Terdapat dua
pendekatan untuk
mengontrol inferensi dalam sistem pakar berbasis aturan, yaitu pelacakan ke belakang
backward chaining dan pelacakan ke depan forward chaining.
Backward Chaining
Suatu rantai yang dilintasi dari suatu hipotesa kembali ke fakta yang mendukung
hipotesa tersebut disebut dengan backward chaining Arhami 2005. Backward chaining
adalah pendekatan yang dimotori tujuan goal-driven.
Dalam pendekatan
ini, pelacakan dimulai dari tujuan, selanjutnya
dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut untuk kesimpulannya. Selanjutnya proses
pelacakan menggunakan
premis untuk
aturan tersebut sebagai tujuan baru dan mencari aturan lain dengan tujuan baru
sebagai kesimpulannya.
METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Web Usability Engineering Life
Cycle Mayhew 1999 untuk aplikasi sederhana yang dapat dilihat pada Gambar 1.
Berikut penjelasan tiap tahap dari metode yang digunakan.
A. Requirement Analysis
1 . User Profile
Sebuah deskripsi karakteristik khusus pengguna yang sesuai dengan perancangan
antarmuka seperti
literasi komputer,
perkiraan frekuensi penggunaan, tingkat pengalaman kerja yang diperoleh untuk
populasi pengguna yang dimaksud. Hal ini dapat mengarahkan keputusan-
keputusan perancangan antarmuka pengguna dan juga mengidentifikasi kategori-kategori
utama
pengguna sebagai
pelajaran Contextual Task Analysis.
2. Contextual Task Analysis
Sebuah analisa tugas-tugas pengguna yang sedang berlangsung, pola-pola aliran
proses, aturan kerangka kerja dibuat, hasil deskripsi
tugas-tugas yang
sedang berlangsung dan aliran proses dan sebuah
pemahaman dan spesifikasi tujuan-tujuan dasar pengguna. Ini akan digunakan untuk
mengatur tujuan usability dan mengarahkan work
reengineering dan
perancangan antarmuka pengguna.
3. Usability Goal Setting
Tujuan-tujuan kualitatif
khusus, menggambarkan kebutuhan-kebutuhan usability
diambil dari User Profile dan Contextual Task Analysis,
dan tujuan-tujuan
kuantitatif mendefinisikan kinerja pengguna yang dapat
diterima dan kriteria kepuasan berdasarkan pada bagian tujuan-tujuan kualitatif berprioritas
tinggi dikembangkan. Tujuan usability ini akan fokus pada usaha-usaha perancangan dan
bentuk dasar untuk evaluasi usability yang berulang.
4. Platform Capabilities and Constraints
Kemampuan-kemampuan dan
batasan- batasan
seperti windowing,
perubahan langsung, pewarnaan sesuai dengan teknologi
platform yang dipilih untuk produk seperti Apple Macintosh, Microsoft Windows, produk
platform-platform unik
ditentukan dan
didokumentasikan. Hal ini akan mendefinisikan lingkungan kemungkinan-kemungkinan untuk
perancangan antarmuka pengguna. Empat tugas di atas didokumentasikan pada produk kerja
yang disebut style guide.
5. General Design Principles
Hubungan secara umum prinsip-prinsip perancangan antarmuka pengguna dan panduan
yang ada pada literatur usability engineering dikumpulkan dan ditinjau kembali.
Hal tersebut dapat diaplikasikan selama proses perancangan datang, kemudian dengan
semua informasi khusus proyek
lainnya dikumpulkan pada empat tugas pertama.
B. DesignTestingDevelopment
1. Work Reengineering
Berdasarkan semua data pada tahap analisis kebutuhan dan tujuan-tujuan usability diambil
dari data tersebut, tugas-tugas pengguna dirancang ulang pada tingkat organisasi dan
aliran proses
untuk aliran
kerja dan
mengeksploitasi kemampuan-kemampuan
secara otomatis. Pada tahap ini tidak ada lagi perancangan antarmuka pengguna dilibatkan
pada tugas ini, hanya organisasi abstrak fungsionalitas dan perancangan aliran proses.
Tugas dirancang ulang dengan menggunakan pengguna baru sebanyak dua sampai lima
REQUIREMENT ANALYSIS
User Profile
Task Analysis
General Design
Principles Platform
Capabilities Constraints
Usability Goals Style Guide
DESIGNTESTINGDEVELOPMENT
Work Reengineering
Conceptual Model CM
Design Screen Design
Standards SDS
no yes
Iterative DUID Evaluation
Met Usability Goals
Style Guide
All Functionality Addressed
no yes
INSTALLATION Installation
User Feedback
All Issues Resolved
yes Done
no Enhancement
Detailed User Interface DesignDUID
LEVEL 1 LEVEL 2
LEVEL 3
Gambar 1 Web Usability Engineering Life Cycle for small aplication Mayhew 1999.
pengguna dan yakinkan bahwa pengguna ini tidak mengambil bagian pada
tugas sebelumnya.
2. Conceptual Model Design
Berdasarkan tugas-tugas sebelumnya, inisialisasi perancangan alternatif tingkat
tinggi digeneralisasi. Pada tingkat ini, jalur navigasi dan tampilan utama diidentifikasi,
dan aturan-aturan untuk presentasi produk kerja
yang tetap,
proses-proses, dan
tindakan-tindakan diatur. Detail perancangan layar tidak dialamatkan sampai perancangan
tingkat dua.
3. Screen Design Standards
Sekumpulan standar dan tata cara produk-spesifik
untuk semua
aspek perancangan detail layar dikembangkan,
berdasarkan pada industri yang dimandatkan danatau
standar perusahaan
seperti Microsoft Windows, Apple Macintosh, data
tergeneralisasi pada tahap analisis kebutuhan dan produk-spesifik tiba pada selama
tingkat satu. Standar perancangan layar akan dipastikan
berhubungan dan
konsisten dengan antarmuka pengguna.
4. Detailed User Interface Design