iv
DAFTAR ISI HALAMAN
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak vi
Daftar Isi vii
BAB I Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
1 1. Rumusan Masalah
3 2. Batasan Masalah
3 3. Tujuan Penelitian
3 4. Manfaat Penelitian
4 5. Metodologi Penelitian
4 1.2.
Sistematika Penulisan 5
BAB II Landasan Teori
2.1. Pembelajaran 7
2.2. Aplikasi 8
2.3. Tentang Macromedia Flash 8 9
2.4. Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8 11
2.4.1. Halaman Awal 11
2.4.2. Mengenal Menu Dasar 12 2.4.3. Toolbox
15 2.4.4. Library
17 2.5. Ilmuan
18 2.5.1 Defenisi dari ilmuan
19 2.5.2 Peran dan fungsi ilmuan
20 2.5.3 Pedoman kerja bagi ilmuan
21 2.5.4 Tanggung jawab ilmuan terhadap kehidupan manusia
22 BAB III Perancangan Animasi
3.1. Mendesain Tampilan Awal Animasi 25
3.2. Mendesain Halaman Home Utama 28
3.3 Mendesain Halaman Menu 30
3.4 Mendesain Tampilan Profil ilmuan Alexander Graham Bell 31
3.5 Mendesain Tampilan Profil ilmuan James Watt 33
3.6 Mendesain Tampilan Profil ilmuan Gallilei Gallileo 34
3.7 Mendesain Tampilan Profil ilmuan Jhon Walker 36
3.8 Mendesain Tampilan profil ilmuan Albert Einstein 37
Universitas Sumatera Utara
v
3.9 Mendesain Tampilan profil ilmuan Archimedes 39
3.10 Mendesain Tampilan profil ilmuan Alessandro volta 40
3.11 Mendesain Tampilan profil Penulis 42
BAB IV Implementasi Sistem 4.1. Hasil
44 4.1.1 Halaman Awal
44 4.1.2 Halaman Home Utama
45 4.1.3 Halaman Menu
45 4.1.4 Halaman Profil Albert Einstein
46 4.1.5 Halaman Profil James Watt
47 4.1.6 Halaman Profil Archimedes
48 4.1.7 Halaman Profil Alexander Graham Bell
49 4.1.8 Halaman Profil Charles Goodyear
50 4.1.9 Halaman Profil Jhon Walker
51
4.2. Pembahasan 4.2.1. Kelebihan Aplikasi yang Dibuat
52 4.2.2. Kekurangan Aplikasi yang Dibuat
52 BAB V Kesimpulan Dan Saran
5.1. Kesimpulan 53
5.2. Saran 54
Daftar Pustaka
Universitas Sumatera Utara
iii
ABSTRAK
Pembelajaran ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem aplikasi pembelajaran,Aplikasi pembelajaran tentang pengenalan penemu di dunia ini
dibuat dengan menggunakan perangkat lunak macromedia flash 8. Manfaat dari sistem pembelajaran ini adalah membantu para siswa sekolah dasar maupun
sekolah menengah atas untuk mengenal dan memahami para ilmuan di dunia dan jasa jasanya. Isi yang di sampaikan mulai dari teori tentang para ilmuan , yaitu
penemuannya,perjalanan hidupnya,serta jati dirinya. Selain itu aplikasi ini juga dapat membantu para guru atau pengajar menyampaikan materi tentang
pengenalan para ilmuan di dunia.
Universitas Sumatera Utara
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi dan teknologi komputer berkembang dengan sangat pesat. Kebutuhan akan itu pun semakin diminati oleh semua
kalangan masyarakat, baik masyarakat awam maupun kaum intelektual. Hal ini berkaitan dengan kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh manusia yang
biasanya dilakukan secara manual dan konvensional akan semakin lebih efisien dan efektif dan tepat jika dilakukan dengan bantuan mesin yaitu
teknologi komputer. Dengan penggunaan teknologi dapat memudahkan pengguna user dalam menjalankan tugas dengan komputer
Kemajuan suatu ilmu akan mempunyai arti apabila seorang ilmuwan mampu mengomunikasikan penemuannya kepada ilmuwan- ilmuwan lainnya
melalui suatu penjelasan yang dapat dimengerti. Ilmu pengetahuan tidak akan berkembang jika para ilmuwan mendiamkan hasil penelitiannya dan tidak
mewariskan ilmunya kepada generasi selanjutnya. Nah, untuk menambah pengetahuan, kali ini kita akan mengupas tuntas
profil tokoh-tokoh yang berperan dalam pengembangan ilmu pengetahuan. Dengan majunya Teknologi Informasi, maka memberikan perubahan pada
bidang pendidikan, bermunculan pula media pembelajaran yang inovatif yang dapat memberikan motivasi tersendiri pada siswa untuk belajar.
Universitas Sumatera Utara
Salah satunya dengan pemanfaatan multimedia dalam suatu pembelajaran. Multimedia atau teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan
menyampaikan bahan belajar dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi
multimedia yaitu adanya interaktivitas peserta didik yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
Macromedia flash 8 merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini adalah untuk membuat animasi tujuannya untuk
belajar tetapi menggunakan gambar-gambar dan aplikasi yang menarik sehingga bisa belajar sambil bermain. Dengan tujuan agar sipelajar tidak
jenuh dengan apa yang di ajarkan. Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba membuat suatu
“ANIMASI PENGENALAN
PARA ILMUAN
DI DUNIA
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ”, untuk membantu anak-
anak dalam belajar, terutama dalam bidang pendidikan sejarah, khususnya mengenai para penemu sains. Aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak sekolah
dasar. Diharapkan dengan adanya animasi ini, anak-anak akan merasakan kemudahan dalam belajar mengenal ilmuan ilmuan di dunia.
1. Rumusan Masalah
1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi pengenalan para ilmuan di
dunia untuk siswa Sekolah Dasar.
Universitas Sumatera Utara
2. Bagaimana mengkolaborasikan elemen multimedia yang ada menjadi
satu aplikasi yang aplikatif dan mudah digunakan oleh pengguna. Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar
mengajar. 3.
Bagaimana menambah minat belajar para siswa tentang pengenalan para ilmuan di dunia.
4. Perkembangan zaman yang memicu pengajaran menggunakan media
komputer.
2. Batasan Masalah
1. Animasi pembelajaran ini dibatasi, hanya untuk tingkat SD dan SMP
2. Animasi ini hanya sebuah media untuk lebih meningkatkan minat
belajar anak agar mereka mudah memahaminya. 3.
Animasi ini masih bersifat sederhana.
3. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang dilakukanadalah: 1.
Untuk menyenangkan hati para murid karena metode ini sama dengan bermain sambil belajar.
2. Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar.
3. Untuk membuat animasi pengenalan ilmuan di dunia pada macromedia
Universitas Sumatera Utara
4. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian yang didapatkanadalah : 1.
Membantu memperjelas siswa dalam memahami materi yang disampaikan mengenai pengenalan para ilmuan di dunia.
2. Meningkatkan motivasi siswa untuk lebih giat belajar karena
kemudahan yang di dapat dalam mempelajari tentang ilmuan di dunia
5. Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu : 1.
Melakukan metode studi pustaka Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau informasi dari
berbagai literatur baik buku maupun literatur dari internet. Topik-topik yang akan dikaji antara lain meliputi: pengenalan para ilmuan di dunia,
pembelajaran berbasis macromedia flash 8, penerapan elemen-elemen multimedia pada aplikasi yang telah ada.
2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak
a. Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi Pembelajaran
para ilmuan di dunia yang akan dibangun. b.
Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, antarmuka, data dan prosedural. Membuat design dari
animasi pengenalan para ilmuan di dunia menggunakan Macromedia 8 yang akan dibuat.
Universitas Sumatera Utara
c. Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang
telah dibuat kebahasa pemrograman. Membuat program Animasi
Pengenalan para ilmuan di dunia menggunakan Macromedia 8.
d.
Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.
e.
Compiling yaitu membuat program menjadi executable.
3. Uji Aplikasi
Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.
4. Perbaikan
Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi
5. Membuat laporan TugasAkhir
Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan kejurusan.
1.2 Sistematika Penulisan
Adapun tujuan pembuatan sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk lebih memudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan
permasalahan yang dianalisis sehingga lebih terarah dan terfokus. Adapun sistematika laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah,
manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.
Universitas Sumatera Utara
BAB II : LANDASAN TEORI
Dalam bab ini penulis menguraikan tentang teori singkat tentang hal-hal yang berhubungan dengan judul dan permasalahan
tentang tata surya serta tentang teori peragkat lunak Macromedia flash 8.
BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada bab ini dijelaskan dan menguraikan tentang analisis sistem dan perancangan animasi yang akan dibuat dalam mengguunakan
aplikasi tersebut. BAB IV
: IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasil beserta kekurangan dan kelebihan sistem
yang dibuat. BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN
Sebagai bab akhir penulis akan menguraikan beberapa kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya. Dan akan
memberikan saran-saran yang ada manfaatnya.
Universitas Sumatera Utara
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pembelajaran
Trianto 2010:17 “Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara simpel
dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari
seorang guru untuk membelajarkan siswanya mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.
Dimyati dan Mudjiono 2002:7 Belajar merupakan tindakan perilaku siswa yang kompleks. Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa
sendiri. Siswa adalah penentu terjadinya proses belajar.Menurut Oemar Hamalik Sanjaya, 2008:6 Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang terorganisir yang
meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedural yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.
Dari beberapa pengertian pembelajaran di atas, maka kita dapat menarik kesimpulan mengenai pembelajaran, maka pembelajaran adalah proses interaksi
antara peserta didik dengan pendidik dan sumber pelajaran pada suatu lingkaran belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat
terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta pembentuk kepercayaan diri pada peserta didik.
Universitas Sumatera Utara
2.2 Aplikasi