Implementasi Tanda Tangan Digital Menggunakan Metode Ong-Schnorr-Shamir Dan Euclidean Pada Teks

(1)

IMPLEMENTASI TANDA TANGAN DIGITAL

MENGGUNAKAN METODE ONG-SCHNORR-SHAMIR DAN

EUCLIDEAN PADA TEKS

Oleh : Alfie Amanilla Aziz

104091002785

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2009 M / 1430 H


(2)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Penulis dapat menyelesaikan skripsi ini tak lepas dari doa dan dukungan dari banyak pihak. Maka perkenankanlah penulis untuk mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Ibunda Achyanie dan Ayahanda Abdul Aziz Thojieb, yang tidak pernah berhenti merawat, mendoakan, dan mendukung penulis dengan penuh kasih sayang. Terima kasih atas semua pengorbanan, usaha dan jerih payah Ayah Bunda untuk selalu membuat penulis merasa bahagia.

2. Adikku, Adinda Mathovani Aziza dan Rilanda Adzhani, yang selalu penulis banggakan dan sayangi sepenuh hati.

3. Lisya Permatasari, atas semua bentuk dukungan, motivasi dan kasih sayang yang selalu menemani hari-hari penulis.

4. Sahabat-sahabatku yang selalu setia menemani saat suka dan duka : Santo, Robby, Alie, Fuadz, Rizky, Dauz, Ketu, Nia, Indy, Emir . Terima kasih atas persahabatan indah yang kita miliki.

5. Teman-teman TI A 2004 : Eka, Endang, Arif, Zico, Wasis, Samsudin, Endra, Putro, Andika, Razka, Bajay, Arif, Anggi, Rizal, dan temanku yang lain. Terima kasih atas keceriaan, dukungan dan motivasi yang selalu kalian tunjukkan, terutama pada saat-saat sulit yang penulis alami, sehingga menumbuhkan semangat baru untuk penulis.


(3)

6. Adik-adikku, Evan, Jaka, Rogo, Arnot, Iki, Ridwan, Farah, Tri, Tanti, Intan, Rani, Dian, yang berbakat dalam bidangnya dan memberikan keceriaan dan hiburan tersendiri bagi penulis.

7. Teman-teman TI dan SI seluruh angkatan. 8. Teman-temanku di Agribisnis dan MIPA.

Semoga Allah selalu melimpahkan rahmat dan karunia-Nya kepada kalian semua dan melindungi kalian di setiap langkah.

Jakarta, November 2009

Alfie Amanilla Aziz


(4)

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum wr.wb.

Alangkah nikmat dan indahnya kehidupan ini jika kita mampu mensyukuri karunia yang diberikan Allah kepada kita semua. Puji syukur kehadirat Ilahi Robbi yang dengan berkah dan pertolongan-Nya maka penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi ini. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurah kepada Rasulullah Saw yang sangat menyayangi umatnya dan telah membawa kita kepada zaman yang terang benderang..

Skripsi yang berjudul IMPLEMENTASI TANDA TANGAN DIGITAL

MENGGUNAKAN METODE ONG-SCHNORR-SHAMIR DAN

EUCLIDEAN PADA TEKS merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan untuk mengambil gelar Strata 1 (S1) pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis mendapat bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, perkenankanlah pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc , selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, Ibu Viva Arifin, M.Kom, selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.


(5)

3. Bapak Herlino Nanang, MT dan Ibu Arini, MT, selaku dosen pembimbing skripsi, yang secara kooperatif telah memberikan bimbingan, bantuan dan dukungan, baik moral maupun secara teknis. Terima kasih banyak atas kesediaan Ibu dan Bapak yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk membimbing penulis dalam penyusunan skripsi ini.

4. Seluruh dosen yang telah membagikan ilmunya kepada penulis dengan sabar dan ikhlas.

5. Ibunda Achyanie dan Ayahanda Abdul Aziz Thojieb, atas kasih sayang tulusnya sepanjang masa.

Pada kesempatan ini pula, penulsi ingin memohon maaf yang sebesar- besarnya kepada semua pihak apabila sewaktu menjalankan skripsi ini terdapat hal-hal yang kurang berkenan..

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dari laporan skripsi ini, baik dari materi maupun teknik penyajiannya, mengingat minimnya pengetahuan dan pengalaman penulis. Untuk itu segala kritik dan saran, serta pengembangan selanjutnya, sangat diharapkan oleh penulis. Semoga laporan skripsi ini dapat memenuhi syarat dan bermanfaat bagi siapa saja yang membacanya.

Wassalamualaikum wr.wb.

Jakarta, November 2009


(6)

DAFTAR ISTILAH

digital signature : Tanda Tangan Digital, suatu mekanisme otentikasi yang memungkinkan pembuat pesan menambahkan sebuah kode yang bertindak sebagai tanda tangannya euclidean : suatu algoritma untuk mencari pembagi bersama

terbesar

GCD : Greatest Common Divisor, pembagi bersama terbesar Kriptografi : ilmu yang mempelajari tentang teknik-teknik

matematika yang berhubungan dengan aspek-aspek keamanan informasi seperti kerahasiaan, integritas data, serta otentikasi

Plaintext : informasi asli sebelum dienkripsi atau teks terang Enkripsi : suatu proses transformasi plaintext menjadi ciphertext. Ciphertext : informasi acak yang berasal dari plaintext yang telah

dimasukkan kedalam fungsi dan algoritma-algoritma matematika

Dekripsi : suatu proses pengubahan ciphertext menjadi plaintext RAD : Rapid Application Development, merupakan salah satu

metode pengembangan sistem yang diperkenalkan James Martin pada tahun 1991

UML : Singkatan dari Unified Modelling Language, notasi yang lengkap untuk membuat visualisasi modern.


(7)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Proses kriptografi………... 11

Gambar 2.2 Klasifikasi Kriptografi Secara Umum……… 16

Gambar 2.3 Proses Hash………. 29

Gambar 2.4 Proses Tanda tangan digital……… 33

Gambar 2.5 Menu Utama Visual Basic……… 40

Gambar 2.6 Notasi Aktor……..……… 46

Gambar 2.7 Notasi Class……… 46

Gambar 2.8 Notasi Use Case ……… 47

Gambar 2.9 Notasi Interaction .……….. 47

Gambar 2.10 Notasi Interface ……….. 47

Gambar 2.11 Notasi Package... 48

Gambar 2.12 Notasi Note …….……… 48

Gambar 2.13 Notasi Dependency ………. 49

Gambar 2.14 Notasi Association... 49

Gambar 2.15 Notasi Generalization ……… 49

Gambar 2.16 Notasi Realization .……… 49

Gambar 3.1 Skema Pengembangan Sistem RAD ……… 52

Gambar 3.2 Ilustrasi Metodologi Penelitian………..…… 56

Gambar 4.1 Use Case Diagram ………. 61

Gambar 4.2 Class Diagram ………...….……… 62


(8)

Gambar 4.4 Activity Diagram ……… 64

Gambar 4.5 Rancangan Menu Halaman Utama Aplikasi ……… 65

Gambar 4.6 Rancangan Menu Pembuka ……… 66

Gambar 4.7 Rancangan Menu Langkah Matematik Ong-Schnorr-Shamir 66 Gambar 4.8 Rancang Menu Hash File ……… 66

Gambar 4.9 Rancangan Menu Verifikasi ……… 67

Gambar 4.10 Rancangan Menu Aplikasi ………….……… 67

Gambar 4.11 Menjalankan Software Visual Basic 6.0……… 77

Gambar 4.12 Tampilan Awal Software Visual Basic 6.0……… 77

Gambar 4.13 Tampilan Project Baru ……….………..……… 78

Gambar 4.14 Halaman Kerja New Project ……….……… 79

Gambar 4.15 Contoh Pengaturan Tata letak Pada Project VB ………… 79

Gambar 4.16 Membuka VB Code dari Project Yang Telah Dirancang . 80 Gambar 4.17 Gambar tampilan VB Code ……….……….. 80

Gambar 4.18 Tampilan Halaman Utama Aplikasi Tanda Tangan Digital 82 Gambar 4.19 Tampilan Halaman Awal Pembuka ……… 82

Gambar 4.20 Tampilan Halaman Hitung n dan k ………. 83

Gambar 4.21 Tampilan Halaman Setelah input n dan k………. 83

Gambar 4.22 Tampilan Halaman Hash File ……….……… 84

Gambar 4.23 Tampilan Halaman File yang akan di Hash ……….…… 84

Gambar 4.24 Tampilan Halaman Nilai Hash yang di Tanda Tangani…... 85

Gambar 4.25 Tampilan Halaman Verifikasi Pesan……… 85


(9)

Gambar 4.27 Tampilan Aplikasi yang telah di Tanda Tangani………. 86

Gambar 4.28 Hasil Verifikasi 1……… 88

Gambar 4.29 Hasil Verifikasi 2……… 88

Gambar 4.30 Hasil Verifikasi 3……… 89

Gambar 4.31 Hasil Verifikasi 4……… 89


(10)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Representasi Desimal, Heksadesimal, dan bit ……… 13 Tabel 2.2 Contoh tabel Cayley F2 perkalian dan penjumlahan ………… 22

Tabel 2.3 Contoh tabel Cayley F7 perkalian dan penjumlahan ….…… 22

Tabel 2.4 Beberapa algoritma Fungsi Hash ……… 29 Tabel 2.5 Perbandingan Metode Ong-Schnorr-Shamir Dengan Elgamal.. 36 Tabel 2.6 Jenis Aplikasi pada Kotak Dialog New Project………………. 41 Tabel 4.1 Hasil Pengujian Pada Teks………. 86


(11)

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A SOURCE CODE PROGRAM……….…... 93 1. Menu Utama Aplikasi……… 93 2. Menu Hash File……… 94


(12)

108

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kemajuan dan perkembangan teknologi dewasa ini telah berpengaruh pada hampir seluruh kehidupan manusia, tidak terkecuali dalam hal berkomunikasi. Dengan adanya internet, komunikasi dapat dilakukan tanpa adanya batasan jarak.

Penggunaan internet sangat bermacam-macam diantaranya untuk bisnis, perdagangan, industri, dan juga pemerintahan. Pada umumnya informasi- informasi yang dikirimkan sangatlah penting. Sehingga permasalahan akan keamanan informasi tersebut dipertanyakan. Pertanyaan ini dapat dijawab salah satunya dengan kriptografi kunci publik khususnya tanda tangan digital.

Tanda tangan digital (digital signature) adalah suatu mekanisme otentikasi yang memungkinkan pembuat pesan menambahkan sebuah kode yang bertindak sebagai tanda tangannya. Skema (scheme) yang dapat digunakan untuk melakukan proses tanda tangan digital terhadap suatu pesan (message) juga ada bermacam-macam. Salah satu skemanya adalah skema Ong-Schnorr-Shamir.

Tanda tangan digital memungkinkan penerima informasi untuk menguji terlebih dahulu keaslian informasi yang didapat dan juga untuk meyakinkan bahwa data yang diterimanya itu dalam keadaan utuh. Oleh karena itu, tanda


(13)

tangan digital kunci publik (public key digital signature) menyediakan layanan authentication (keaslian) dan data integrity (keutuhan data). Selain itu, tanda tangan digital juga menyediakan layanan non-repudiation, yang artinya melindungi pengirim dari sebuah klaim yang menyatakan bahwa dia telah mengirim informasi padahal tidak.

Skema Ong-Schnorr-Shamir merupakan skema tanda tangan digital yang berdasarkan pada persamaan linier sekuensial (sequentially linearized equations). Skema tanda tangan digital ini menggunakan polinomial modulo n. Keamanan dari skema ini didasarkan pada kesulitan untuk memecahkan persamaan polinomial. Versi dari skema yang dideskripsikan pada pembahasan kali ini adalah berdasarkan polinominal kuadratik.

Pada skema Ong-Schnorr-Shamir menggunakan algoritma Euclidean. Algoritma ini digunakan untuk mencari GCD dari 2 buah bilangan. Jika kedua bilangan tersebut relatif prima satu dengan lainnya maka hasil GCD- nya harus bernilai 1 jika hasil GCD tidak bernilai 1 maka kedua bilangan tersebut tidak saling relatif prima. Perhitungan dalam metode tanda tangan digital Ong-Schnorr-Shamir akan menghasilkan desimal dalam jumlah yang besar. Karenanya, bilangan-bilangan perlu dibatasi jumlah desimalnya atau dibulatkan.

Atas dasar pemikiran tersebut, maka penulis tertarik untuk menjelaskan secara terperinci prosedur kerja metode Ong-Schnorr-Shamir dalam penerapannya pada tanda tangan digital. Dengan aplikasi yang penulis buat, diharapkan dapat memberi pemahaman yang mendalam bagaimana proses kerja tanda tangan digital menggunakan metode Ong-Schnorr-Shamir.


(14)

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan adalah :

1. Bagaimana mensimulasikan prosedur kerja Digital Signature Scheme Ong-Schnorr-Shamir.

2. Bagaimana membuat aplikasi Digital Signature Scheme Ong-Schnorr- Shamir.

3. Bagaimana skema Ong-Schnorr-Shamir Digital Signature dapat digunakan untuk menjaga keaslian data (authentication) dan keutuhan data (data integrity).

4. Bagaimana proses verifikasi Ong-Schnorr-Shamir Digital Signature.

1.3 Batasan Masalah

Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain :

1. Pembangkitan bilangan acak yang akan digunakan menggunakan PRNG (Pseudo Random Number Generator Geffe).

2. Pengecekan bilangan prima relatif menggunakan algoritma GCD yang dikembangkan oleh Euclid.

3. Perangkat lunak akan menjelaskan prosedur kerja dari algoritma Extended Euclidean dalam menghitung nilai inverse k.


(15)

4. Perangkat lunak akan menampilkan langkah-langkah proses tanda tangan (signature) dan verifikasi (verification).\

5. Perangkat lunak tidak menjelaskan proses dari pengiriman pesan. 6. Proses verifikasi akan dijelaskan dengan menggunakan bantuan

simulasi hitung.

7. Perangkat lunak juga akan menampilkan teori-teori dasar yang berhubungan dengan skema tanda tangan digital ini.

8. Perangkat lunak dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan penyusunan skripsi yang berjudul Implementasi Tanda Tangan Digital Menggunakan Metode Ong-Schnorr-Shamir dan Euclidean Pada Teks, ini adalah:

1. Merancang suatu perangkat lunak yang mampu untuk menjelaskan secara terperinci prosedur kerja dari Digital Signature Scheme Ong- Schnorr-Shamir.

2. Mengetahui tanda tangan digital yang berhasil di verifikasi.

3. Mengaplikasikan kriptografi kunci public khususnya dalam tanda tangan digital.


(16)

1.5 Manfaat Penelitian

Sesuai permasalahn dan tujuan yang telah disebutkan di atas, maka manfaat dari penyusunan skripsi ini, antara lain :

1. Membantu pemahaman tentang kriptografi terutama mengenai metode Digital Signature Scheme dengan Ong-Schnorr-Shamir.

2. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat juga digunakan sebagai fasilitas pendukung dalam proses belajar mengajar untuk materi kriptografi, khususnya materi tanda tangan digital.

3. Memberikan referensi bagi semua pihak untuk mengetahui lebih lanjut tentang teori-teori yang berhubungan dengan Digital Signature Scheme dan Ong-Schnorr-Shamir.

4. Memperdalam wawasan bagi penulis dan memberikan pengetahuan dan informasi tentang penggunaan Ong-Schnorr-Shamir serta penerapannya.

1.6 Metodologi Penelitian

Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan, oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan. Adapun metodologi penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut


(17)

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

1. Metode literatur digunakan penulis karena melihat penelitian yang sudah ada dan juga membaca beberapa buku sebagai bahan referensi serta mengumpulkan data dari situs internet.

2. metode studi pustaka merupakan pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca buku-buku referensi, e-book dan website yang berhubungan dengan penelitian ini, seperti situs mengenai pemrograman Visual Basic, algoritma tanda tangan digital, kriptografi dan sebagainya.

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah metode RAD (Rapid Application Development) yang dikembangkan oleh James Martin. Menurut Kendall & Kendall (2002), tahap-tahap metode RAD meliputi :

1. Fase Menentukan Syarat-Syarat

Yaitu menentukan tujuan dan syarat-syarat informasi. 2. Fase Perancangan

Yaitu perancangan proses-proses yang akan terjadi dalam sistem dan perancangan antar muka.

3. Fase Konstruksi

Yaitu tahap dimana dilakukan pengkodean terhadap rancangan- rancangan yang telah didefinisikan.


(18)

4. Fase Pelaksanaan

Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam skripsi ini, pembahsan yang penulis sajikan terbagi dalam lima bab, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini terdiri dari tujuh sub bab yaitu : Latar Belakang, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan, Manfaat, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang diperlukan untuk menunjang proses penulisan dalam sejumlah materi penunjang yang akan digunakan dalam proses tanda tangan digital.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini menguraikan metode penelitian yang digunakan penulis,baik itu metode pengumpulan data maupun metode pengembangan sistem.


(19)

BAB IV PEMBAHASAN

Pada bab ini penulis akan menjelaskan program dan implementasinya yang menggunakan beberapa tahap dari metode pengembangan sistem yang dipilih penulis.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan berkenaan dengan hasil pembahasan masalah yang diperoleh dari penyusunan tugas akhir ini serta beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut.


(20)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Kriptografi

Kriptografi berasal dari Bahasa Yunani, yaitu “cryptos” yang artinya

secret” atau rahasia dan “graphein” yang artinya “writing” atau tulisan. Jadi

kriptografi berarti juga “secret writing” atau tulisan rahasia. Dalam beberapa referensi juga ada beberapa definisi kriptografi, diantaranya :

1. Kriptografi adalah ilmu dan seni untuk menjaga keamanan pesan[3].

2. Kriptografi adalah ilmu yang mempelajari tentang teknik-teknik matematika yang berhubungan dengan aspek-aspek keamanan informasi seperti kerahasiaan, integritas data, serta otentikasi[2].

Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa kriptografi adalah suatu ilmu atau seni untuk merahasiakan sebuah informasi penting dengan fungsi dan

algoritma-algoritma matematika sehingga informasi tersebut tidak diketahui oleh orang yang tidak berhak.

Kriptografi memiliki sejarah yang panjang dan mengagumkan. Informasi mengenai sejarah kriptografi ini dapat ditemukan dalam buku karangan David Kahn yang berjudul the codebreakers [4]. Contohnya tulisan hieroglyph yang digunakan bangsa Mesir 4000 SM serta penggunaan kriptografi pada abad ke-

20. Buku tersebut selesai dibuat pada tahun 1963 dan banyak menceritakan tentang sejarah kriptografi yang mayoritas digunakan dalam kalangan militer, diplomatik, dan pemerintahan pada umumnya.


(21)

Beberapa istilah yang sebaiknya diketahui dalam bidang ilmu kriptografi diantaranya sebagai berikut :

1. Plaintext adalah informasi asli sebelum dienkripsi atau teks terang. 2. Enkripsi adalah suatu proses transformasi plaintext menjadi ciphertext. 3. Ciphertext adalah informasi acak yang berasal dari plaintext yang telah

dimasukkan kedalam fungsi dan algoritma-algoritma matematika.

4. Dekripsi adalah suatu proses pengubahan ciphertext menjadi plaintext.

5. Kriptoanalisis adalah ilmu dan seni untuk memecahkan cipherteks menjadi plainteks tanpa mengetahui kunci yang digunakan.

6. Kriptoanalis adalah orang yang melakukan kriptoanalisis. 7. Kriptologi adalah ilmu tentang kriptografi dan kriptoanalisis.

8. Sistem Kriptografi adalah kumpulan yang terdiri dari algoritma kriptografi, semua plainteks dan cipherteks yang mungkin, dan kunci.

9. Penyadap adalah orang yang ingin mencoba mengetahui pesan selama

pesan dikirim/ditransmisikan.

Dalam teknologi informasi, telah dan sedang dikembangkan cara-cara

untuk menangkal berbagai bentuk serangan semacam penyadapan dan pengubahan data yang dikirimkan. Salah satu cara yang ditempuh untuk mengatasi masalah ini ialah menggunakan kriptografi yang menggunakan transformasi data sehingga data yang dihasilkan tidak dapat dimengerti oleh pihak yang tidak berhak mengakses.


(22)

Transformasi ini memberikan solusi pada dua macam masalah keamanan data, yaitu masalah privasi dan keotentikan. Privasi mengandung arti bahwa data yang dikirimkan hanya dapat dimengerti oleh penerima yang berhak.

Sedangkan keotentikan mencegah pihak ketiga untuk mengirimkan data yang salah atau mengubah data yang dikirimkan.

Gambar 2.1 Proses kriptografi

Algoritma kriptografi terus berkembang sesuai dengan perkembangan teknologi komunikasi data. Sampai saat ini terdapat berbagai macam algoritma dengan tujuan penggunaan yang berbeda. Contohnya, untuk enkripsi data, gambar dan suara, namun tujuan utama dari masing-masing algoritma dari kriptografi dalam Stallings [5], yaitu :

1. Kerahasiaan

Kerahasiaan data digunakan untuk menjaga isi informasi dari semua pihak kecuali yang berhak mendapatkan informasi tersebut. Ada beberapa cara dalam menjaga kerahasiaan informasi, mulai dari proteksi fisik seperti penyimpanan data ditempat khusus sampai kepada algoritma matematika yang mengubah data informasi menjadi data acak .


(23)

2. Integritas Data

Integritas data bertujuan untuk menjaga adanya perubahan yang tidak diinginkan terhadap data. Untuk menjamin integritas data maka harus

mempunyai kemampuan untuk mendeteksi perubahan data oleh sekelompok orang yang tidak berkepentingan. Perubahan data dapat berupa pemasukan data baru, penghapusan dan penukaran data.

3. Otentikasi

Otentikasi adalah layanan yang berhubungan dengan identifikasi. Baik mengidentifikasi pelaku maupun informasi itu sendiri. Dua pihak yang ingin

bergabung dalam sebuah komunikasi harus mengidentifikasi satu sama lainnya. Informasi yang dikirim dalam sebuah paket harus diidentifikasi sesuai dengan keasliannya berupa tanggal, isi data, waktu kirim, dan sebagainya. Untuk alasan inilah aspek kriptografi biasanya dibagi menjadi dua bagian yaitu identifikasi pelaku dan identifikasi keaslian data.

4. Nirpenyangkalan

Menghindari penyangkalan berguna untuk mencegah seorang pelaku untuk menyangkal komitmen atau tindakan yang telah dilakukannya.

2.2 Kriptografi Modern

Perbedaan kriptografi modern dengan kriptografi klasik, yaitu pada kriptografi modern sudah menggunakan perhitungan komputasi atau program


(24)

Dec Hexa Bit

6 6 0110

7 7 0111

8 8 1000

9 9 1001

10 A 1010

11 B 1011

Dec Hexa Bit

12 C 1100

13 D 1101

14 E 1110

15 F 1111

ditransfer melalui jaringan komputer maupun tidak. Hal ini sangat berguna untuk keamanan, integritas, dan keaslian data.

Pada kriptografi modern umumnya karakter-karakter yang akan dioperasikan seperti plainteks dan kunci, maupun cipherteks dikonversikan

kedalam suatu urutan digit biner yaitu 0 dan 1, yang umumnya digunakan untuk skema pengkodean American Standart Code for Information Interchange

(ASCII).

Berdasarkan kunci yang digunakan dalam kriptografi modern dibagi menjadi dua, kunci simetris dan asimetris. Algoritma kriptografi kunci simetris, yaitu : pertama stream cipher dan kedua blok cipher. Pada stream cipher

metode yang digunakan dengan sejumlah urutan dari bit dienkripsi secara bit

per bit. Untuk blok cipher, suatu urutan pembagian dibentuk dalam ukuran blok

yang diinginkan sehingga dapat dioperasikan blok per blok.

Berikut ini adalah contoh penulisan dan representasi bilangan desimal (basis 10), heksadesimal (basis 16), dan bit (basis dua). Dapat dilihat bahwa dengan menggunakan 4 bit akan didapatkan bilangan desimal dari 0 sampai dengan 15, seperti berikut ini :

Tabel 2.1 Representasi Desimal, Heksadesimal, dan bit

Dec Hexa Bit

0 0 0000

1 1 0001

2 2 0010

3 3 0011

4 4 0100


(25)

Algoritma kunci lainnya adalah algoritma asimetris atau biasa disebut dengan kriptografi kunci-publik, sebab kunci untuk enkripsi diumumkan kepada publik sehingga dapat diketahui oleh siapapun, sedangkan kunci untuk

mendekripsikannya hanya diketahui oleh penerima pesan karena itu rahasia. Oleh karena itu, kunci yang digunakan untuk enkripsi disebut kunci publik, sedangkan kunci yang digunakan untuk dekripsi disebut kunci pribadi atau kunci rahasia.

Skema enkripsi dan dekripsi algoritma simetris dan asimetris ini dapat dilihat pada lampiran 1. Pada skema tersebut terlihat bahwa perbedaan antara kedua algoritma adalah kunci yang digunakan. Algoritma simetris

menggunakan satu kunci yang sifatnya rahasia untuk enkripsi maupun dekripsi, sedangkan algoritma asimetris menggunakan dua kunci yang sifatnya rahasia untuk dekripsi dan umum untuk enkripsi.

Persamaan enkripsi dan dekripsi algoritma simetris dan asimetris dapat dilihat sebagai berikut :

1. Enkripsi dan dekripsi algoritma simetris

C = E Pb ( P ) ( 2.1 )

P = D Px ( C ) ( 2.2 )

2. Enkripsi dan dekripsi algoritma asimetris

C = E Px ( P ) ( 2.1 )

P = D Pb ( C ) ( 2.2 )


(26)

Algoritma menggunakan kunci publik pada umumnya mempunyai banyak kelebihan dan secara umum memiliki dua karakteristik :

1. Komputasi untuk enkripsi/dekripsi pesan mudah dilakukan.

2. Secara komputasi hampir tidak mungkin menurunkan kunci privat, bila pasangan kunci publik telah diketahui.

2.3 Kriptografi Kunci Publik

Kriptografi kunci publik merupakan bagian dari kriptografi modern yang sering digunakan dalam hal komunikasi menggunakan alat elektronik seperti mengirim e-mail dengan komputer. Kriptografi kunci publik dapat dianalogikan seperti kotak surat yang terkunci dan memiliki lubang untuk memasukan surat.

Setiap orang dapat memasukkan surat kedalam kotak tersebut, tetapi hanya pemilik kotak yang dapat membuka kotak dan membaca surat di dalamnya karena hanya dia yang memiliki kunci.

Diffie dan Heliman merupakan pencetus dari sistem kriptografi ini sekitar tahun 1976 [3]. Tetapi yang pertama kali merealisasikannya sekitar tahun 1977

adalah Rivest, Shamir, dan Adleman, atau lebih dikenal dengan sistem kriptografi RSA [3]. Semenjak itu beberapa sistem kunci publik diajukan dengan tingkat keamanan yang berbeda-beda dalam hal permasalahan komputasinya antara lain, yaitu RSA, Markle-Hellman Knapsack, McEliece, ElGamal, Chor-Rivest, Eliptic Curve, Ong-Schnorr-Shamir.


(27)

Gambar 2.2 Klasifikasi Kriptografi Secara Umum

2.4 Konsep Dasar Matematika

Konsep ini sangat diperlukan dalam mempelajari sistem maupun komputasi kriptografi, karena merupakan teori-teori mendasar yang berguna untuk pemahaman dari suatu kajian teori. Jika teori-teori mendasar tersebut

telah dikuasai, maka tidak akan terlalu sulit untuk memahami sistem dan komputasi kriptografi tersebut.

2.4.1 Integer

Misalkan diberikan himpunan semua bilangan bulat (integer) yang dinotasikan dengan Z dan N menyatakan himpunan semua bilangan bulat positif. Untuk himpuan berhingga A, jumlah elemen pada

himpunan A dinotasikan dengan # A. Sebuah relasi ekuivalen pada A adalah sebuah relasi binary ~ pada himpunan A, untuk setiap x, y, z A terdiri dari :

1. Refleksif : x ~ x

2. Simetris : jika x ~ y, maka y ~ x


(28)

Bilangan bulat pada kuliah teori bilangan merupakan konsep mendasar dalam memahami kriptografi, khususnya pada sistem kriptografi kunci publik. Bilangan bulat adalah bilangan yang tidak

mempunyai pecahan desimal, seperti 8, 11, 297, -30, 0.

Menurut definisi tentang elemen identitas terhadap penjumlahan dan sifat-sifat dari bilangan bulat adalah sebagai berikut :

Definisi 2.1 :

Jika N bilangan bulat, maka n + (-n) – (-n) + n = 0. (-n) disebut lawan dari (inverse penjumlahan dari) n, dan 0 disebut elemen identitas

terhadap penjumlahan.

Definisi 2.2 :

Sistem bilangan bulat terdiri atas himpunan Z = { ..., -3,-2,-1, 0, 1, 2, 3, ...}dengan operasi biner penjumlahan (+) dan perkalian (.). Untuk a, b, dan c bilangan-bilangan bulat sembarang, sistem tersebut mempunyai sifat-sifat sebagai berikut :

1. Tertutup terhadap penjumlahan dan perkalian a, b Z a + b z dan a.b z.

2. Komutatif

a + b = b + a dan a.b = b.a 3. Assosiatif

( a + b ) + c = a + ( b + c ) dan ( a .b ) . c = a . ( b . c)

4. Untuk setiap a, ada dengan tunggal elemen 0 dan Z, sedemikian sehingga a + 0 = 0 + a = a dan a .1 = 1 .a = a.


(29)

Elemen identitas dari penjumlahan dan perkalian yaitu 0 dan 1. 5. Untuk setiap a, ada dengan tunggal elemen b dalam Z, sedemikian

sehingga a + b = 0, b disebut invers dari a terhadap operasi

penjumlahan yang dinotasikan dengan –a . 6. Distributif

a .( b + c ) = ( a . b ) + ( a . c ) dan (a + b ) . c = ( a . c ) + ( b . c)

2.4.2 Group Ring dan Field

Group, ring dan field merupakan elemen mendasar dari cabang

matematika yang dikenal dengan aljabar abstrak atau aljabar modern[5]. Aljabar abstrak merupakan suatu kajian yang lebih mengarah ke suatu himpunan elemen-elemennya dapat dioperasikan secara aljabar. Operasi yang dilakukan tergantung dari peraturan yang telah dibuat, misalnya notasi yang telah umum dikenal, yaitu penjumlahan dan perkalian dalam

bilangan.

Adapun sifat-sifat dari group, ring dan field yang akan dijelaskan pada sub bab 2.4.2.1 sampai dengan sub bab 2.4.2.3 bahasan selanjutnya.

2.4.2.1 Group

Sebuah group G, dinotasikan dengan {G, *} adalah himpunan dari elemen-elemen dengan operasi binernya ( * ) dan memenuhi beberapa aksioma berikut :

1. Tertutup : jika a dan b G, maka a * b G 2. Asosiatif : a *( b*c) = (a* b) * c untuk setiap a, b,


(30)

c G.

3. Elemen Identitas : ada suatu elemen c G, sehingga a*e=e*a=a untuk setiap a G.

4. Elemen Inverse : untuk setiap a G ada suatu elemen

a’ G, sehingga a * a’= a’*a = c

Suatu grup dinyatakan abelian jika memenuhi kondisi tambahan seperti di bawah ini :

5. Komutatif : a * b = b * a untuk setiap a, b G. Suatu grup G dikatakan siklis jika tedapat g G sedemikian sehingga setiap elemen G dapat ditemukan dengan

perpangkatan bilangan bulat k atau gk. Bilangan g disebut

generator dari grup tersebut, ditulis G = {g}.

2.4.2.2 Ring

Suatu ring R, dinotasikan dengan (R, +, ), adalah himpunan dari elemen-elemen dengan dua operasi biner seperti (+) dan ( ) serta memenuhi aksioma-aksioma berikut :

1-5. R adalah group komutatif dengan operasi penjumlahan.

Berarti bahwa, R memenuhi aksioma 1 sampai dengan 5.

6. Tertutup terhadap perkalian : jika a dan b R, maka a b R.

7. Asosiatif terhadap perkalian : a ( b c) = (a b) c untuk setiap a,b, c R.


(31)

10. Perkalian identitas :

11. Tidak ada pembagi 0 :

8. Distributif : a (b + c) = a b + a c

untuk setiap a,b,c R. (a+b) c = a c + b c

untuk setiap a,b,c R.

Suatu ring dikatakan komutatif jika memenuhi kondisi tambahan berikut :

9. Komutatif terhadap perkalian : a b = b a untuk setiap a, b R.

Selanjutnya definisi integral domain, yakni merupakan

ring yang komutatif dan memenuhi aksioma-aksioma berikut : Ada elemen 1 pada R, sehingga a 1 = 1 a = a untuk setiap a R. Jika a,b R dan a b = 0 Maka a = 0 atau b = 0.

2.4.2.3 Field

Sebuah field F, dinotasikan dengan {F, +, }, adalah sebuah himpunan dari elemen-elemen dengan dua operasi biner yaitu (+) dan ( ), sehingga untuk setiap a, b, c F memenuhi beberapa aksioma berikut :

1-11 F adalah suatu integral domain, berarti bahwa F memenuhi aksioma-aksioma mulai dari 1-5 dan 6-11. 12. Inverse perkalian : untuk setiap a F, kecuali 0, ada


(32)

suatu elemen a-1 F. Sehingga a a-1 = (a-1) a = 1.

Dari penjelasan mengenai group, Ring, dan field di atas dapat diambil kesimpulan bahwa group merupakan bagian dari

ring dan ring merupakan bagian dari field, sehingga group

merupakan elemen terkecil dari sebuah field. Penjelasan

mengenai group, Ring, dan field dapat dilihat menggunakan skema yang terdapat pada lampiran 2.

2.4.3 Finite Field

Lapangan berhingga (finite fields) adalah field sederhana yang elemennya terbatas[5]. Finite field order p dapat didefinisikan dengan menggunakan aritmatika modulo p. Dalam dunia kriptografi finite field

telah menjadi sesuatu yang penting. Sebuah bilangan dari algoritma kriptografi sangat bergantung pada ruang lingkup dari finite field,

sebagai contoh pada algoritma kriptografi advanced encryption standard

(AES) dan elliptic curve.

Untuk suatu bilangan prima p, maka Fp adalah finite fields

berorder p dengan anggotanya adalah {0,1,2,..,p-1} serta operasi penjumlahan dan perkalian dilakukan dalam modulus p.

Aritmatika finite fields dengan operasi penjumlahan dan


(33)

0

1

0

0

0

1

0

1

menggunakan tabel Cayley[10], seperti tabel 2.2 dan tabel 2.3 berikut ini:

Tabel 2.2 Contoh tabel Cayley F2 perkalian dan penjumlahan

+

0

1

0

0

1

1

1

0

Tabel 2.3 Contoh tabel Cayley F7 perkalian dan penjumlahan

+

0

1

2

3

4

5

6

0

0

1

2

3

4

5

6

1

1

2

3

4

5

6

0

2

2

3

4

5

6

0

1

3

3

4

5

6

0

1

2

4

4

5

6

0

1

2

3

5

5

6

0

1

2

3

4

6

6

0

1

2

3

4

5

0

1

2

3

4

5

6

0

0

0

0

0

0

0

0

1

0

1

2

3

4

5

6

2

0

2

4

6

1

3

5

3

0

3

6

2

5

1

4

4

0

4

1

5

2

6

3

5

0

5

3

1

6

4

2


(34)

2.4.4 Bilangan Prima

Bilangan bulat positif p (p > 1) disebut bilangan prima jika pembaginya hanya 1 dan p [5]. Sebagai contoh 101 adalah

bilangan prima karena ia hanya habis dibagi 1 dan 101. Seluruh bilangan prima adalah ganjil, kecuali 2 yang merupakan bilangan genap.

Teorema-teorema dan definisi berikut ini akan memperjelas pembahasan mengenai bilangan prima.

Teorema 2.1 ( The Fundamental theorem of arithmetic) :

Setiap bilangan bulat positif yang lebih besar atau sama dengan 2 dapat dinyatakan sebagai perkalian satu atau lebih

bilangan prima.

Definisi 2.3 :

Bilangan bulat positif yang lebih besar dari 1 dan tidak memunyai faktor positif kecuali 1 dan bilangan itu sendiri disebut

bilangan prima. Bilangan bulat positif yang lebih besar dari 1 dan

bukan bilangan prima disebut bilangan komposit[6].

Teorema 2.2 :

Jika n suatu bilangan komposit, maka n memiliki faktor k dengan 1 < k n [6].


(35)

Untuk menguji apakah n merupakan bilangan prima atau komposit, cukup membagi n dengan sejumlah bilangan prima, mulai dari 2,3,..., bilangan prima n. Jika n habis dibagi dari salah

satu bilangan prima tersebut, maka n adalah bilangan komposit, tetapi jika n tidak habis dibagi oleh semua bilangan prima tersebut, maka n adalah bilangan prima.

2.4.5 Aritmatika Modulo

Misalkan a dan m adalah bilangan bulat dan m > 0. Operasi a

mod m (dibaca “a modulo m”) akan menghasilkan sisa dari pembagian, jika a dibagi dengan m[5]. Bilangan m disebut modulus

atau modulo, dan hasil aritmatika modulo m terletak didalam

himpunan {0,1,2,..,m-1}.

Notasi yang digunakan yaitu : a mod m = r sedemikian sehingga a = mq + r, dengan 0 r m.

Menurut [1] alasan menggunakan aritmatika modulo, yaitu : 1. Karena nilai-nilai aritmatika modulo berada dalam himpunan

berhingga ( 0 sampai modulus m-1 ), maka tidak perlu khawatir

hasil perhitungan berada di luar himpunan.

2. Karena komputasi dalam lingkup bilangan bulat, maka tidak perlu khawatir juga akan kehilangan informasi akibat pembulatan (round off) sebagaimana pada operasi bilangan rill.


(36)

2.4.6 Kekongruenan

Kekongruenan adalah suatu teknik untuk mengetahui keterbagian dalam himpunan bilangan bulat. Definisi-definisi berikut

akan memperjelas mengenai kekongruenan.

Definisi 2.4 (Kekongruenan) :

Misalkan a, b, m adalah bilangan bulat dan m > 0, maka a b (mod m) jika m habis membagi (a – b). Jika m tidak habis membagi (a–b) maka ditulis a b (mod m) .

Definisi 2.5 :

Pada a r (mod m) dengan 0 r < m, maka r disebut residu terkecil dari a modulo m. Untuk kongruen ini, {0,1,2..,m-1} disebut himpunan residu terkecil modulo m .

2.4.7 Teorema Fermat

Teorema Fermat memiliki banyak kegunaan, diantaranya untuk mendeteksi apakah suatu bilangan merupakan bilangan prima atau bukan. Pierre de Fermat adalah orang yang menemukan teorema ini

pada tahun 1640 dan merupakan teorema fundamental dalam teori bilangan.

Jika a dan p adalah bilangan bulat lebih besar dari nol, maka faktor persekutuan terbesar dari a dan p ditulis (a,p)[5].


(37)

Teorema 2.3 (Teorema Fermat) :

Jika p suatu bilangan prima dan (a,p)=1, maka

ap-1 1 (mod p) .

2.4.8 Teorema Euler

Teorema Euler merupakan kelanjutan dari teorema Fermat karena jika dalam teorema Fermat lebih dikhususkan pada bilangan prima, sedangkan pada teorema Euler lebih umum, yaitu untuk semua bilangan bulat positif.

Leonhard Euler menggunakan fungsi aritmatik yang terkenal dengan fungsi bilangan, teorema dan fungsi phi Euler ini ternyata

konsep-konsep dalam struktur-struktur aljabar seperti teori Group dan Ring.

Definisi dan teorema mengenai Euler dapat dilihat sebagai berikut[5] :

Definisi 2.6 (Fungsi Euler) :

Misalkan m suatu bilangan bulat positif, maka (m) menyatakan banyaknya elemen dari himpunan residu sederhana modulo m [6].

Teorema 2.4 (teorema Euler) :

Jika m suatu bilangan bulat positif dan (a, m) = 1, maka a (m) 1 (mod m) [6].


(38)

2.4.9 Algoritma Euclidean

Algoritma Euclidean adalah suatu algoritma untuk mencari gcd

(greatest common divisor) atau pembagi bersama terbesar [5]. Euclid,

penemu dari algoritma ini, adalah seorang matematikawan yunani yang

menuliskan algoritmanya tersebut dalam bukunya yang terkenal, yaitu

Elemen[3].

Suatu positif integer c dikatakan gcd dari a dan b, jika : 1. c adalah pembagi dari a dan b.

2. Setiap pembagi dari a dan b adalah pembagi dari c.

Seperti pada persamaan berikut ini :

gcd (a, b) = max (k, sedemikian sehingga k|a dan k|b) (2.5)

Teorema 2.5 (Teorema Euclidean) :

Misalkan m dan n adalah dua buah bilangan bulat dengan syarat n > 0. jika m dibagi dengan n maka ada dua buah bilangan bulat unik

q(quotient) dan r(remainder), m = nq + r dengan 0 r n [1].

2.4.10 Fungsi Hash Satu-Arah

Fungsi hash satu-arah adalah fungsi hash yang bekerja dalam satu arah. Pesan yang telah dilakukan fungsi hash dinamakan pesan ringkas (Message Diggest). Dua pesan yang berbeda akan selalu menghasilkan nilai hash yang berbeda pula. Sifat-sifat fungsi hash satu- arah, H[5], adalah sebagai berikut :


(39)

1. Fungsi H dapat diterapkan pada blok data berukuran berapa saja. 2. H menghasilkan nilai hash dengan panjang tetap.

3. H(x) mudah dihitung untuk setiap nilai x yang diberikan.

4. Untuk setiap h yang diberikan, tidak mungkin menemukan x

sedemikian sehingga H(x) = h. Itulah sebabnya fungsi H dikatakan fungsi hash satu-arah.

5. Untuk setiap x yang diberikan tidak mungkin mencari y x

sedemikian sehingga H(y) = H(x).

6. Tidak mungkin (secara komputasi) mencari pasangan x dan y

sedemikian sehingga H(x) = H(y). Keterangan :

h = Nilai hash

x dan y = Pesan

H(x) = Fungsi hash terhadap pesan x

H(y) = Fungsi hash terhadap pesan y

Koalisi atau benturan dari hash merupakan hal-hal yang dapat terjadi dalam melakukan fungsi hash. Ada yang disebut dengan koalisi lemah dan koalisi kuat seperti pada penjelasan sifat-sifat fungsi


(40)

Gambar 2.3 Proses Hash

Beberapa rekomendasi mengenai algoritma fungsi hash dan ciri-cirinya[1], seperti pada tabel 2.4 berikut ini :

Tabel 2.4 Beberapa algoritma Fungsi Hash

No Algoritma Ukuran MD

(bit)

Ukuran blok

pesan Kolisi

1 MD2 128 128 ya

2 MD4 128 512 Hampir

3 MD5 128 512 ya

4 RIPEMD 128 512 ya

5 RIPEMD-128/256 128/256 512 tidak

6 RIPEMD-160/320 160/320 512 tidak

7 SHA-0 160 512 ya

8 SHA-1 160 512 ada cacat

9 SHA-256/224 256/224 512 tidak

10 SHA-512/384 512/384 1024 tidak


(41)

2.5 Authentication

Authentication (otentikasi) berasal dari Bahasa Yunani, yaitu

authentes” yang artinya pengarang. Salah satu layanan yang paling penting

dari semua masalah keamanan informasi, yaitu otentikasi. Otentikasi adalah

suatu hal yang berhubungan dengan identifikasi, baik pelaku maupun pesan itu sendiri.

Dua pelaku yang berkomunikasi harus melakukan otentikasi. Fungsi untuk melakukan otentikasi ada tiga kelas[5], yaitu :

1. Message Encryption, ciphertext dari keseluruhan pesan dapat berfungsi

untuk otentikasi.

2. Message Authentication Codes (MAC), fungsi dari pesan dengan kunci

rahasia yang menghasilkan nilai dengan panjang tetap dapat juga berfungsi untuk otentikasi.

3. Hash Function, fungsi yang memetakan pesan dengan panjang berapapun

menjadi nilai hash yang memiliki panjang tetap juga berfungsi untuk

otentikasi.

Untuk membuktikan keaslian suatu pesan dapat dilakukan dengan teknologi watermarking dan digital signature (tanda tangan digital). Penjelasan lebih lanjut mengenai tanda tangan digital pada sub bab 2.6.


(42)

2.6 Tanda Tangan Digital

Sejak bertahun-tahun tanda tangan digunakan untuk membuktikan otentikasi pada dokumen kertas (contohnya piagam, surat, ijazah, dan

sebagainya). Tanda tangan mempunyai karakteristik sebagai berikut : 1. Tanda tangan adalah bukti yang otentik.

2. Tanda tangan tidak dapat dilupakan.

3. Tanda tangan tidak dapat dipindah untuk digunakan ulang. 4. Dokumen yang telah ditanda tangani tidak dapat diubah. 5. Tanda tangan tidak dapat disangkal.

Fungsi tanda tangan pada dokumen kertas juga diterapkan untuk otentikasi pada data digital, seperti pesan yang dikirim melalui saluran komunikasi dan dokumen elektronik yang disimpan dalam memori komputer. Tanda tangan yang ada pada data digital dinamakan tanda tangan digital. Tanda tangan yang dimaksud bukan tanda tangan yang telah di scanner dari kertas, melainkan suatu nilai kriptografis yang dilekatkan pada dokumen digital.

Dengan tanda tangan digital, maka integritas data dapat dijamin, dan dapat juga digunakan untuk membuktikan asal pesan (keabsahan pengirim), dan nirpenyangkalan [5].

Hal ini tercantum pada pasal 11 RUU ITE (Informasi dan Transaksi Elektronik), yaitu “ tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum dan akibat hukum yang sah selama memenuhi ketentuan dalam undang-undang ini ”, ketentuan-ketentuan tersebut dimuat dalam pasal 13 RUU ITE, yang salah


(43)

satunya adalah tanda tangan elektronik harus menjamin integritas dari suatu data elektronik yang dilekatinya.

Menandatangani pesan dapat dilakukan dengan salah satu dari dua cara berikut :

1. Enkripsi pesan

Mengenkripsi pesan dengan sendirinya telah menyediakan ukuran otentikasi. Pesan yang terenkripsi telah menyatakan pesan tersebut telah

ditandatangani.

Algoritma yang digunakan untuk mengenkripsi pesan tersebut bisa dengan algoritma kunci private (simetris) atau kunci publik (asimetris). Proses penandatanganan dengan algoritma kunci simetris memerlukan pihak penengah, sedangkan kunci asimetris tidak memerlukan pihak penengah.

2. Menggunakan fungsi hash

Nilai hash dari pesan tersebut adalah kode ringkas dari pesan. Setelah itu tanda tangan tersebut ditambahkan pada pesan. Tanda tangan digital di dalam dokumen tersebut adalah string yang diawali oleh begin


(44)

Gambar 2.4 Proses tanda tangan digital

Adapun klasifikasi umum dari skema tanda tangan digital yaitu :

1. Skema Tanda Tangan Digital dengan Penambahan

Skema tanda tangan ini adalah skema yang banyak digunakan dan juga sangat bergantung pada nilai-nilai kriptografis dari fungsi hash. Secara definisi skema dari tanda tangan digital yang membutuhkan pesan sebagai input untuk proses verifikasi disebut dengan digital

signature scheme with appendix (skema tanda tangan digital dengan

penambahan). Contohnya dalam skema tanda tangan DSA, ElGamal,

dan Ong-Shnorr-Shamir.

2. Skema Tanda Tangan Digital dengan Menutupi Pesan

Skema tanda tangan digital yang memungkinkan suatu pesan yang telah ditandatangani dapat ditutupi oleh tanda tangan itu sendiri

biasa digunakan untuk pesan singkat. Secara definisi tanda tangan digital dimana keutamaan untuk mengetahui pesan tidak dibutuhkan


(45)

dalam proses verifikasi. Contohnya skema tanda tangan RSA, Rabin, dan Nyberg-Rueppel.

2.7 Ong-Schnorr-Shamir Cryptosystem

Salah seorang pakar kriptografi terkemuka di Jerman adalah Claus Peter Schnorr. Ia merupakan professor di bidang matematika dan

informatika di Universitas Goethe di Frankfurt am Main. Schnorr adalah pemenang hadiah Leibniz, penghargaan paling bergengsi di bidang ilmu pengetahuan di Jerman, tahun 1993 lalu. Salah satu program kriptografi yang dikembangkannya, yang disebut tanda tangan Schnorr, kini digunakan secara luas, sebagai standar pengaman transaksi virtual.

Proses otentikasi algoritma Ong-Schnorr-Shamir adalah sebagai

berikut[7] :

1. Dipilih dua bilangan prima, o dan q, q adalah factor dari bilangan prima p-1

2. Memilih a, aq ≡1 (mod p). Kunci generasi:

Memilih bilangan acak s < q (kunci rahasia)

Perhitungan λ≡ a – s (mod p) kunci umum

Pengguna A Pengguna B

Memikih bilangan acak r , q


(46)

Perhitungan y ≡ r + st (mod q)

Mengirim y ke user B Pembuktian x ≡ ayλt(mod p)

2.8 ElGamal Cryptosystem

ElGamal adalah suatu public key cryptosystem yang dibuat pada tahun 1985[7]. Algoritma ElGamal digunakan untuk melakukan enkripsi dan tanda tangan digital. Keamanan dari algoritma ElGamal terletak pada susahnya perhitungan logaritma yang terpisah pada GF(p) ketika p merupakan bilangan

prima yang besar. Faktorisasi utama dari logaritma yang terpisah dianjurkan untuk diimplementasikan pada ElGamal cryptosystem.

Sistem ElGamal memilih suatu bilangan prima p dan dua bilangan acak g dan x, g < p dan x < p, jika x adalah kunci rahasia. Bilangan acak g adalah akar dari modulo p. Kunci public digambarka oleh y,g dan p, dengan

perhitungan y ≡ gx(mod p). Untuk mengenkripsi pesan m, 0 < m_p – 1, pertama


(47)

2.9 Kelebihan dan Kekurangan Dari Skema Ong-Schnorr-Shamir Dengan Skema Elgamal

Tabel 2.5 Perbandingan Metode Ong-Schnorr-Shamir Dengan Elgamal

Metode

Kelebihan

Kekurangan

Penggunaan

Secara Umum

Ong-Schnorr-Shamir Keamanannya

berdasarkan pada kemampuan untuk berinteraksi dari beberapa permasalahan logaritma yang berlainan. Ini dipertimbangkan sebagai skema tanda tangan digital yang paling mudah yang terbukti aman dalam model random oracle. Ini efesien dan membangun tanda tangan yang pendek.

Algoritma terlalu pendek yang menyebabkan kurang jelas pada system.

sebuah tanda tangan digital yang dilakukan dengan algoritma tanda tangan Schnorr

Elgamal Metode ini cukup efektif dengan mendapatkan

kebutuhan dan aturan yang jelas dan pelanggan bisa langsung melihat sistem yang sebenarnya.

algoritma yang bergantung pada probabilitas, yang maksudnya adalah sebuah pesan dapat dienkripsi menjadi berbagai kemungkinan

ciphertext, dengan

konsekuensi enkripsi ElGamal biasa menghasilkan 2:1 ekspansi ukuran

plainteks dan

ciphertext.

Panjang ciphertext dua kali panjang plainteks.

sebuah skema tanda tangan digital yang berbasiskan pada kerumitan dari komputasi logaritma diskrit


(48)

2.10 Visual Basic 6.0

2.10.1 Sekilas Tentang Visual Basic 6.0

Visual Basic merupakan pengembangan dari Basic. Basic (Beginner’s

All-purpose Symbolic Instruction Code) adalah sebuah bahasa pemrograman

“kuno” yang merupakan awal dari bahasa-bahasa pemrograman tingkat tinggi lainnya. Visual Basic 6.0 perkembangan dari versi sebelumnya dengan

beberapa penambahan komponen yang sedang tren saat ini, seperti kemampuan pemrograman internet dengan DHTML (Dynamic HyperText

Mark Language), dan beberapa penambahan fitur database dan multimedia

yang semakin baik. Sampai saat buku ini ditulis bisa dikatakan bahwa Visual Basic 6.0 masih merupakan pilih pertama di dalam membuat program aplikasi yang ada di pasar perangkat lunak nasional. Hal ini disebabkan oleh kemudahan dalam melakukan proses development dari aplikasi yang dibuat.

Sejak dikembangkan pada tahun 80-an, Visual Basic kini telah mencapai versimya yang ke-6. Beberapa keistimewaan utama dari Visual Basic 6 diantaranya seperti :

1. Menggunakan platform pembuatan programan yang diberi nama

Developer Studio, yang memiliki tampilan dan sarana yang sama dengan

Visual C++ dan Visual J++. Dengan begitu Anda dapat berimigrasi atau belajar cepat bahasa pemrograman lainnya dengan mudah dan cepat tanpa harus belajar dari nol lagi.


(49)

2. Memiliki beberapa tambahan sarana wizard yang baru. Wizard adalah sarana yang mempermudah dalam pembuatan aplikasi dengan mengotomatisasi tugas-tugas tertentu.

3. Akses data lebih cepat dan andal untuk membuat aplikasi database berkemampuan tinggi.

2.10.2 Fasilitas Visual Basic

Di dalam lingkungan Visual Basic, terdapat berbagai macam

komponen, yaitu: 1. Control Menu

Control Menu adalah menu yang digunakan terutama untuk memanipulasi jendela Visual Basic. Dari menu ini anda dapat mengubah ukuran, memindahkannya, atau menutup jendela.

2. Menu

Menu Visual Basic berisi semua perintah Visual Basic yang dapat dipilih untuk melakukan tugas tertentu. Isi dari menu ini sebagian hampir sama dengan program-program Windows pada umumnya.

3. Toolbar

Toolbar adalah tombol-tombol (shortcut) yang mewakili suatu perintah tertentu dari Visual Basic.


(50)

4. Form Window

Form Window atau jendela formadalah daerah kerja utama tempat membuat program-program aplikasi Visual Basic.

5. Toolbox

Toolbox adalah sebuah “kotak piranti” yang mengandung semua objek atau ‘kontrol’ yang dibutuhkan untuk membentuk suatu program aplikasi. Kontrol adalah suatu objekyang akan menjadi penghubung antara program aplikasi dan user-nya, dan yang kesemuanya harus diletakkan di dalam jendela form.

6. Project Explorer

Jendela Project Explorer adalah jendela yang mengandung semua file di dalam aplikasi Visual Basic. Setiap aplikasi dalam

Visual Basic disebut dengan istilah project (proyek), dan setiap proyek bisa mengandung lebih dari satu file. Pada Project Explorer ditampilkan semua file yang terdapat pada aplikasi (proyek), misalnya form, modul, class, dan sebagainya.

7. Jendela Properties

Jendela Properties adalah jendela yang mengandung semua

informasi mengenai objek yang terdapat pada aplikasi Visual Basic. Properti adalah sifat dari sebuah objek, misalnya seperti nama, warna, ukuran, posisi, dan sebagainya.


(51)

8. Form Layout Window

Form Layout Window adalah jendela yang menggambarkan posisi dari form yang ditampilkan pada layar monitor. Posisi form

pada Form Layout Window inilah yang merupakan petunjuk tempat aplikasi akan ditampilkan pada layar monitor saat dijalankan.

9. Jendela Code

Jendela Code adalah salah satu jendela yang penting di dalam Visual Basic. Jendela ini berisi kode-kode program yang merupakan instruksi-instruksi untuk aplikasi Visual Basic yang dibuat.

Gambar 2.5 Menu Utama Visual Basic 6.0

2.10.3 Memulai Visual Basic 6.0

Untuk menggunakan program Visual Basic. Jalankan dahulu program aplikasinya melalui menu Start, Run, dan sebagainya.


(52)

Setelah itu akan muncul kotak dialog tentang jenis aplikasi yang ingin dibuat. Biasanya untuk membuat program aplikasi standar, pilihlah

Standard EXE pada tab New lalu klik Open, setelah itu akan tampil

layar kerja.

a. Membuat Aplikasi Baru

Untuk membuat aplikasi Visual Basic yang baru dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut ini:

1. Pilih menu File New Project, atau tekan tombol Ctrl + N. 2. Kotak dialog New Project akan muncul, disitu terdapat

berbagai jenis aplikasi. Beberapa pilihan yang terdapat pada kotak dialog New Project adalah sebagai berikut :

Tabel 2.6 Jenis Aplikasi pada Kotak Dialog New Project

3. Klik OK untuk membuat aplikasi baru.

b. Letak Kode Program

Pada dasarnya, pemrograman pada Visual Basic relatif lebih mudah, tetapi dalam konsep modular programing kode-kode


(53)

program diletakkan terpisah-pisah. Tidak seperti linear programming yang kode-kode programnya dituliskan di dalam satu tempat, pada modular programming kode-kode program

letaknya tersebar, bergantung pada komponenkomponen aplikasi tersebut. Pada Visual Basic, kode-kode pemrograman biasanya diletekkan pada objek-objek sebagai berikut :

1. Objek Form

Biasanya kode-kode program ini adalah kode-kode inisialisasi yang akan dijalankan apabila Form tersebut di-load.

2. Kontrol

Kontrol dapat memiliki kode-kode programnya sendiri yang disebut dengan event procedure atau metode dari kontrol

tersebut. Setiap kontrol tersebut memiliki event procedure lebih dari satu, dan di dalam setiap event procedure yang dibuat bisa membuat program-program yang berbeda-beda, bergantung pada tindakan apa yang harus dilakukan oleh kontrol tersebut.

3. Module standard

Ini adalah termasuk salah satu objek pada Visual Basic

yang tidak tampak dan terpisah dari form, tetapi masih berada di dalam aplikasi. Modul standar berisi kode-kode program yang bersifat umum yang dapat dipanggil oleh objek apa saja yang membutuhkannya.


(54)

2.11 Unified Modeling Language ( UML) 2.11.1 Pengertian UML

UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi, menspesifikasi, dan membangun sistem perangkat lunak. UML

adalah bahasa pemodelan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan artifak- artifak dari sistem [9]. UML menggunakan notasi grafis untuk menyatakan suatu desain. Pemodelan dengan UML berarti menggambarkan yang ada dalam dunia nyata ke dalam bentuk yang dapat dipahami dengan menggunakan notasi standar UML.

2.11.2 UML Diagram

UML menyediakan 9 jenis diagram yang dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya, statis atau dinamis. Ke 9 jenis diagram dalam UML, adalah sebagai berikut [10] :

1. Diagram Kelas (Bersifat Statis)

Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi

objek. Meskipun bersifat statis, sering pula kelas memuat kelas- kelas aktif.


(55)

Diagram ini memperlihatkan objek-objek serta relasirelasi antar objek. Diagram objek memperlihatkan instansiasi statis dari segala sesuatu yang dijumpai dari diagram

kelas.

3. Use-Case Diagram (Bersifat Statis)

Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

4. Sequence Diagram (Bersifat dinamis)

Diagram sequence (diagram urutan) adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message)

dalam suatu waktu tertentu.

5. Collaboration Diagram (Bersifat dinamis)

Diagram kolaborasi adalah diagram interaksi yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.

6. Statechart Diagram (Bersifat Dinamis)

Diagram state ini memperlihatkan state-state pada sistem; memuat state, transisi, event, serta aktivitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka (interface), kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.


(56)

7. Activity Diagram (Bersifat Dinamis)

Diagram aktifitas ini adalah tipe khusus dari diagram

state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas lainnya

dalam suatu sistem. Diagram ini penting terutama dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

8. Component Diagram (Bersifat Statis)

Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta ketergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-

komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan kedalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka-antarmuka

(interface), serta kolaborasi-kolaborasi.

9. Deployment Diagram (Bersifat Statis)

Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan. Diagram ini memuat simpul-simpul (node) beserta komponen-komponen yang ada didalamnya. Deployment diagram

berhubungan erat dengan diagram komponen dimana deployment


(57)

2.11.3 Notasi UML

Berikut ini adalah notasi-notasi yang ada di UML: [10].

a. Aktor (Actor)

Aktor adalah seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem yang sedang kita kembangkan.

Gambar 2.6 Notasi Aktor

b. Kelas (Class)

Kelas seperti juga objek adalah sesuatu yang membungkus

(encapsulate) informasi dan perilaku dalam dirinya.

Gambar 2.7 Notasi Class

c. Use Case

Use case adalah peringkat tertinggi dari fungsionalitas yang

dimiliki sistem. Dengan kata lain, use case menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan/memanfaatkan sistem.

Use case menjelaskan suatu urutan kegiatan yang dilakukan oleh


(58)

menjelaskan kegiatan namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh aktor dan sistem, bukan bagaimana aktor dan sistem melakukan kegiatan tersebut.

Gambar 2.8 Notasi Use Case

d. Interaction

Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan

atau informasi antar objek maupun hubungan antar objek.

Gambar 2.9 Notasi Interaction

e. Interface

Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi

dari suatu class. Implementasi operasi dalam interface dijabarkan dalam operasi dalam class.


(59)

f. Package

Package adalah container atau wadah konseptual yang

digunakan untuk mengelompokkan elemen-elemen dari suatu

sistem yang sedang dibangun, sehingga bisa dibuat model yang lebih sederhana. Tujuannya adalah untuk mempermudah penglihatan (visibility) dari suatu model yang sedang dibangun.

Gambar 2.11 Notasi Package

g. Note

Note dibangun untuk membangun keterangan dan komentar

tambahan dari suatu elemen sehingga bias langsung terlampir dalam mode. Note ini bisa ditempelkan kesemua elemen notasi yang lain.

Gambar 2.12 Notasi Note

h. Dependency

Dependency merupakan relasi yang menunjukkan bahwa


(60)

lain. Elemen yang ada di bagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang ada dibagian tanpa ada tanda panah.

Gambar 2.13 Notasi Dependency

i. Association

Association menggambarkan navigasi antar class (navigation), berapa banyak objek lain yang bisa berhubungan dengan satu objek (multiplicity antar class), dan apakan suatu

class menjadi bagian dari class lainnya (aggregation).

Gambar 2.14 Notasi Association

j. Generalization

Generalization menunjukkan hubungan antar elemen yang

lebih umum ke elemen yang lebih spesifik (sub class).

Gambar 2.15 Notasi Generalization

k. Realization

Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada

di bagian tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di bagian depan panah.

Gambar 2.16 Notasi Realization


(61)

METODOLOGI PENELITIAN

Pada penyusunan skripsi ini diperlukan data-data informasi sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian pembahasan. Untuk menyelesaikan masalah yang ada dalam sebuah perancangan perangkat lunak ada beberapa tahap yang harus dilakukan. Dalam bab ini dijelaskan mengenai metodologi penelitian dan

metode pengembangan sistem yang digunakan penulis.

3.1 Metodologi Penelitian

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data

1. Metode literatur digunakan penulis dengan melihat penelitian yang

sudah ada dan mencoba mengembangkannya.

2. Sedangkan metode studi pustaka dilakukan penulis dengan melakukan pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca buku-buku referensi, e-book dan situs internet yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah ini. Adapun buku-buku dan

bahan referensi lainnya yang dipakai dalam skripsi ini dapat dilihat pada daftar pustaka.


(62)

3.2 Metode Pengembangan Sistem

Proses pengembangan sistem diartikan sebagai sekumpulan aktivitas, metode, best practice, deliverable dan tools-tools otomatis yang digunakan

stakeholder untuk mengembangkan sistem informasi dan software secara

kontinu, artinya pengembangan yang dilakukan secara bertahap dari hal-hal yang menjadi kendala sistem sampai halhal yang menjadi kebutuhan system[8]. Dari beberapa metode pengembangan sistem yang ada, maka penulis menggunakan metode pengembangan sistem RAD (Rapid Application

Development). Penulis menggunakan model RAD karena melihat aplikasi

yang dikembangkan adalah aplikasi yang sederhana dan tidak membutuhkan

waktu yang lama, metode RAD adalah metode yang diperuntukkan untuk jangka pendek sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan. Model pengembangan RAD diperkenalkan oleh James Martin pada tahun 1991[11].

Adapun skema model pengembangan RAD (Rapid Application


(63)

Gambar 3.1 Skema Pengembangan Sistem RAD

Model pengembangan RAD memiliki empat fase yaitu fase perencanaan syarat-syarat, fase perancangan, fase konstruksi, dan fase pelaksanaan [12]. Berikut adalah penjelasan masing-masing fase dalam penelitian ini.

3.2.1 Fase Menentukan Syarat-Syarat

Pada tahap ini dilakukan pengidentifikasian tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifkasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Apabila pengetahuan diformulasikan secara lengkap, maka

tahap implementasi dapat dimulai dengan membuat garis besar masalah, kemudian memecahkan masalah ke dalam modul-


(64)

modul. Untuk memudahkan, maka harus diidentifikasikan hal- hal sebagai berikut :

a. Mendefinisikan masalah

Masalah yang ingin diselesaikan dengan sistem ini adalah bagaimana mengimplementasikan suatu metode dalam komputer dan tools apa yang mendukung implementasi tersebut. Pada penulisan ini, penulis akan

mengimplementasikan tanda tangan digital dengan menggunakan metode Ong Schnorr shamir. Dengan demikian dari impelementasi ini dapat diketahui mengapa metode ini dapat menjadikan suatu tanda tangan digital.

b. Analisis kebutuhan masalah

Menganalisis kebutuhan masalah adalah menganalisis

tujuan dari sistem yang dibuat. Tujuan dari sistem ini adalah bagaimana mengimplementasikan Ong Schnorr shamir untuk menyelesaikan masalah tanda tangan digital dan bagaimana kinerja metode Ong Schnorr shamir dalam hal kekuatan suatu tanda tangan digital.

c. Tujuan informasi

Berdasarkan aturan pada analisis kebutuhan di atas, maka penulis bertujuan untuk mengimpelementasikan metode Ong Schnorr Samir sehingga diharapkan dapat mengetahui proses tanda tangan digital menggunakan


(65)

komputer dan memperoleh nilai kekuatan enkripsi suatu teks.

d. Syarat-syarat

Untuk mewujudkan tujuan tersebut maka dibutuhkan beberapa syarat dalam Implementasi Principal Component

Analysis dalam tanda tangan digital, meliputi kelengkapan

data, software dan hardware.

3.2.2 Fase Perancangan

Pada tahap ini dilakukan perancangan proses yaitu perancangan proses-proses yang akan terjadi di dalam sistem. a. Perancangan Proses

Pada tahap perancangan ini akan dilakukan perancangan dan evaluasi memperbaiki sistem sesuai kebutuhan. Agar sistem yang sedang dibuat dapat dimanfaatkan secara optimal. Penulis menggunakan UML

(Unified Modelling Language) sebagai tool perancangan

diagram proses menggunakan Microsoft Visio 2007. b. Perancangan Basis Data

Perancangan tabel-tabel yang akan digunakan untuk pengolahan data (input data). Dan kemudian akan diimplementasikan database tersebut ke dalam bentuk program. Pada aplikasi tanda tangan digital ini, penulis


(66)

merancang tanda tangan digital dengan metode yang berbeda, yaitu Ong-Schnorr-Shamir.

c. Perancangan Antar Muka Pemakai (User Interface)

Antar muka pemakai memberikan fasilitas komunikasi antar pemakai dan sistem, memberikan berbagai fasilitas informasi dan berbagai keterangan yang bertujuan untuk membantu mengarahkan alur penelusuran

masalah sampai ditemukannya solusi. Antar muka dirancang sebagai gambaran pada saat pembuatan komponen-komponen GUI pada fase konstruksi.

3.2.3 Fase Konstruksi

Pada tahap ini dilakukan instalasi ,pengaturan tata letak komponen GUI dan pengkodean terhadap rancangan-

rancangan yang telah didefinisikan. Penulis menggunakan

software Visual Basic sebagai pembuatan antar muka dan

editor kode program.

3.2.4 Fase Pelaksanaan

Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem untuk mengetahui apakah program dapat berjalan dengan baik atau tidak. Dari fase ini, juga dapat diketahui kesalahan- kesalahan apa yang terjadi, sehingga dapat diperbaiki dalam


(67)

Metode Literatur Input teks Mendifinisi kan Masalah Analisis Kebutuhan Tujuan :

Membubuhkan tanda tangan digital pada suatu teks

Syarat – syarat : Visual Basic 6.0

Fase Menentukan Syarat-Syarat Fase Perancangan Proses (Dengan UML) Perancanga Use Case Diagram Class Diagram Sequence

Diagram Input

Output n Antar Muka Algoritma Struktur Data


(68)

Fase Konstruksi Tahap Pembuatan Program

Pengenalan Aplikasi

Pengujian Aplikasi Fase

Pelaksanaan

Hasil Penelitian

Pengecekan Aplikasi

Aplikasi Tanda Tangan Digital

Gambar 3.2 Ilustrasi Metodologi Penelitian


(69)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Setelah membahas tentang teori-teori dan konsep-konsep yang dipakai serta metodologi yang digunakan pada bab sebelumnya, maka pada bab ini seperti yang telah ditulis pada bab satu, penulis akan membahas tentang Implementasi tanda tangan digital yang menggunakan metode Ong-Schnorr-Shamir.

Bagaimana mengimplementasikan suatu metode dalam komputer dan tools apa yang paling mendukung implementasi tersebut, merupakan dua hal yang cukup penting dan mendasar untuk mempelajari suatu metode. Hal ini juga berlaku bagi tanda tangan digital, dengan metode Ong-Schnorr-Shamir yang akan dipelajari karakteristiknya pada penelitian ini.

4.1 Fase Menentukan Syarat-Syarat 4.1.1 Mendefinisikan Masalah

Masalah yang ingin diselesaikan dengan sistem ini adalah bagaimana mengimplementasikan suatu metode dalam komputer dan tools apa yang mendukung implementasi tersebut. Pada penulisan ini, penulis akan mengimplementasikan pembuatan tanda tangan digital dengan menggunakan metode Ong Schnorr Shamir. Dengan demikian dari impelementasi ini dapat diketahui mengapa metode ini dapat membuat tanda tangan digital yang baik.


(70)

4.1.2 Analisis Kebutuhan Masalah

Menganalisis kebutuhan masalah adalah menganalisis tujuan dari sistem yang dibuat. Tujuan dari sistem ini adalah bagaimana mengimplementasikan Ong Schnorr Shamir untuk menyelesaikan masalah tanda tangan digital dan bagaimana kinerja metode Ong Schnorr Shamir dalam hal keakuratan untuk melakukan tanda tangan digital. Penulis menerapkan beberapa aturan untuk memaksimalkan pembuatan tanda tangan digital, yaitu sebagai berikut :

1. File yang ingin ditandatangani akan dibuatkan fungsi hash satu arah terlebih dahulu

2. Fungsi hash satu arah menggunakan MD5

3. Nilai hash yang diperoleh akan ditandatangani dan didapatkan hasil tanda tangan digitalnya.

Pemecahan masalah yang dilakukan penulis dalam prosedur kerja skema tanda tangan digital Ong-Schnorr-Shamir sebagai berikut :

1. Tentukan sebuah bilangan integer besar (n) dan sebuah bilangan integer (k).

a. n dan k harus relatif prima, artinya nilai GCD(n, k) = 1. b. n merupakan kunci publik, artinya nilai n boleh diketahui oleh pihak lain.


(71)

c. k merupakan kunci privat, artinya nilai k hanya diketahui oleh pembuat pesan.

2. Hitung nilai h dengan rumus berikut.

3. Tentukan sebuah bilangan integer acak (r).

a. n dan r harus relatif prima, artinya nilai GCD(n, r) = 1. b. r merupakan kunci publik, artinya nilai r boleh

diketahui oleh pihak lain.

4. Hitung S1 dan S2 terhadap pesan (M). (S1 dan S2 merupakan

signature) dengan rumus berikut.

5. Lakukan verifikasi pesan dan tanda tangan digital dengan menggunakan rumus berikut.

4.1.3 Tujuan Informasi

Berdasarkan aturan pada analisis kebutuhan di atas, maka penulis bertujuan untuk mengimpelementasikan metode Ong Schnorr Shamir sehingga diharapkan dapat mengetahui proses pembuatan tanda tangan digital menggunakan komputer dan memperoleh nilai keakuratan yang cukup tinggi.


(72)

4.1.4 Syarat-Syarat

Untuk mewujudkan tujuan tersebut maka dibutuhkan beberapa syarat dalam Implementasi Ong Schorr Shamir dalam Pembuatan Tanda Tangan Digital, meliputi kelengkapan software dan hardware.

Kelengkapan software yang digunakan untuk implementasi Ong Schorr Shamir dalam pembuatan tanda tangan digital ini adalah :

1. Visual Basic 6.0, sebagai bahasa pemrograman yang digunakan sebagai editor dan sebagai pembuatan antar muka.

2. Sistem Operasi Windows XP yang berjalan di notebook.

4.2 Fase Perancangan

Pada tahap ini penulis memulai persiapan pembuatan aplikasi yang terdiri atas beberapa langkah yang akan dijelaskan pada sub bab berikut.

4.2.1 Perancangan Sistem

Perancangan sistem pada aplikasi ini digunakan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML) yang digunakan untuk merancang model sebuah sistem. Perancangan model sistem aplikasi ini digambarkan melalui Use Case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram dan Activity Diagram.

4..2.1.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram ini mendeskripsikan fungsi sebuah sistem dari sudut pandang pengguna sistem. Pada


(73)

diagram ini terdapat satu buah aktor yang merupakan pengguna sistem. -End2 Buka File * «uses»

Va lidasi Ta nda Ta nga n

-End4 *

Buka Pesa n

Ce k Status Pesa n «uses» -End1 * -End3 -*End3 -End3 * * *-End3

-End 4 * Tulis Pesan «uses» Actor1 -End4

* H ash Pesa n «uses»

* -End4

B uat T a nd a T a ng a n D igi ta l P ad a P es a n

Gambar 4.1 Use Case Diagram

Penjelasan dari use case diagram di atas adalah sebagai berikut : aktor membuka aplikasi tanda tangan digital dengan metode Ong Schnorr Shamir, membuka pesan ( dapat memvalidasi tanda tangan digital atau mencek status pesan), menulis pesan, hash pesan yang dibuat, membuat tanda tangan digital dari hasil hash pesan.


(74)

4.2.1.2 Class Diagram

Class diagram ini merupakan struktur dan deskripsi Class yang menggambarkan keadaan suatu system

Create DigitalSignature +input nama user

-input n, k, r -input n, k,r random +Mendapat tampilan nama user()

+Mendapat tampilan hasil input n,k,r () +Memilih file() Pengguna

Hash File -Membuka file yang akan di hash -Ketik pesan yang akan di hash -Menghitung Hash

+Mendapat tampilan file yang dipilih() +Mendapat tampilan hasil hash file()

+Melihat tampilan hash file() +Melihat tampilan create DigitalSignature() +Melihat tampilan validasi() +melihat tampilan cek status()

Validasi -Melakukan Validasi terhadap pesan +Mendapat tampilan validasi pesan()

Status Pesan -Melakukan cek status pesan

+Mendapat Tampilan hasil cek status pesan()

Gambar 4.2 Class Diagram

Class Create Digital Signature mempunyai atribut berupa input nama user, input n,k,r, input n,k,r random. Class ini mempunyai operasi berupa mendapat tampilan file yang dipilih dan mendapat tampilan hash file. Class Hash File mempunyai atribut berupa membuka file yang akan di hash, ketik pesan yang akan di hash, menghitung hash. Class Validasi mempunyai atribut berupa melakukan validasi terhadap pesan. Class ini mempunyai operasi berupa mendapat tampilan hasil validasi pesan. Class status pesan mempunyai atribut berupa melakukan cek status pesan. Class ini mempunyai operasi berupa memberi tampilan hasil cek status pesan.


(75)

4.2.1.3 Sequence Diagram

Sequence diagram ini mendokumentasikan komunikasi atau interaksi dari class Pengguna dan figure- figure. Keterangan dari sequence diagram di atas adalah sebagai berikut :

User Form Hash File Form Create DigitalSignature Form Validasi Form Cek Status

Memilih Pesan dan Menghitung Hash Memberi Tampilan data Yang dipilih

Memberi Tampilan Hasil Hash File Membuat DigitalSignature

Memberi Tampilan Hasil Tanda Tangan Digital Melakukan Validasi Pesan

Memberi Tampilan Hasil Validasi Pesan Mengecek Status Pesan

Memberi Tampilan Hasil Cek Status Pesan

Gambar 4.3 Sequence Diagram

Sequence diagram ini mendokumentasikan komunikasi atau interaksi dari class user, form Hash File, form Create Digital Signature, form validasi, form cek status. Keterangan dari sequence diagram di atas adalah sebagai berikut :

1. Aktor memilih pesan dan menghitung hash 2. Aktor menampilkan form Hash File

3. Aktor membuat digital Signature

4. Aktor menampilkan form Create Digital Signature 5. Aktor melakukan validasi pesan

6. Aktor menampilkan form Validasi 7. Aktor mengecek status pesan


(1)

2. Hasil Verifikasi 1_419161851m.jpg (6.95 kb)

Gambar 4.29 Hasil Verifikasi 2 3. Hasil Verifikasi editnia copy.jpg (3.17 Mb)

Gambar 4.30 Hasil Verifikasi 3


(2)

4. Hasil Verifikasi Surat Pernyataan.rtf + 60'.jpg (32.5 Kb)

Gambar 4.31 Hasil Verifikasi 4 5. Hasil Verifikasi Surat Pernyataan.txt (756 Bytes)

Gambar 4.32 Hasil Verifikasi 5


(3)

DAFTAR

PUSTAKA

[7] Ariyus, Dony. 2008. Pengantar Ilmu Kriptografi, Penerbit : Andi Yogyakarta.

[9] Fowler, Martin. 2003. UML Distilled, Third Edition, New Jersey : Addison Wesley Publishing.

[10] Hermawan, Julius. 2004. Analisa Desain dan Pemrograman Berorientasi

Objek Dengan UML di Visual Basic net. Yogyakarta : Andi.

[8] Holzner, Steven. 1998. Visual Basic Black Book. The Coriolis Group.

[12] Kendal, Kendal. 2003. Software Engineering : a Practitioner Approach. Penerbit : The McGraw-Hill Companies, Inc.

[2] Menez, Alfred J., Paul C can Oorschot, dan Scott A. Vanislene. 1996.

Handbook of Applied Cryptography, Penerbit : CRC Press.

[1] Munir, Rinaldi. 2006. Kriptografi, Penerbit: Informatika Bandung.

[11] Pressman, Roger S. 2001. Software Engineering : a Practitioner

Approach. Penerbit : The McGraw-Hill Companies.

[3] Schneier Bruce. 1996. Applied Cryptography 2nd edition : Protocol,

Algorithms, and Source code in C (cloth), Penerbit : John Willey and

Sons


(4)

(5)

[4] Stinson, Douglas. 1995. Cryptography : Theory and Practice, CRC Press.

[6] Sukarman, Herry. 2001. Teori Bilangan, Penerbit : Universitas Terbuka.


(6)