini, pelacakan dimulai dari tujuan, selanjutnya dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut untuk kesimpulannya. Selanjutnya proses pelacakan menggunakan premis untuk aturan tersebut sebagai tujuan baru dan mencari aturan lain dengan tujuan baru sebagai kesimpulannya. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Web Usability Engineering Life Cycle Mayhew 1999 untuk aplikasi sederhana yang dapat dilihat pada Gambar 1. Berikut penjelasan tiap tahap dari metode yang digunakan.

A. Requirement Analysis

1 . User Profile Sebuah deskripsi karakteristik khusus pengguna yang sesuai dengan perancangan antarmuka seperti literasi komputer, perkiraan frekuensi penggunaan, tingkat pengalaman kerja yang diperoleh untuk populasi pengguna yang dimaksud. Hal ini dapat mengarahkan keputusan- keputusan perancangan antarmuka pengguna dan juga mengidentifikasi kategori-kategori utama pengguna sebagai pelajaran Contextual Task Analysis.

2. Contextual Task Analysis

Sebuah analisa tugas-tugas pengguna yang sedang berlangsung, pola-pola aliran proses, aturan kerangka kerja dibuat, hasil deskripsi tugas-tugas yang sedang berlangsung dan aliran proses dan sebuah pemahaman dan spesifikasi tujuan-tujuan dasar pengguna. Ini akan digunakan untuk mengatur tujuan usability dan mengarahkan work reengineering dan perancangan antarmuka pengguna.

3. Usability Goal Setting

Tujuan-tujuan kualitatif khusus, menggambarkan kebutuhan-kebutuhan usability diambil dari User Profile dan Contextual Task Analysis, dan tujuan-tujuan kuantitatif mendefinisikan kinerja pengguna yang dapat diterima dan kriteria kepuasan berdasarkan pada bagian tujuan-tujuan kualitatif berprioritas tinggi dikembangkan. Tujuan usability ini akan fokus pada usaha-usaha perancangan dan bentuk dasar untuk evaluasi usability yang berulang.

4. Platform Capabilities and Constraints

Kemampuan-kemampuan dan batasan- batasan seperti windowing, perubahan langsung, pewarnaan sesuai dengan teknologi platform yang dipilih untuk produk seperti Apple Macintosh, Microsoft Windows, produk platform-platform unik ditentukan dan didokumentasikan. Hal ini akan mendefinisikan lingkungan kemungkinan-kemungkinan untuk perancangan antarmuka pengguna. Empat tugas di atas didokumentasikan pada produk kerja yang disebut style guide.

5. General Design Principles

Hubungan secara umum prinsip-prinsip perancangan antarmuka pengguna dan panduan yang ada pada literatur usability engineering dikumpulkan dan ditinjau kembali. Hal tersebut dapat diaplikasikan selama proses perancangan datang, kemudian dengan semua informasi khusus proyek lainnya dikumpulkan pada empat tugas pertama.

B. DesignTestingDevelopment