Pentingnya Pengembangan Definisi Istilah Kajian Teori 1. Media Pembelajaran

6

F. Pentingnya Pengembangan

1. Bagi Guru Dengan adanya produk multimedia pembelajaran interaktif ini guru akan terbantu dalam menyampaikan materi pelajaran, khususnya kompetensi dasar membaca peta lingkungan setempat kabupatenkota, provinsi dengan menggunakan skala sederhana. 2. Bagi Siswa Dengan adanya produk ini siswa akan terbantu dalam memahami dan menyerap materi pelajaran IPS khususnya materi tentang peta menggunakan multimedia pembelajaran dengan pendekatan PAKEMATIK. 3. Bagi Peneliti Penelitian ini sebagai sarana untuk mengembangkan media pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan berbasis teknologi informasi dan komunikasi. 4. Bagi Prodi PGSD Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat menjadi inspirasi dalam mengembangkan multimedia interakti yang membuat pembelajaran IPS menjadi lebih aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan berbasis TIK.

G. Definisi Istilah

1. Multimedia Multimedia adalah sebuah bentuk media informasi yang merupakan gabungan dari beberapa bentuk media, yaitu audio, visual, dan animasi. 7 2. Interaktif Interaktif adalah suatu keadaan dimana terjadi hubungan komunikasi antara pengguna user dengan multimedia. 3. Multimedia Interaktif Multimedia interaktif adalah seperangkat alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi yang merupakan gabungan dari beberapa teknologi; audio, visual, dan gerak untuk memunculkan hubungan komunikasi dengan pengguna user. 4. PAKEMATIK PAKEMATIK adalah singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, Menyenangkan dan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. 5. Pelajaran IPS Pelajaran IPS adalah mata pelajaran wajib di sekolah dasar yang mengajarkan tentang kehidupan sosial dan bermasyarakat. 6. Siswa SD Kelas IV Siswa SD kelas IV adalah anak-anak yang berada pada rentang usia 10 tahun dan berada pada tahap perkembangan operasional konkret.

H. Sistematika Penulisan

Bab I berisi pendahuluan. Dalam bab ini akan dijabarkan mengenai: 1 latar belakang penelitian, 2 rumusan masalah, 3 tujuan penelitian, 4 spesifikasi produk yang diharapkan, 5 pentingnya pengembangan, 6 definisi istilah, dan 7 sistematika penulisan. 8 Bab II berisi landasan teori. Dalam bab ini akan dikemukakan mengenai kajian teori, yang memuat tentang: 1 kajian teori, dan 2 hasil penelitian yang relevan. Bab III berisi metode pengembangan. Dalam bab ini akan dijabarkan mengenai: 1 model pengembangan, 2 prosedur pengembangan, 3 desain uji coba, 4 instrumen pengumpulan data, 5 teknik analisis data, dan 6 jadwal penelitian. Bab IV berisi hasil penelitian dan pengembangan. Dalam bab ini akan dijabarkan mengenai: 1 data analisis kebutuhan, 2 deskripsi awal produk, 3 data ujicoba dan revisi produk, 4 analisis data, dan 5 kajian produk akhir. Bab V adalah penutup. Dalam bab ini akan dijabarkan mengenai: 1 kesimpulan, 2 keterbatasan penelitain, dan 3 saran. 9

BAB II LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori 1. Media Pembelajaran

Media adalah ungkapan jamak dari medium, berasal dari bahasa latin medius yang berarti tengah, perantara, atau pengantar Arsyad, 1996 :3. Gerlach Ely Arsyad, 1996: 3 mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang mampu membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Arsyad 1996: 3 memberikan batasan media dari AECT Association of Education and Communication Technology sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Senada dengan pernyataan tersebut. Hamidjojo Latuheru, 1988: 11 memaparkan media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan manusia untuk menyampaikan menyebar ide, sehingga ide, pendapat, atau gagasan yang dikemukakan dapat diterima. Media dalam pengertian komunikasi berfungsi untuk memindahkan pesan dari sumber kepada penerima, namun jika karena sesuatu hal media tersebut tidak berfungsi dengan baik maka media tersebut tidak mampu mengkomunikasikan isi pesan yang ingin disampaikan Latuheru, 1988: 12. Proses komunikasi dengan media dapat digambarkan sebagai berikut: 10 M U S P S: Sumber P: Penerima M: Media U: Umpan balik Gambar 2.1 Proses Komunikasi Sumber: Berlo dalam Latuheru, 1988: 25 Gambar di atas menunjukkan komunikasi antara sumber pesan source kepada penerima pesan receiver. Agar pesan yang disampaikan dapat diterima dibutuhkanlah sebuah media. Biasanya dalam sebuah komunikasi walaupun pesan sudah diterima tetapi tidak ada umpan balik feedback, proses komunikasi tersebut tidak berjalan dengan sempurna. Hal ini terjadi karena pemberi pesan tidak mengetahui apakah pesan yang disampaikan sudah diterima atau dimengerti oleh penerima pesan tersebut. Istilah media sering dikaitkan atau digantikan dengan kata teknologi yang berasal dari kata latin tekne yang dalam bahasa Inggris disebut art dan logos yang berarti ilmu Arsyad, 1996: 5. Webster Arsyad, 1996: 5 menyampaikan bahwa art adalah keterampilan yang diperoleh melalui pengalaman, studi, dan observasi, yang jika dihubungkan dengan pendidikan dan pembelajaran maka memiliki arti sebagai perluasan konsep dimana teknologi bukan sekedar benda, alat, bahan, atau perkakas, tetapi tersimpul pula sikap, perbuatan, organisasi, dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan. 11 Media memiliki peranan yang penting dalam kehidupan bermasyarakat. Latuheru 1988: 12-13 memaparkan fungsi media antara lain sebagai berikut: a. Fungsi sosial Melalui media sosial manusia bisa mendapatkan informasi baik dari lingkungan sekitar maupun masyarakat global. Pembangunan bangsa dapat didukung dari penggunaan media komunikasi yang positif dan informatif dari pelosok negeri untuk memperkokoh persatuan dan kesatuan. b. Fungsi ekonomis Kehidupan masyarakat modern bergantung pada penggunaan media yang dimanfaatkan untuk kepentingan perdagangan, perusahaan, dan industri untuk mempromosikan hasil produksi barang maupun jasanya. c. Fungsi politis Media dimanfaatkan untuk memberikan informasi terkait dengan hasil pembangunan secara fisik maupun mental spiritual di tingkat pusat maupun pelosok tanah air, juga terkait dengan hubungan luar negeri suatu negara dalam hal kerja sama, perjanjian, konferensi, dan lain sebagainya. d. Fungsi seni budaya dan hiburan Media komunikasi dapat dimanfaatkan untuk memperkenalkan dan meningkatkan kesenian bangsa dan suku-suku bangsa di dunia melalui film, tarian, musik, drama, dan sebagainya. 12 e. Fungsi edukatif Media dapat memberikan atau menyalurkan informasi terkait dengan nilai-nilai pendidikan dalam arti luas. Media erat kaitannya dalam dunia pendidikan. Sesuatu hal dapat dikatakan sebagai media pembelajaran apabila mampu menyampaikan pesan dengan tujuan-tujuan pendidikan dan pembelajaran Latuheru, 1988: 13. Gagne Brigg Arsyad, 1996: 4 memaparkan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Proses komunikasi yang diharapkan dalam kegiatan pembelajaran adalah bersifat dua arah Latuheru 1988: 26. Dalam proses belajar mengajar guru bertindak sebagai sumber pesan source dan siswa sebagai penerima pesan receiver. Guru yang menyampaikan pesan atau informasi dalam komunikasi disebut penyampai encoder atau komunikator, sedangkan siswa sebagai penerima pesan atau informasi disebut penerima decoder atau komunikan. Ide atau gagasan yang disampaikan guru dalam bentuk kata, kalimat, atau tulisan disebut signal. Signal ini ditangkap oleh indera siswa kemudian dengan proses otak mereka mengerti dan menerima makna yang terkandung tadi sebagai sebuah ide atau gagasan, dan siswa ini merupakan tujuan 13 informasi destination. Proses komunikasi dalam proses belajar mengajar tersebut dapat digambarkan sebagai berikut: Gambar 2.2 Proses Komunikasi dalam Proses Pembelajaran Sumber: Kemp dalam Latuheru, 1988: 27 Gambar di atas menunjukkan proses komunikasi dengan penggunaan media pembelajaran sebagai saluran informasi channel. Persiapan pesan yang akan dikirimkan oleh guru sebelum diberikan kepada siswa sebelum pembelajaran ini masuk ke dalam tahap I, sedangkan proses penyajian pesan termasuk dalam tahap II. Kegiatan penyaluran pesan ini membutuhkan saluran agar pesan dapat tersampaikan dengan berbagai cara, entah secara verbal, tertulis, atau tayangan. Penyalur pesan inilah yang dinamakan media. Signal atau lambang-lambang pesan yang disalurkan kemudian diterima oleh alat indera siswa dan diolah dalam proses di otak kegiatan berpikir sehingga siswa dapat memaknai pesan yang disampaikan tersebut. Proses ini termasuk dalam tahap III. Tujuan dalam proses pembelajaran ini adalah pada tahap IV, yaitu agar pesan yang disampaikan guru dapat diterima dengan baik oleh siswa. Hal yang perlu diingat bahwa dalam proses komunikasi kadang timbul gangguan atau noise yang berasal dari Source Sumber Pesan Encoded Pesan Dikirim Source Penerima Pesan Encoded Pesan Dikirim Ch a n n el I II III IV Gangguan 14 mana saja Latuheru, 1988: 27-28. Berikut ini adalah contoh asal gangguan pada proses komunikasi: a. Gangguan dari sumber, seperti suara guru terlalu pelan, tidak jelas, atau bahasanya tidak baik sehingga siswa sulit ataupun tidak bisa mendengar dan menerima dengan baik apa yang disampaikan. b. Gangguan dari saluran, seperti guru menggunakan media Overhead Projector OHP, tetapi tulisan guru pada transparansi sulit atau tidak dapat dibaca, maupun penggunaan kaset suara atau video namun pitanya tidak baik atau teknik perekamannya tidak baik sehingga materi yang disajikan itu tidak dapat didengar dan dilihat dengan jelas. c. Gangguan dari lingkungan, seperti saat guru mengajar terjadi pemadaman listrik, hujan disertai guruh yang besar, atau suasana kelas tidak tenang disebabkan siswa terlalu ribut. d. Gangguan dari penerima, seperti keadaan fisik siswa terganggu, pendengarannya kurang baik, atau kacamata yang sudah tidak layak pakai. Sebuah peribahasa belajar mengatakan: I hear, I forget; I see, I remember; I do, I understand. Artinya saya mendengar, saya lupa; saya melihat, saya ingat; saya melakukan; saya mengerti. Kegiatan belajar tertinggi yang dimaksud dalam peribahasa di atas adalah sebuah pembelajaran yang dialami langsung oleh siswa. Masalah pendidikan yang biasa dialami adalah siswa menerima materi pembelajaran yang disajikan 15 guru hanya dengan ceramah Latuheru, 1988: 16. Siswa yang kecerdasannya tinggi tentu saja tidak ada kesulitan, namun bagi siswa yang lemah dalam hal berpikir tentu saja hal tersebut merupakan kesulitan bagi mereka. Dale Latuheru, 1988: 16 mengemukakan bahwa pengalaman belajar seseorang 75 diperoleh melalui indera penglihatan, 13 melalui indera pendengaran, dan selebihnya menggunakan indera lain. Senada dengan pendapat tersebut, Wilson Latuheru, 1988: 20 mengatakan bahwa pengalaman belajar didominasi oleh indera penglihatan sebesar 82, indera pendengaran sebesar 12 dan 6 melalui indera lain. Pengalaman seseorang berlangsung mulai dari tingkat yang konkret pengalaman langsung menuju ke tingkat yang abstrak dalam bentuk lambang kata, melalui tahapan yang digambarkan sebagai berikut: Gambar 2.3 Kerucut Pengalaman Sumber: Dale dalam Latuheru, 1988: 17 Gambar Rekaman-radio Gambar hidup Televisi Pameran Karyawisata Demonstrasi Dramatisasi Benda tiruan Pengalaman langsung Lambang kata Lambang visual 16 a. Melalui pengalaman langsung Siswa pada tahap ini perlu berhubungan langsung dengan keadaan atau kejadian sebenarnya. Mereka melihat, meraba, ataupun mengalami apa yang sedang mereka hadapi, terutama agar siswa mampu memecahkan masalah sendiri. b. Pengalaman melalui benda tiruan Kejadian, peristiwa, atau benda sebenarnya yang sulit diperoleh maupun terlalu besar dan terlalu jauh untuk dibawa ke dalam kelas, dapat dibuat benda tiruan yang bentuknya sama. Contoh dalam mengajarkan Pertolongan Pertama pada Kecelakaan PPPK dapat menggunakan kerangka tiruan dalam memberikan informasi mengenai tulang kering pada manusia. Contoh lain adalah penggunaan model organ dalam manusia untuk mempelajari tentang sistem peredaran darah dan jantung. c. Pengalaman melalui dramatisasi Materi pembelajaran disajikan dalam bentuk drama. Penyajian ini perlu memperhatikan pakaian, mimik, suara, sampai pada karakter yang diperankan agar bisa menarik perhatian siswa sehingga pesan yang disampaikan dapat diterima dengan baik dan dipahami. d. Pengalaman melalui demonstrasi Materi pembelajaran yang disajikan pada tahapan tertentu perlu didemonstrasikan, seperti proses merangkai bunga agar terlihat serasi, bagaimana membuat tape agar rasanya manis, maupun bagaimana melakukan pukulan-pukulan tertentu pada permainan bulu tangkis. 17 e. Pengalaman melalui karyawisata Pengalaman yang diperoleh siswa melalui karya wisata sangat berarti dalam hal memperkaya dan memperluas pengalaman belajarnya. Siswa dapat mencatat, mengobservasi, melakukan kegiatan tanya jawab, serta membuat laporan mengenai segala sesuatu yang dilihat dan dilakukan selama kegiatan karyawisata. f. Pengalaman melalui pameran Siswa dapat memperlihatkan dan memamerkan kemampuan serta kemajuan mereka secara individu, kelas, maupun kesatuan sekolah agar dapat dilihat oleh masyarakat. Siswa dapat membandingkan tingkat kemajuan mereka dengan siswa maupun sekolah lain, sehingga timbul motivasi untuk berkompetisi secara positif dan sehat. g. Pengalaman melalui televisi Televisi dalam program pendidikan dapat menjadi media yang baik tetapi juga dapat menurunkan kualitas belajar seseorang. Siaran televisi selayaknya mendapat saringan yang jelas sehingga informasi yang otentik dan berguna dapat diterima dengan jelas dan positif oleh siswa. h. Gambar hidup Siswa dapat memperoleh pengalaman melalui penyajian materi yang menggunakan gambar hidup motion picture atau film yang memproyeksikan gambar-gambar secara teratur dengan kecepatan teratur dan berkelanjutan sehingga gerak normal dari manusia, hewan, maupun benda dapat dilihat oleh mereka. 18 i. Pengalaman melalui rekaman atau radio Materi pembelajaran dapat disajikan melalui rekaman maupun siaran radio dan lebih menekankan pada penggunaan fungsi pendengaran. Contoh penggunaan media ini adalah dalam pengajaran bahasa. j. Pengalaman melalui gambar foto Siswa juga dapat memperoleh pengalaman belajar dengan penyajian materi berupa visualisasi benda-benda berdimensi dua, seperti lukisan karikatur, dan sebagainya. k. Pengalaman melalui lambang visual Siswa dapat memperoleh pengalaman belajar melalui penggunaan lambang visual seperti grafik, poster, peta, maupun diagram. l. Pengalaman melalui lambang kata Siswa pada tahap ini sudah mampu memperoleh pengalaman belajar atau sudah mampu memperoleh pengetahuan hanya melalui lambang kata yang diperoleh dengan membaca buku, majalah, koran, buletin, dan sebagainya. Kerucut pembelajaran di atas dapat dibandingkan oleh teori dari Piaget mengenai tahap perkembangan intelektual seseorang mulai dari bayi hingga dewasa Latuheru, 1988: 20. Fase tersebut dimulai dari tahap sensorimotor, preoperasional, konkret-operasional, dan formal-operasional. Media yang digunakan dalam setiap tahapan juga harus disesuaikan sesuai dengan materi, sifat, kemampuan, dan kegunaannya. Arsyad 1996: 29-33 secara 19 sederhana mengkategorikan media berdasarkan perkembangan teknologi dalam empat kelompok, yaitu media hasil teknologi cetak, media hasil audio visual, media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan media hasil gabungan teknologi. a. Media hasil teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi seperti buku dan materi visual statis. Kelompok media ini meliputi teks, grafik, foto, maupun representasi fotografik dan reproduksi. Materi cetak dan visual merupakan dasar pengembangan dan penggunaan sebagian besar materi pembelajaran. Teknologi ini menghasilkan materi dalam bentuk salinan tercetak. Dua komponen pokok pada teknologi ini adalah teks verbal dan visual yang dikembangkan berdasarkan teori mengenai persepsi visual, membaca, memproses informasi, dan teori belajar yang memiliki ciri-ciri yaitu: 1 teks dibaca secara linear, sedangkan visual diamati berdasarkan ruang, 2 teks dan visual sama-sama menampilkan komunikasi satu arah dan represif, 3 teks dan visual ditampilkan statis, 4 pengembangannya sangat tergantung pada prinsip-prinsip kebahasaan dan persepsi visual, 5 teks maupun visual sama-sama berorientasi pada siswa, 6 informasi dapat diatur kembali atau ditata ulang oleh pemakai. 20 b. Media hasil teknologi audio visual merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin mekanis dan elektronik. Pengajaran audio visual jelas bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses belajar seperti proyektor film, tape recorder, dan proyeksi visual yang lebar yang penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran serta tidak seluruhnya bergantung pada pemahaman kata maupun simbol serupa dan memiliki ciri-ciri sebagai berikut: 1 bersifat linear, 2 menyajikan visual yang dinamis, 3 digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya oleh perancang atau pembuatnya, 4 merupakan representasi fisik dari gagasan nyata maupun abstrak, 5 dikembangkan menurut prinsip psikologis behaviourisme dan kognitif, 6 berorientasi pada guru dengan keterlibatan siswa yang rendah. c. Media hasil teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan informasi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis microprocessor. Perbedaan dalam penggunaan media ini dibandingkan dengan penggunaan teknologi sebelumnya adalah informasi atau materi disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual. Berbagai jenis aplikasi pembelajaran komputer umumnya dikenal sebagai computer-assisted 21 instruction atau pembelajaran dengan bantuan komputer. Aplikasi tersebut jika dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi tutorial penyajian materi secara bertahap, drill and practice latihan terkait dengan materi yang diberikan sebelumnya, permainan dan simulasi, serta basis data untuk membantu siswa menambah informasi dan pengetahuannya sesuai dengan keinginan masing-masing. Penggunaan teknologi ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut: 1 dapat digunakan secara acak, nonsekuensial, atau secara linear, 2 dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan keinginan perancang atau pengembang seperti yang direncanakan, 3 gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol, atau grafik, 4 prinsip-prinsip ilmu kognitif mengembangkan media ini, 5 pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas tinggi mereka. d. Media hasil gabungan teknologi adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer. Perpaduan beberapa jenis teknologi ini dianggap teknik paling canggih apabila dikendalikan dengan komputer yang berkemampuan hebat, seperti jumlah RAM yang besar, monitor beresolusi tinggi, ditambah dengan perangkat peripheral atau tambahan seperti video disc player, perangkat jaringan dan audio. Ciri utama teknologi ini adalah sebagai berikut: 22 1 dapat digunakan secara acak, sekuensial, maupun linear, 2 dapat digunakan sesuai keinginan siswa bukan saja dengan cara yang direncanakan dan diinginkan oleh perancangnya, 3 gagasan disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman siswa, menurut apa yang relevan dengan siswa, dan di bawah pengendalian siswa, 4 prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan penggunaan pelajaran, 5 pembelajaran ditata dan terpusat pada lingkup kognitif sehingga pengetahuan dikuasai jika pelajaran itu disampaikan, 6 bahan pelajaran melibatkan banyak interaktivitas siswa, 7 bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari berbagai sumber. Keseluruhan ciri dan prinsip yang diterapkan serta dimiliki oleh teknologi ini yang disebut dengan multimedia pembelajaran. Secara garis besar media pembelajaran adalah segala bentuk alat bantu dalam menyampaikan suatu informasi yang sulit untuk dikemukakan hanya secara verbal. Kesulitan tersebut dapat berupa bentuk informasi yang abstrak, tingkat perkembangan penerima informasi, keterbatasan fisik antara pemberi maupun penerima informasi, juga keterbatasan secara bahasa diantara keduanya. 23

2. Multimedia Pembelajaran

Teknologi multimedia dapat digunakan untuk mendukung variasi cara- cara pembelajaran Boyle, 1997: 19. Anitah 2010: 56-57 mengartikan multimedia sebagai penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan untuk menyajikan suatu informasi. Tujuan dari penggunaan multimedia dalam pendidikan dan pelatihan adalah melibatkan pembelajar dalam pengalaman multisensori untuk meningkatkan kegiatan belajar. Cornik Darmawan, 2011: 32 menyatakan bahwa multimedia merupakan sebuah kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Multimedia memaparkan gagasan dari sebuah sistem dalam berbagai macam bentuk media Newby, Stepich, Lehman, Russel, 2000: 101. Pemaparan tersebut tergambar dalam bagan sebagai berikut: Gambar 2.4 Diagram Multimedia Sumber: Newby, Stepich, Lehman, Russel, 2000: 102 e.g., videotape videodisc and DVD e.g., slides, films, and overhead transparencies audiotapes and CDs e.g., book and computer screen e.g., tools, plants, and artifacts Video Text Audio Graphic Real Object and Models Multimedia 24 Penggunaan multimedia memiliki lebih banyak keuntungan daripada penggunaan media secara terpisah. Newby, Stepich, Lehman, Russel 2000: 108 memaparkan keuntungan penggunaan multimedia sebagai berikut: a. Pembelajaran dan ingatan yang lebih baik Multimedia interaktif memberikan cara pembelajaran yang bermacam- macam dan secara aktif melibatkan pembelajar. b. Memberikan gaya dan pilihan belajar yang berbeda Penggabungan cara yang bermacam-macam memberikan kesempatan mengajar pembelajar secara individual. c. Membentangkan aspek belajar dengan efektif Pengajaran dalam multimedia telah ditunjukkan secara efektif dapat digunakan di segala aspek pembelajaran, memaparkan simulasi yang memberikan kesempatan untuk penyelesaian masalah dan kemampuan berpikir yang lebih tinggi, juga untuk menunjukkan komponen afektif dari pembelajaran. d. Realistik Multimedia interaktif memberikan tingkat realisasi yang tinggi, siswa dapat melihat dan mendengar percakapan seperti yang sebenarnya. e. Motivasi Pembelajar menunjukkan perhatian yang konsisten terhadap multimedia interaktif secara positif. Pengajaran dengan multimedia interaktif merepresentasikan kesempatan untuk mengeksplorasi informasi. 25 f. Interaktif Elemen kunci dari komputer adalah interaksinya dengan pengguna. Komputer dapat menampilkan informasi, sejalan dengan kehendak pengguna. g. Individu Kemampuan komputer untuk memberikan pembelajaran disusun oleh pengguna. Komputer dapat menyediakan umpan balik sesegera mungkin dan mengawasi performa dari individu. h. Konsisten Perbedaan hasil sesuai dengan perbedaan gaya belajar. Hal ini memastikan topik yang sejalan dengan cara belajar seseorang. i. Kontrol Pembelajar Komputer dapat memberikan kontrol kepada pengguna sesuai dengan kapasitas yang dimiliki. Pembelajar yang cepat dapat mempercepat waktu belajar, sedangkan pembelajar yang relatif lambat dapat memiliki waktu yang lebih banyak. Smaldino Anitah, 2010: 58-59 mengklasifikasikan multimedia sebagai berikut: a. Multimedia kits, merupakan kumpulan bahan-bahan yang berisi lebih dari satu jenis media yang diorganisasikan dalam satu topik. Beberapa multimedia kits didesain untuk digunakan pembelajar secara individual atau kelompok kecil. 26 b. Hypermedia, merupakan media yang memiliki komposisi yang tidak berurutan, yang mengacu pada software komputer yang menghubungkan unsur-unsur teks, grafis, video, dan audio yang dihubungkan dengan cara yang dapat mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu informasi. Pemakai dapat memilih cara yang unik sesuai gaya belajar berpikir dan cara memproses informasi informasinya sendiri c. Virtual Reality, yaitu media yang melibatkan pengalaman multi sensori dan berinteraksi dengan fenomena sebagaimana di dunia nyata. d. Expert System, yaitu paket software yang mengajarkan kepada pembelajar bagaimana memecahkan masalah yang kompleks dengan menerapkan kebijakan para ahli secara kolektif di lapangan. Setelah komputer menjadi kenyataan, para ahli tergugah oleh apa yang dilihat sebagai paralel bagaimana otak manusia bekerja dan bagaimana komputer dapat belajar sebaik mengulang dan menyusun informasi. e. Media Interaktif, adalah media yang meminta pembelajar mempraktikkan suatu keterampilan dan menerima balikan. Media interaktif berbasis komputer menciptakan lingkungan belajar multimedia dengan suatu sistem penyajian visual, suara, dan materi video disajikan dengan kontrol komputer sehingga pembelajar tidak hanya dapat mendengar dan melihat gambar dan suara, tetapi juga memberi respon aktif. 27 Secara singkat multimedia pembelajaran adalah sebuah bentuk media informasi yang merupakan gabungan dari beberapa bentuk media, yaitu audio, visual, dan animasi. Penggunaan multimedia pembelajaran sebagai alat bantu penyampaian informasi yang lebih kompleks dalam kegiatan pembelajaran dan dapat disesuaikan dengan cara belajar siswa.

3. Prinsip-Prinsip Desain Multimedia Pembelajaran

Mayer Indriyana, 2012: 12-13 memaparkan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran sebagai berikut: a. Prinsip multimedia, yaitu siswa dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja. b. Prinsip kedekatan ruang, yaitu siswa dapat belajar lebih baik saat kata- kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada disajikan saling berjauhan dalam halaman maupun layar. c. Prinsip kedekatan waktu, yaitu siswa dapat belajar lebih baik saat kata- kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan daripada bergantian. d. Prinsip koherensi, yaitu siswa dapat belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan sebagai berikut: 1 Pembelajaran untuk siswa akan terganggu jika kata-kata dan gambar menarik, namun tidak relevan untuk dimasukkan. 2 Pembelajaran untuk siswa akan terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan untuk dimasukkan. 28 3 Pembelajaran untuk siswa meningkat jika kata-kata yang tidak diperlukan disingkirkan. e. Prinsip modalitas, yaitu siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks onscreen. f. Prinsip redundansi, yaitu siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi, daripada animasi, narasi, dan teks. g. Prinsip perbedaan individu, yaitu pengaruh desain lebih kuat bagi siswa dengan kemampuan pemahaman yang rendah daripada siswa dengan kemampuan pemahaman tinggi. Prinsip lain yang sebaiknya digunakan dalam pengembangan multimedia adalah prinsip efektifitas dan efisiensi. Efektif berarti tepat sasaran. Pengembangan multimedia pembelajaran hendaknya disesuaikan dengan cakupan materi yang mampu diterima, cara atau teknik belajar penerima pesan dalam hal ini siswa, juga disesuaikan dengan kebutuhan belajar siswa yang berbeda satu sama lain. Penggunaan bahan ajar, penyampaian, dan kegiatan yang tahapannya terlalu tinggi dapat menyebabkan informasi tidak dapat ditangkap secara menyeluruh oleh siswa, sedangkan jika terlalu rendah siswa dapat menjadi bosan. Efisien berarti ketepatan penggunaan sumber daya. Efisien dalam kaitan pengembangan multimedia adalah dengan mengemas materi belajar dengan sederhana, singkat, namun dapat dipahami. Hal ini dimaksudkan agar informasi yang didapat oleh pengguna dapat tertangkap dengan jelas dan 29 tidak kabur dengan banyaknya narasi, tulisan, maupun animasi yang terlalu panjang.

4. PAKEMATIK

PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, Menyenangkan, dan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi Gora Sunarto, 2010: 3. Pakematik merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM yang telah terlebih dahulu dikenal di dunia pendidikan di Indonesia. Perbedaannya hanya pada pemanfaatan atau integrasi TIK dalam proses pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran aktif active learning. Istilah PAKEM mengacu pada pendekatan AJEL Active Joyfull and Efective Learning yang diperkenalkan pertama kali di Indonesia dengan istilah PEAM Pembelajaran Efektif, Aktif, dan Menyenangkan. Namun seiring untuk membentuk kegiatan pembelajaran yang tidak hanya efektif, aktif, dan menyenangkan, tetapi juga kreatif disusunlah kegiatan pembelajaran dengan pendekatan PAKEM yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif serta dapat mengembangkan keterampilan, pengetahuan, dan sikap yang dibutuhkan siswa dalam kehidupan sehari-hari Rosdijati, Aqib, Trimo, 2010: 15-16. Rosdijati, Aqib, Trimo 2010: 16-24 memaparkan karakteristik PAKEM sebagai berikut: 30 a. Pembelajaran yang Aktif Sebuah proses belajar harus menumbuhkan motivasi siswa untuk terlibat aktif. Guru harus menciptakan suasana sedemikian rupa sehingga siswa aktif bertanya, mempertanyakan, mengemukakan gagasan, berinteraksi dengan lingkungan, memanipulasi objek-objek yang ada di sekitar, dan sebagainya, sehingga siswa akan terdorong secara aktif untuk mengeksplorasi pengalaman hidupnya untuk diungkapkan dalam berbagai bentuk seperti tulisan atau gambar. Silberman Rosdijati, Aqib, Trimo, 2010: 15-16 menggambarkan bahwa saat belajar aktif siswa melakukan banyak kegiatan. Mereka menggunakan otak untuk mempelajari ide-ide, memecahkan permasalahan, dan menerapkan apa yang mereka pelajari. Siswa terlibat secara pribadi untuk mempelajari sesuatu yang baik, harus mendengar, melihat, menjawab pertanyaan, dan mendiskusikannya dengan orang lain. Namun keterlibatan aktif guru hanya dalam perannya sebagai seorang pelatih, pengarah, dan penolong, bukan pihak yang mendominasi proses pembelajaran Wein dalam Rosdijati, Aqib, Trimo, 2010: 18. Pembelajaran aktif akan dapat terlaksana jika terjadi interaksi yang kolaboratif antara siswa, guru, dan lingkungannya. Interaksi ini melibatkan seluruh indera baik penglihatan visual, pendengaran auditory, gerak fisik kinestetik, penciuman olfactory, dan pengecapan gustatory. 31 b. Pembelajaran yang Kreatif Seorang guru harus dapat menciptakan kegiatan belajar yang beragam dan inovatif sehingga memenuhi berbagai tingkat kemampuan siswa, termasuk dalam pemanfaatan media pembelajaran. Guru dapat menggunakan teknologi yang berkembang saat ini seperti handphone maupun aplikasi software pemrograman pada komputer seperti penggunaan Microsoft Office Powerpoint. Namun yang patut diingat bahwa media pembelajaran tidak perlu sesuatu yang mahal ataupun canggih. Media pembelajaran dapat dirancang dari benda maupun sesuatu yang sederhana, yang ada di lingkungan sekitar, misalnya dari barang bekas ataupun aktivitas masyarakat sekitar. Siswa tentu akan semakin terdorong untuk berkreasi dengan pengetahuan dan kemampuan yang dimiliki. c. Pembelajaran yang Efektif Pembelajaran yang efektif berkaitan dengan pertanyaan “sejauh mana proses belajar yang dijalankan mampu membawa siswa mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan”. Suparlan Rosdijati, Aqib, Trimo, 2010: 21 menyatakan bahwa pembelajaran yang aktif dan menyenangkan tetapi tidak efektif tidak ubahnya seperti permainan biasa. Persiapan dan perancangan aktivitas pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran merupakan sesuatu yang krusial. Setiap pilihan aktivitas pembelajaran sedapat mungkin dipertimbangkan efektivitasnya. Hal ini antara lain berarti guru tidak 32 perlu memaksakan sebuah aktivitas yang rumit apabila indikator atau tujuan pembelajarannya hanya memerlukan aktivitas pembelajaran yang sederhana. Sebaliknya guru tidak sepantasnya menyederhanakan aktivitas pembelajaran jika indikatornya menuntut aktivitas yang banyak atau rumit. d. Pembelajaran yang Menyenangkan Pembelajaran yang menyenangkan terkait dengan perasaan siswa yang tidak merasa terpaksa dan malas mengikuti kegiatan pembelajaran. Siswa merasa nyaman dan senang sehingga menimbulkan motivasi dan konsentrasi bagi mereka untuk belajar. Bagi guru hal tersebut dapat menjadi keuntungan karena bisa memanajemen kelas lebih mudah jika dibandingkan dengan kegiatan belajar yang monoton dan cenderung membosankan. Program pembangunan pendidikan yang terpadu, terarah, dan berbasis teknologi akan memberikan multiplier effect dan nurturing effect terhadap hampir semua sisi pembangunan pendidikan Darmawan, 2011: 4-5. Pembangunan pendidikan berbasis TIK setidaknya memiliki dua keuntungan, yaitu: a. Sebagai pendorong komunitas pendidikan untuk lebih apresiatif dan proaktif dalam maksimalisasi potensi pendidikan. 33 b. Memberikan kesempatan luas kepada peserta didik dalam memanfaatkan setiap potensi yang ada, yang dapat diperoleh dari sumber-sumber yang tidak terbatas. Kegiatan belajar melalui pendekatan PAKEMATIK bersifat konstruktivisme, yaitu suatu pandangan mengenai bagaimana seseorang belajar, yaitu menjelaskan bagaimana manusia membangun pemahaman dan pengetahuannya mengenai dunia sekitarnya melalui pengenalan benda- benda yang direfleksikan melalui pengalaman Piaget dalam Gora Sunarto, 2010:23-24. Prinsip-prinsip pelaksanaan pembelajarannya dijabarkan sebagai berikut: a. Siswa membawa pengetahuan awal yang khas dan keyakinan pada situasi pembelajaran. Siswa memiliki konsep yang sudah tertanam pada pikirannya sebelum dia memasuki kegiatan belajar di sekolah dari pengalaman yang dia terima sehari-hari. Konsep ini yang menjadi pengetahuan awal dan kembali dikembangkan dalam kegiatan di dalam kelas. b. Pengetahuan dibangun secara unik dan individu dalam berbagai cara, lewat berbagai perangkat, sumber-sumber, dan konteks. Pengalaman yang diterima masing-masing siswa tidak sama tergantung dari mana pengalaman itu diterima dan bagaimana masyarakat di sekitar siswa tersebut menyikapinya. 34 c. Belajar merupakan proses yang aktif dan reflektif. Kegiatan belajar siswa selama di dalam kelas maupun di luar kelas merupakan pengalaman yang harus dialami oleh siswa secara pribadi secara aktif. Pengalaman yang diterima kemudian direfleksikan sesuai dengan kondisi sosial siswa tersebut. d. Belajar adalah proses membangun. Belajar adalah situasi dimana seseorang mendapatkan pengalaman dan informasi baru. Pengalaman dan informasi ini yang kemudian digunakan dalam kehidupan sehari-hari melalui kegiatan penyelesaian masalah. e. Interaksi sosial memperkenalkan perspektif ganda pada pembelajaran. Suatu permasalahan harus dilihat melalui sudut pandang yang berbeda agar dapat diselesaikan secara tepat. Siswa akan belajar bagaimana memandang suatu permasalahan melalui interaksinya dengan teman sebaya maupun dengan orang yang telah memiliki cukup pengalaman. f. Belajar dikendalikan secara internal dan dimediasi oleh siswa. Kemauan untuk belajar secara pribadi merupakan dorongan yang muncul dari dalam diri masing-masing siswa dan diterima melalui kegiatan-kegiatan yang dilaksanakan, baik secara individu maupun kelompok. PAKEMATIK secara singkat merupakan sebuah bentuk pendekatan pembelajaran yang mengaktifkan cara berpikir siswa, menjadi lebih kreatif, penyampaian yang tepat dan dengan cara yang tepat, menjadikan siswa 35 tidak merasa terpaksa untuk mengikuti kegiatan belajar, dengan bantuan teknologi informasi.

5. Ilmu Pengetahuan Sosial

Ilmu, oleh Ravert Supardan, 2011: 21, dijabarkan sebagai sebuah kisah sukses luar biasa.Terminologi ilmu sendiri berasal dari science dalam bahasa Inggris dan scientia dalam bahasa Latin yang berarti pengetahuan. Dikemukakan juga oleh Soeprepto Supardan, 2011: 22 bahwa scientia berasal dari kata kerja scire yang artinya mempelajari. Poespoprodjo Gilarso 1982: 5 merumuskan ilmu sebagai kumpulan pengetahuan mengenai suatu bidang tertentu, yang merupakan suatu kesatuan yang tersusun secara sistematis, dan mampu memberikan penjelasan yang dapat dipertanggungjawabkan dengan menunjukkan sebab- sebabnya. Pengetahuan sendiri adalah hasil dari segala hal yang berkenaan dengan kegiatan tahu atau mengetahui. Kegiatan mengetahui merupakan kegiatan mental dari mencerap berbagai hal yang manusia alami, diindera, dirasakan, dikehendaki, dan dipikirkan, kemudian dipilah kembali dalam kerangka ruang dan waktu sesuai dengan keterkaitan dan hubungan satu sama lain. Hal ini yang membedakan ilmu pengetahun dengan pengetahuan sehari-hari ordinary knowledge dan pengetahuan filsafat philosophy knowledge Wahana, 2010: 36. Ilmu Pengetahuan Sosial IPS didefinisikan sebagai ilmu pengetahuan tentang manusia di dalam kelompok yang disebut masyarakat Daldjoeni, 36 1981: 7. Marsh 1991: 5 mendefinisikan IPS atau social studies sebagai mata pelajaran yang memiliki tekanan yang lebih pada perubahan jika dibandingkan dengan mata pelajaran yang lain. Hal ini terjadi karena hubungannya dengan tingkat perubahan sosial dan teknologi di dalam masyarakat di seluruh dunia. Definisi lain yang diberikan oleh Marsh 1991: 10 mengenai social studies adalah studi mengenai manusia sebagai bagian dari masyarakat sosial yang ada dan berinteraksi dengan orang lain dan lingkungannya dalam waktu dan tempat tertentu. Pada masa yang akan datang siswa akan menghadapi tantangan berat dalam kehidupan masyarakat global. IPS dirancang untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam kehidupan masyarakat yang dinamis secara sistematis, komprehensif, dan terpadu Rosdijati, Aqib, Trimo, 2010: 58. Mengacu pada tujuan pembelajaran IPS yang tercantum pada standar isi dan kelulusan, berikut ini adalah kompetensi-kompetensi yang harus dicapai siswa: a. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya. b. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah dan keterampilan dalam kehidupan sosial. 37 c. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan. d. Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerja sama, dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, maupun global. Pembelajaran pendidikan IPS lebih menekankan pada aspek “pendidikan” daripada “transfer konsep” Solihatin Raharjo, 2007: 14. Marsh 1991: 150 mengemukakan bahwa siswa membutuhkan dua keterampilan untuk mempelajari IPS, yaitu: a. There is no great merit in teaching or acquiring skills unless they are used for some purpose. b. Actual learning of skills in the social studies is fruitful if it is undertaken when needed by students as they learn by making decisions. Keterampilan seharusnya diajarkan untuk memungkinkan pembelajaran dan aksi yang lebih jauh. Bagian ini membutuhkan definisi keterampilan dalam IPS serta rasionalisasi ketrampilan yang relevan dalam kurikulum. Bagian kedua berfokus pada perhatian dalam pengalaman belajar yang dibutuhkan untuk perolehan keterampilan dan hubungannya dengan sasaran belajar yang berbeda. Johnson 1956: 129-130 menyatakan bahwa ilmu sosial lebih dekat dengan ilmu yang mempelajari tentang kemanusiaan humane studies dibandingkan dengan ilmu yang mempelajari tentang alam natural 38 studies. Kedekatan tersebut tentu saja karena kedua ilmu tersebut sama- sama meletakkan manusia dalam hubungan sosial sebagai objek pembelajaran. Hubungan tersebut digambarkan dalam diagram sebagai berikut: Gambar 2.5 Diagram Relasi Ilmu Sosial Sumber: Johnson, 1988: 132 Diagram di atas menunjukkan hubungan yang jelas bahwa humane studies dan natural studies memiliki kesatuan pada social studies, namun tidak ada keterkaitan langsung. Pembagian A dan B pada diagram tersebut memiliki konsekuensi yang saling bertautan. Arti A berarti proses dalam mencapai tujuan. Namun dalam kegiatan pembelajaran hal tersebut tidak akan mencapai nilai atau hasil tanpa adanya interaksi langsung dengan objek pembelajaran. Interaksi ini yang merupakan representasi dari B, dan pembagian ini bersifat sementara. The Social Studies X The Humane Studies B The Natural Studies Y A 39 Pada hakikatnya IPS adalah sebuah bentuk mata pelajaran terintegrasi yang memuat sosiologi, antropologi, ekonomi, geografi, sejarah, dan psikologi, mengajarkan segala bentuk interaksi sosial dan bermasyarakat dengan sederhana sesuai dengan tingkat perkembangan siswa sekolah dasar. Pada jenjang pendidikan sekolah menengah, cabang IPS akan diajarkan secara terpisah dan lebih mendalam, sehingga IPS sering dianggap sebagai jembatan sosial siswa sekolah dasar untuk bermasyarakat.

6. Penelitian dan Pengembangan

Penelitian dan pengembangan atau research and development didefinisikan sebagai penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono, 2009: 407. Sukmadinata Indriana, 2012: 23 memaparkan penelitian dan pengembangan sebagai suatu proses atau langkah-langkah dalam mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada dan dapat dipertanggungjawabkan. Penelitian dan pengembangan juga disebut sebagai suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk termasuk dalam pendidikan dan bertujuan untuk menilai perubahan-perubahan dalam kurun waktu tertentu Rusman, 2011: 207. Karakteristik penelitian dan pengembangan sendiri akrab dengan teknologi pembelajaran, yang didefinisikan sebagai teori dan praktik desain, pengembangan, 40 pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi proses, dan sumber-sumber belajar. Teknologi pembelajaran itu berkaitan dengan upaya untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran Rusman, 2011: 199. Dick Carey Setyosari, 2010: 200 memaparkan langkah-langkah penelitian dan pengembangan secara prosedural sebagai berikut: a. Melakukan analisis kebutuhan Analisis kebutuhan dilakukan untuk menentukan tujuan program atau produk yang akan dikembangkan. b. Melakukan analisis pembelajaran Analisis pembelajaran dilakukan untuk mengetahui cakupan ketrampilan, proses, prosedur, dan tugas-tugas belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. c. Analisis pembelajar dan konteks Analisis pembelajar dan konteks dilakukan untuk mengetahui cakupan kemampuan, sikap, dan karakteristik awal pembelajar dalam latar pembelajaran, termasuk karakteristik dimana pengetahuan dan ketrampilan baru akan digunakan. d. Menjabarkan tujuan umum dan khusus Tujuan umum dan tujuan khusus dijabarkan ke dalam tujuan yang lebih spesifik berupa rumusan tujuan unjuk kerja atau operasional untuk memberikan informasi dalam mengembangkan butir-butir tes. 41 e. Mengembangkan instrumen Instrumen penilaian atau assesment dikembangkan secara langsung sesuai dengan tujuan khusus yang telah dijabarkan. f. Mengembangkan strategi pembelajaran Strategi pembelajaran dikembangkan secara spesifik untuk membantu pembelajar mencapai tujuan khusus. g. Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran Mengembangkan dan memilih bahan ajar yang berupa media cetak, manual baik untuk pebelajar maupun pembelajar, dan media lain yang dirancang untuk mendukung pencapaian tujuan. h. Merancang dan melakukan evaluasi formatif Evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilaksanakan oleh pengembang selama proses, prosedur, program, atau produk dikembangkan. Evaluasi ini dilaksanakan dengan maksud untuk mendukung proses peningkatan efektivitas. i. Melakukan revisi Revisi dilakukan terhadap proses pembelajaran, prosedur, program, atau produk terkait dengan langkah-langkah yang telah dilakukan sebelumnya. j. Evaluasi sumatif Evaluasi sumatif dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui tingkat efektifitas program secara keseluruhan dibandingkan dengan program lain. 42 Penelitian dan pengembangan adalah bentuk penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan sesuatu hal sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini dilaksanakan untuk data perencanaan, uji coba, revisi produk, hingga produksi masal.

B. Penelitian yang Relevan