2.5 Fuzzy Linear Programming FLP
Pada umumnya, model linear programming klasik berupa sebuah kasus maksimasi atau minimasi terhadap suatu fungsi tertentu dengan ditetapkannya
batasan-batasan. Jika diasumsikan bahwa keputusan linear programming akan dibuat pada lingkungan fuzzy, maka model tersebut akan mengalami sedikit
perubahan, yakni sebagai berikut. 1
Bentuk imperatif suatu bentuk perintah yang menyatakan larangan atau keharusan pada fungsi obyektif tidak lagi benar-
benar “maksimum” atau “minimum”, karena adanya beberapa hal yang perlu mendapat
pertimbangan dalam suatu sistem. 2
Tanda ≤ pada kasus maksimasi dan tanda ≥ pada kasus minimasi dalam batasan tidak lagi bermakna crisp tegas secara matematis, namun sedikit
mengalami pelanggaran makna. Hal ini juga disebabkan karena adanya beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam sistem yang
mengakibatkan batasan tidak dapat didekati secara tegas. Menurut Klir Yuan 1995, permasalahan fuzzy linear programming dapat
dinyatakan dengan rumusan sebagai berikut. � ∑
=
dengan batasan ∑
=
= , , , … , = , , , … ,
Dimana x
j
adalah variabel ke-j, c
j
adalah koefisien-koefisien fungsi objektif, A
ij
adalah koefisien-koefisien kendala, dan B
ij
adalah koefisien nilai ruas kanan. Masalah program linear fuzzy dapat diubah menjadi masalah program linear tegas
yang ekuivalen dengan masalah semula. Hasil akhir dari masalah program linear fuzzy adalah suatu nilai optimum maksimum atau minimum bernilai real yang
menggambarkan hasil optimum dan toleransi dari berbagai kendala atau batasan yang ada.
2.6 Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan SPPK
Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan SPPK atau Decision Support System DSS, menurut Alter 2002, berupa sebuah sistem informasi interaktif
yang menyediakan informasi pemodelan dan pemanipulasian data. Sistem tersebut digunakan untuk membantu mengambil keputusan dalam situasi yang semi-
terstruktur dan situasi yang tidak terstruktur. SPPK biasanya dibangun untuk mendukung solusi atas suatu masalah atau mengevaluasi suatu peluang. Sistem ini
tidak dapat mengotomatisasikan pengambilan keputusan melainkan memberikan kemungkinan-kemungkinan kepada sang pengambil keputusan untuk melakukan
berbagai analisis menggunakan model-model yang tersedia. Persoalan pengambilan keputusan pada dasarnya adalah bentuk pemilihan dari berbagai
alternatif tindakan yang mungkin dipilih melalui mekanisme tertentu dengan harapan akan menghasilkan sebuah keputusan yang terbaik.
Pada umumnya, dalam membuat sebuah keputusan, terdapat langkah- langkah, yakni 1 identifikasi masalah, 2 pemilihan metode pemecahan
masalah, 3 pengumpulan data yang dibutuhkan untuk melaksanakan model keputusan tersebut, 4 mengimplementasikan model tersebut, 5 mengevaluasi
sisi positif dari setiap alternatif yang ada, dan 6 melaksanakan solusi terpilih. Ada banyak metode pengambilan keputusan, salah satunya yakni seperti yang
penulis gunakan dalam penelitian ini, dengan menggunakan metode Linear Programming khususnya Fuzzy Linear Programming.
2.7 Evaluasi Kinerja pada Lingkungan Fuzzy