Latar Belakang Rumusan Masalah Batasan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada saat ini, komputer sudah memasuki hampir semua kehidupan masyarakat. Dunia pendidikan sangat terkait dengan komputerisasi dalam mendukung pembelajaran maupun dalam pengolahan data yang ada di lingkungan sekolah. Pembelajaran dilingkungan sekolah dapat dibantu dengan aplikasi-aplikasi yang dibangun mengenai pelajaran tersebut. Pembelajaran merupakan proses komunikatif interaktif antara sumber belajar, guru, dan siswa yaitu saling bertukar informasi Franciscusti, 2009. Komputer memiliki peranan besar dalam bidang pendidikan khususnya dalam bidang kegiatan mengajar.Sehingga model pembelajaran yang klasikal, yaitu dengan menggunakan buku sebagai sumber belajar dirasa membosankan. Komputer dapat meningkatkan minat peserta didik, karena peserta didik lebih mengutamakan hal yang bersifat baru terutama yang menggunakan peralatan seperti komputer, sehingga untuk meningkatkan minat peserta didik perlu dibuat sebuah aplikasi yang dapat membantu dalam proses belajar mengajar Membaca untuk balita maupun tingkat Taman Kanak-kanakTK. Oleh karena itu, penulis tertarik membuat suatu APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA UNTUKBALITA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS 5, dengan tujuan untuk mempermudah pengguna Untuk mengenal huruf dan angka serta meningkatkan keinginan belajar dan pemahaman membaca.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimanamembangunsebuahaplikasipembelajaran Membaca untuk anak balita menggunakan Adobe Flash Profesional Cs 5. 2. Bagaimanamengkolaborasikanelemen multimedia yang adamenjadisatuaplikasi yang aplikatifdanmudahdigunakanolehpengguna. Untukmenghilangkankejenuhanpara Anak dalam proses belajar. 3. Bagaimana menambah minat membaca anak tentang pembelajaran di sekolah nanti, supaya anak tidak ketinggalan dengan teman nya.

1.3 Batasan Masalah

1. Animasi pembelajaran ini dibatasi, hanya untuk balita maupun tingkat Taman Kanak-kanak TK. 2. Animasi ini hanya sebuah media untuk lebih meningkatkan minat belajar anak agar mereka mudah memahaminya. 3. Animasi ini masih bersifat sederhana, dan menyenangkan.

1.4 Tujuan Penelitian