PENDAHULUAN 1 LANDASAN TEORI 6 PERANCANGAN SISTEM 16 IMPLEMENTASI 38 PENDAHULUAN LANDASAN TEORI PERANCANGAN IMPLEMENTASI SISTEM

DAFTAR ISI PERSETUJUAN i PERNYATAAN ii PENGHARGAAN iii ABSTRAK iv DAFTAR ISI v DAFTAR GAMBAR vii DAFTAR TABEL viii

BAB 1PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 2 1.4 Tujuan dan Manfaat 2 1.5 Metode Penelitian 3 1.6 Sistematika Penulisan 4

BAB 2 LANDASAN TEORI 6

2.1 Animasi 6 2.2 Perangkat Lunak Pembuat Animasi 6 2.3 Sekilas Tentang Flash 7 2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8 2.4.1 User Interface Macromedia Flash 8 8 2.4.2 Fasilitas-Fasilitas Macromedia Flash 8 10 2.5 Animasi Sebagai Media Pembelajaran 14 2.6 Pembelajaran Matematika 15 2.6.1 Penjumlahan 15 2.6.2 Pengurangan 15

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 16

3.1 Perancangan 16 3.2 Mendesain Tampilan Awal Animasi Pembelajaran 16 3.3 Mendesain Halaman Kategori 18 3.4 Mendesain Halaman Profil 20 3.5 Mendesain Halaman Pembelajaran 21 3.6 Mendesain Halaman Pengenalan Angka 24 3.7 Mendesain Halaman Penjumlahan 26 3.8 Mendesain Halaman Pengurangan 28 3.9 Mendesain Halaman Kuis 30 3.10 Mendesain Halaman Nilai 31 3.11 Mendesain Halaman Penutup 33 3.12 Flowchart 34

BAB 4 IMPLEMENTASI 38

4.1 Tampilan Utama 38 4.2 Tampilan Kategori 39 4.3 Tampilan Profil 40 4.4 Tampilan Pembelajaran 40 4.5 Tampilan Pengenalan Angka 41 4.6 Tampilan Penjumlahan 42 4.7 Tampilan Pengurangan 43 4.8 Tampilan Kuis 44 4.9 Tampilan Nilai 44 4.10 Tampilan penutup 45

BAB 5 Penutup 46

5.1 Kesimpulan 46 5.2 Saran 47 Daftar Pustaka DAFTAR TABEL Halaman Tabel 3.1 Simbol-Simbol Flowchart 35 DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1. Tampilan Macromedia Flash 8 8 Gambar 2.2. Halaman Start Macromedia Flash 8 10 Gambar 3.1 Rancangan Tampilan Awal Animasi 16 Gambar 3.2 Rancangan Halaman Kategori 18 Gambar 3.3 Rancangan Halaman Profil 20 Gambar 3.4 Rancangan Halaman Pembelajaran 21 Gambar 3.5 Rancangan Halaman Pengenalan Angka 24 Gambar 3.6 Rancangan Halaman Penjumlahan 26 Gambar 3.7 Rancangan Halaman Pengurangan 28 Gambar 3.8 Rancangan Halaman Kuis 30 Gambar 3.9 Rancangan Halaman Nilai 31 Gambar 3.10 Rancangan Halaman Penutup 33 Gambar 3.11 Flowchart Aplikasi 37 Gambar 4.1 Tampilan Utama 38 Gambar 4.2 Tampilan Kategori 39 Gambar 4.3 Tampilan Profil 40 Gambar 4.4 Tampilan Pembelajaran 40 Gambar 4.5 Tampilan Pengenalan Angka 41 Gambar 4.6 Tampilan Penjumlahan 42 Gambar 4.7 Tampilan Pengurangan 43 Gambar 4.8 Tampilan Kuis 44 Gambar 4.9 Tampilan Nilai 44 Gambar 4.10 Tampilan penutup 45 ABSTRAK Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia flash 8. Isi yang disampaikan mencakup pengenalan, penjumlahan dan pengurangan serta beberapa soal latihan agar siswa dapat mengasah kemampuan berhitungnya. Selain itu aplikasi ini dapat membantu staf pengajar agar lebih efisien dalam memberikan pelajaran bagi siswa. BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Peningkatan mutu pendidikan di rasakan sebagai kebutuhan bangsa yang ingin maju. Dengan keyakinan bahwa pendidikan yan bermutu dapat menunjang di segala bidang. Oleh karena itu pendidikan perlu mendapat perhatian yang lebih besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi yang mutlak kita perlukan untuk mempererat pembangunan dewasa ini. Guru memegang peranan yang sentarl dalam proses belajar mengajar, untuk itu mutu pendidikan di suatu sekolah sangat di tentukan oleh kemampuan seorang guru dalam menjalankan tugasnya. Mereka harus bisa melakukan sesuatu yang dapat meningkatkan kapasitas pendidikan dan pengajaran sehingga murid-murid dapat belajar optimal. Untuk itu kita harus menemukan metode-metode yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan mudah di mengerti oleh anak- anak didik. Salah satu metode yang perlu di kembangkan ialah dalam komunikasi. Komunikasi menjadi salah satu yang sangat penting dalam dunia pendidikan. Seorang pendidik haruslah memiliki komunikasi yang baik dan efektif agar transfer ilmu dan nilai bisa berjalan dengan efektif pula. Hal ini membuka peluang bagi software-software animasi semacam macromedia flash untuk membantu dalam memvisualisasikan materi pembelajaran tersebut dalam bentuk animasi materi pembelajaran menjadi menarik dan tidak statis, sehingga murid akan lebih mudah menerima materi yang di sampaikan melalui gambar-gambar bergerak dan suara yang dapat mereka praktikan secara langsung.

1.2 Rumusan Masalah

Kemudahan dalam metode pembelajaran dengan menggunakan animasi flash harus di buat sedemikian rupa agar teori yang di sampaikan dapat benar-benar mendidik dan memudahkan anak-anak untuk menyerapnya.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah yang akan dibahas dalam penyusunan tugas akhir ini adalah : 1. Pembuatan animasi ini menggunakan macromedia flash 8. 2. Materi yang di sampaikan pada animasi ini seputar keterangan mengenai pengenalan, penjumlahan dan pegurangan.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat suatu aplikasi pembelajaran matematika pada taman kanak-kanak secara visual agar dapat lebih mudah di serap oleh anak-anak . Manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah : 1. Mengenal dan mempelajari animasi dan desain grafis yang merupakan salah satu bidang penting dalam ilmu komputer. 2. Siswasiswi taman kanak-kanak dapat lebih tertarik dan mudah menyerap pembelajaran matematika sehingga dunia pendidikan dapat berkembang lebih baik lagi dan terbantu. 3. Pendidik lebih mudah memberikan pelajarannya kepada anak didiknya.

1.5 Metodologi Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan dengan mengikuti beberapa langkah yang akan dilakukan penulis, yaitu : 1. Studi Pustaka Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya. 2. Pengumpulan Data Pada bagian ini setelah melakukan metode kepustakaan kemudian di lakukan pengumpulan data yang akan di gunakan sebagai sumber dalam merekayasa animasi pembelajaran. Metode pengumpulan data yang di lakukan meliputi studi pustaka, mencari buku acuan yang berhubungan dengan masalah yang penulis bahas. 3. Perancangan Kemudian tahap selanjutnya adalah analisis dan perancangan yaitu bagaimana animasi itu berjalan, dan merancang animasi yang di gunakan dalam pembelajaran, interaksinya dengan pengguna dan sebagainya. 4. Implementasi dan Evaluasi Setelah analisis dan perancangan, maka perlu di lakukan implementasi atau uji coba aplikasi kemudian evaluasi di lakukan untuk pengembangan atau perbaikan dalam pembuatan animasi bila masih di temukan kekurangan.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran matematika tentang pengenalan, penjumlahan, dan pengurangan serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang di gunakan dalam pembuatan animasi yaitu Macromedia Flash 8.

BAB 3 : PERANCANGAN

Bab ini membahas peracangan animasi pembelajaran Matematika dan gambaran umum rancangannya.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini membahas anilisis hasil dan pembahasan animasi Pembelajaran Matematia yang di rancang.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN