DAFTAR ISI
PERSETUJUAN i
PERNYATAAN ii
PENGHARGAAN iii
ABSTRAK iv
DAFTAR ISI v
DAFTAR GAMBAR vii
DAFTAR TABEL viii
BAB 1PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan dan Manfaat 2
1.5 Metode Penelitian 3
1.6 Sistematika Penulisan 4
BAB 2 LANDASAN TEORI 6
2.1 Animasi 6
2.2 Perangkat Lunak Pembuat Animasi 6
2.3 Sekilas Tentang Flash 7
2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8
2.4.1 User Interface Macromedia Flash 8 8
2.4.2 Fasilitas-Fasilitas Macromedia Flash 8 10
2.5 Animasi Sebagai Media Pembelajaran 14
2.6 Pembelajaran Matematika 15
2.6.1 Penjumlahan 15
2.6.2 Pengurangan 15
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 16
3.1 Perancangan 16
3.2 Mendesain Tampilan Awal Animasi Pembelajaran 16
3.3 Mendesain Halaman Kategori 18
3.4 Mendesain Halaman Profil 20
3.5 Mendesain Halaman Pembelajaran 21
3.6 Mendesain Halaman Pengenalan Angka 24
3.7 Mendesain Halaman Penjumlahan 26
3.8 Mendesain Halaman Pengurangan 28
3.9 Mendesain Halaman Kuis 30
3.10 Mendesain Halaman Nilai 31
3.11 Mendesain Halaman Penutup 33
3.12 Flowchart 34
BAB 4 IMPLEMENTASI 38
4.1 Tampilan Utama 38
4.2 Tampilan Kategori 39
4.3 Tampilan Profil 40
4.4 Tampilan Pembelajaran 40
4.5 Tampilan Pengenalan Angka 41
4.6 Tampilan Penjumlahan 42
4.7 Tampilan Pengurangan 43
4.8 Tampilan Kuis 44
4.9 Tampilan Nilai 44
4.10 Tampilan penutup 45
BAB 5 Penutup 46
5.1 Kesimpulan 46
5.2 Saran 47
Daftar Pustaka
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 3.1 Simbol-Simbol Flowchart
35
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1. Tampilan Macromedia Flash 8
8 Gambar 2.2. Halaman Start Macromedia Flash 8
10 Gambar 3.1 Rancangan Tampilan Awal Animasi
16 Gambar 3.2 Rancangan Halaman Kategori
18 Gambar 3.3 Rancangan Halaman Profil
20 Gambar 3.4 Rancangan Halaman Pembelajaran
21 Gambar 3.5 Rancangan Halaman Pengenalan Angka
24 Gambar 3.6 Rancangan Halaman Penjumlahan
26 Gambar 3.7 Rancangan Halaman Pengurangan
28 Gambar 3.8 Rancangan Halaman Kuis
30 Gambar 3.9 Rancangan Halaman Nilai
31 Gambar 3.10 Rancangan Halaman Penutup
33 Gambar 3.11 Flowchart Aplikasi
37 Gambar 4.1 Tampilan Utama
38 Gambar 4.2 Tampilan Kategori
39 Gambar 4.3 Tampilan Profil
40 Gambar 4.4 Tampilan Pembelajaran
40 Gambar 4.5 Tampilan Pengenalan Angka
41 Gambar 4.6 Tampilan Penjumlahan
42 Gambar 4.7 Tampilan Pengurangan
43 Gambar 4.8 Tampilan Kuis
44 Gambar 4.9 Tampilan Nilai
44 Gambar 4.10 Tampilan penutup
45
ABSTRAK
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia flash 8. Isi yang disampaikan mencakup pengenalan, penjumlahan dan pengurangan serta
beberapa soal latihan agar siswa dapat mengasah kemampuan berhitungnya. Selain itu aplikasi ini dapat membantu staf pengajar agar lebih efisien dalam
memberikan pelajaran bagi siswa.
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Peningkatan mutu pendidikan di rasakan sebagai kebutuhan bangsa yang ingin maju. Dengan keyakinan bahwa pendidikan yan bermutu dapat menunjang di
segala bidang. Oleh karena itu pendidikan perlu mendapat perhatian yang lebih besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan
teknologi yang mutlak kita perlukan untuk mempererat pembangunan dewasa ini.
Guru memegang peranan yang sentarl dalam proses belajar mengajar, untuk itu mutu pendidikan di suatu sekolah sangat di tentukan oleh kemampuan seorang
guru dalam menjalankan tugasnya. Mereka harus bisa melakukan sesuatu yang dapat meningkatkan kapasitas pendidikan dan pengajaran sehingga murid-murid
dapat belajar optimal. Untuk itu kita harus menemukan metode-metode yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan mudah di mengerti oleh anak-
anak didik.
Salah satu metode yang perlu di kembangkan ialah dalam komunikasi. Komunikasi menjadi salah satu yang sangat penting dalam dunia pendidikan.
Seorang pendidik haruslah memiliki komunikasi yang baik dan efektif agar transfer ilmu dan nilai bisa berjalan dengan efektif pula.
Hal ini membuka peluang bagi software-software animasi semacam macromedia
flash untuk
membantu dalam
memvisualisasikan materi
pembelajaran tersebut dalam bentuk animasi materi pembelajaran menjadi menarik dan tidak statis, sehingga murid akan lebih mudah menerima materi yang
di sampaikan melalui gambar-gambar bergerak dan suara yang dapat mereka praktikan secara langsung.
1.2 Rumusan Masalah
Kemudahan dalam metode pembelajaran dengan menggunakan animasi flash harus di buat sedemikian rupa agar teori yang di sampaikan dapat benar-benar
mendidik dan memudahkan anak-anak untuk menyerapnya.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah yang akan dibahas dalam penyusunan tugas akhir ini adalah :
1. Pembuatan animasi ini menggunakan macromedia flash 8.
2. Materi yang di sampaikan pada animasi ini seputar keterangan mengenai
pengenalan, penjumlahan dan pegurangan.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat suatu aplikasi pembelajaran matematika pada taman kanak-kanak secara visual agar dapat lebih
mudah di serap oleh anak-anak .
Manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah : 1.
Mengenal dan mempelajari animasi dan desain grafis yang merupakan salah satu bidang penting dalam ilmu komputer.
2. Siswasiswi taman kanak-kanak dapat lebih tertarik dan mudah menyerap
pembelajaran matematika sehingga dunia pendidikan dapat berkembang lebih baik lagi dan terbantu.
3. Pendidik lebih mudah memberikan pelajarannya kepada anak didiknya.
1.5 Metodologi Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan dengan mengikuti beberapa langkah yang akan dilakukan penulis, yaitu :
1. Studi Pustaka
Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya.
2. Pengumpulan Data
Pada bagian ini setelah melakukan metode kepustakaan kemudian di lakukan pengumpulan data yang akan di gunakan sebagai sumber dalam merekayasa
animasi pembelajaran. Metode pengumpulan data yang di lakukan meliputi studi pustaka, mencari buku acuan yang berhubungan dengan masalah yang penulis
bahas.
3. Perancangan
Kemudian tahap selanjutnya adalah analisis dan perancangan yaitu bagaimana animasi itu berjalan, dan merancang animasi yang di gunakan dalam
pembelajaran, interaksinya dengan pengguna dan sebagainya.
4. Implementasi dan Evaluasi
Setelah analisis dan perancangan, maka perlu di lakukan implementasi atau uji coba aplikasi kemudian evaluasi di lakukan untuk pengembangan atau perbaikan
dalam pembuatan animasi bila masih di temukan kekurangan.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian serta
sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan
permasalahan pelajaran
matematika tentang
pengenalan, penjumlahan, dan pengurangan serta penjelasan mengenai
perangkat lunak yang di gunakan dalam pembuatan animasi yaitu Macromedia Flash 8.
BAB 3 : PERANCANGAN
Bab ini membahas peracangan animasi pembelajaran Matematika dan gambaran umum rancangannya.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini membahas anilisis hasil dan pembahasan animasi Pembelajaran Matematia yang di rancang.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN