Salah satunya dengan pemanfaatan multimedia dalam suatu pembelajaran. Multimedia atau teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan
menyampaikan bahan belajar dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi
multimedia yaitu adanya interaktivitas peserta didik yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
Macromedia flash 8 merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini adalah untuk membuat animasi tujuannya untuk
belajar tetapi menggunakan gambar-gambar dan aplikasi yang menarik sehingga bisa belajar sambil bermain. Dengan tujuan agar sipelajar tidak
jenuh dengan apa yang di ajarkan. Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba membuat suatu
“ANIMASI PENGENALAN
PARA ILMUAN
DI DUNIA
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ”, untuk membantu anak-
anak dalam belajar, terutama dalam bidang pendidikan sejarah, khususnya mengenai para penemu sains. Aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak sekolah
dasar. Diharapkan dengan adanya animasi ini, anak-anak akan merasakan kemudahan dalam belajar mengenal ilmuan ilmuan di dunia.
1. Rumusan Masalah
1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi pengenalan para ilmuan di
dunia untuk siswa Sekolah Dasar.
Universitas Sumatera Utara
2. Bagaimana mengkolaborasikan elemen multimedia yang ada menjadi
satu aplikasi yang aplikatif dan mudah digunakan oleh pengguna. Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar
mengajar. 3.
Bagaimana menambah minat belajar para siswa tentang pengenalan para ilmuan di dunia.
4. Perkembangan zaman yang memicu pengajaran menggunakan media
komputer.
2. Batasan Masalah
1. Animasi pembelajaran ini dibatasi, hanya untuk tingkat SD dan SMP
2. Animasi ini hanya sebuah media untuk lebih meningkatkan minat
belajar anak agar mereka mudah memahaminya. 3.
Animasi ini masih bersifat sederhana.
3. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang dilakukanadalah: 1.
Untuk menyenangkan hati para murid karena metode ini sama dengan bermain sambil belajar.
2. Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar.
3. Untuk membuat animasi pengenalan ilmuan di dunia pada macromedia
Universitas Sumatera Utara
4. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian yang didapatkanadalah : 1.
Membantu memperjelas siswa dalam memahami materi yang disampaikan mengenai pengenalan para ilmuan di dunia.
2. Meningkatkan motivasi siswa untuk lebih giat belajar karena
kemudahan yang di dapat dalam mempelajari tentang ilmuan di dunia
5. Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu : 1.
Melakukan metode studi pustaka Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau informasi dari
berbagai literatur baik buku maupun literatur dari internet. Topik-topik yang akan dikaji antara lain meliputi: pengenalan para ilmuan di dunia,
pembelajaran berbasis macromedia flash 8, penerapan elemen-elemen multimedia pada aplikasi yang telah ada.
2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak
a. Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi Pembelajaran
para ilmuan di dunia yang akan dibangun. b.
Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, antarmuka, data dan prosedural. Membuat design dari
animasi pengenalan para ilmuan di dunia menggunakan Macromedia 8 yang akan dibuat.
Universitas Sumatera Utara
c. Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang
telah dibuat kebahasa pemrograman. Membuat program Animasi
Pengenalan para ilmuan di dunia menggunakan Macromedia 8.
d.
Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.
e.
Compiling yaitu membuat program menjadi executable.
3. Uji Aplikasi
Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.
4. Perbaikan
Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi
5. Membuat laporan TugasAkhir
Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan kejurusan.
1.2 Sistematika Penulisan