6
F. Pentingnya Pengembangan
1. Bagi Guru Dengan adanya produk multimedia pembelajaran interaktif ini guru
akan terbantu dalam menyampaikan materi pelajaran, khususnya kompetensi dasar membaca peta lingkungan setempat kabupatenkota,
provinsi dengan menggunakan skala sederhana. 2. Bagi Siswa
Dengan adanya produk ini siswa akan terbantu dalam memahami dan menyerap materi pelajaran IPS khususnya materi tentang peta menggunakan
multimedia pembelajaran dengan pendekatan PAKEMATIK. 3. Bagi Peneliti
Penelitian ini sebagai sarana untuk mengembangkan media pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan berbasis
teknologi informasi dan komunikasi. 4. Bagi Prodi PGSD
Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat menjadi inspirasi dalam mengembangkan multimedia interakti yang membuat pembelajaran
IPS menjadi lebih aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan berbasis TIK.
G. Definisi Istilah
1. Multimedia Multimedia adalah sebuah bentuk media informasi yang merupakan
gabungan dari beberapa bentuk media, yaitu audio, visual, dan animasi.
7
2. Interaktif
Interaktif adalah suatu keadaan dimana terjadi hubungan komunikasi antara
pengguna user dengan multimedia. 3. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah seperangkat alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi yang merupakan gabungan dari beberapa
teknologi; audio, visual, dan gerak untuk memunculkan hubungan komunikasi dengan pengguna user.
4. PAKEMATIK PAKEMATIK adalah singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif,
Menyenangkan dan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. 5. Pelajaran IPS
Pelajaran IPS adalah mata pelajaran wajib di sekolah dasar yang mengajarkan tentang kehidupan sosial dan bermasyarakat.
6. Siswa SD Kelas IV Siswa SD kelas IV adalah anak-anak yang berada pada rentang usia 10
tahun dan berada pada tahap perkembangan operasional konkret.
H. Sistematika Penulisan
Bab I berisi pendahuluan. Dalam bab ini akan dijabarkan mengenai: 1 latar belakang penelitian, 2 rumusan masalah, 3 tujuan penelitian, 4
spesifikasi produk yang diharapkan, 5 pentingnya pengembangan, 6 definisi istilah, dan 7 sistematika penulisan.
8
Bab II berisi landasan teori. Dalam bab ini akan dikemukakan mengenai kajian teori, yang memuat tentang: 1 kajian teori, dan 2 hasil penelitian
yang relevan. Bab III berisi metode pengembangan. Dalam bab ini akan dijabarkan
mengenai: 1 model pengembangan, 2 prosedur pengembangan, 3 desain uji coba, 4 instrumen pengumpulan data, 5 teknik analisis data, dan 6
jadwal penelitian. Bab IV berisi hasil penelitian dan pengembangan. Dalam bab ini akan
dijabarkan mengenai: 1 data analisis kebutuhan, 2 deskripsi awal produk, 3 data ujicoba dan revisi produk, 4 analisis data, dan 5 kajian produk
akhir. Bab V adalah penutup. Dalam bab ini akan dijabarkan mengenai: 1
kesimpulan, 2 keterbatasan penelitain, dan 3 saran.
9
BAB II LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori 1. Media Pembelajaran
Media adalah ungkapan jamak dari medium, berasal dari bahasa latin medius yang berarti tengah, perantara, atau pengantar Arsyad, 1996 :3.
Gerlach Ely Arsyad, 1996: 3 mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang mampu membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap.
Arsyad 1996: 3 memberikan batasan media dari AECT Association of Education and Communication Technology sebagai segala bentuk dan
saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Senada dengan pernyataan tersebut. Hamidjojo Latuheru, 1988: 11 memaparkan
media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan manusia untuk menyampaikan menyebar ide, sehingga ide, pendapat, atau gagasan yang
dikemukakan dapat diterima. Media dalam pengertian komunikasi berfungsi untuk memindahkan pesan dari sumber kepada penerima, namun jika karena
sesuatu hal media tersebut tidak berfungsi dengan baik maka media tersebut tidak mampu mengkomunikasikan isi pesan yang ingin disampaikan
Latuheru, 1988: 12. Proses komunikasi dengan media dapat digambarkan sebagai berikut:
10
M
U S
P
S: Sumber P: Penerima
M: Media U: Umpan balik
Gambar 2.1 Proses Komunikasi Sumber: Berlo dalam Latuheru, 1988: 25
Gambar di atas menunjukkan komunikasi antara sumber pesan source kepada penerima pesan receiver. Agar pesan yang disampaikan dapat
diterima dibutuhkanlah sebuah media. Biasanya dalam sebuah komunikasi walaupun pesan sudah diterima tetapi tidak ada umpan balik feedback,
proses komunikasi tersebut tidak berjalan dengan sempurna. Hal ini terjadi karena pemberi pesan tidak mengetahui apakah pesan yang disampaikan
sudah diterima atau dimengerti oleh penerima pesan tersebut. Istilah media sering dikaitkan atau digantikan dengan kata teknologi
yang berasal dari kata latin tekne yang dalam bahasa Inggris disebut art dan logos yang berarti ilmu Arsyad, 1996: 5. Webster Arsyad, 1996: 5
menyampaikan bahwa art adalah keterampilan yang diperoleh melalui pengalaman, studi, dan observasi, yang jika dihubungkan dengan
pendidikan dan pembelajaran maka memiliki arti sebagai perluasan konsep dimana teknologi bukan sekedar benda, alat, bahan, atau perkakas, tetapi
tersimpul pula sikap, perbuatan, organisasi, dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan.
11
Media memiliki peranan yang penting dalam kehidupan bermasyarakat. Latuheru 1988: 12-13 memaparkan fungsi media antara lain sebagai
berikut: a.
Fungsi sosial Melalui media sosial manusia bisa mendapatkan informasi baik dari
lingkungan sekitar maupun masyarakat global. Pembangunan bangsa dapat didukung dari penggunaan media komunikasi yang positif dan
informatif dari pelosok negeri untuk memperkokoh persatuan dan kesatuan.
b. Fungsi ekonomis
Kehidupan masyarakat modern bergantung pada penggunaan media yang dimanfaatkan untuk kepentingan perdagangan, perusahaan, dan
industri untuk mempromosikan hasil produksi barang maupun jasanya. c.
Fungsi politis Media dimanfaatkan untuk memberikan informasi terkait dengan hasil
pembangunan secara fisik maupun mental spiritual di tingkat pusat maupun pelosok tanah air, juga terkait dengan hubungan luar negeri
suatu negara dalam hal kerja sama, perjanjian, konferensi, dan lain sebagainya.
d. Fungsi seni budaya dan hiburan
Media komunikasi dapat dimanfaatkan untuk memperkenalkan dan meningkatkan kesenian bangsa dan suku-suku bangsa di dunia melalui
film, tarian, musik, drama, dan sebagainya.
12
e. Fungsi edukatif
Media dapat memberikan atau menyalurkan informasi terkait dengan nilai-nilai pendidikan dalam arti luas.
Media erat kaitannya dalam dunia pendidikan. Sesuatu hal dapat dikatakan sebagai media pembelajaran apabila mampu menyampaikan
pesan dengan tujuan-tujuan pendidikan dan pembelajaran Latuheru, 1988: 13. Gagne Brigg Arsyad, 1996: 4 memaparkan bahwa media
pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder,
kaset, video camera, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Proses komunikasi yang diharapkan dalam kegiatan
pembelajaran adalah bersifat dua arah Latuheru 1988: 26. Dalam proses belajar mengajar guru bertindak sebagai sumber pesan source dan siswa
sebagai penerima pesan receiver. Guru yang menyampaikan pesan atau informasi dalam komunikasi
disebut penyampai encoder atau komunikator, sedangkan siswa sebagai penerima pesan atau informasi disebut penerima decoder atau komunikan.
Ide atau gagasan yang disampaikan guru dalam bentuk kata, kalimat, atau tulisan disebut signal. Signal ini ditangkap oleh indera siswa kemudian
dengan proses otak mereka mengerti dan menerima makna yang terkandung tadi sebagai sebuah ide atau gagasan, dan siswa ini merupakan tujuan
13
informasi destination. Proses komunikasi dalam proses belajar mengajar tersebut dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.2 Proses Komunikasi dalam Proses Pembelajaran Sumber: Kemp dalam Latuheru, 1988: 27
Gambar di atas menunjukkan proses komunikasi dengan penggunaan media pembelajaran sebagai saluran informasi channel. Persiapan pesan
yang akan dikirimkan oleh guru sebelum diberikan kepada siswa sebelum pembelajaran ini masuk ke dalam tahap I, sedangkan proses penyajian pesan
termasuk dalam tahap II. Kegiatan penyaluran pesan ini membutuhkan saluran agar pesan dapat tersampaikan dengan berbagai cara, entah secara
verbal, tertulis, atau tayangan. Penyalur pesan inilah yang dinamakan media. Signal atau lambang-lambang pesan yang disalurkan kemudian
diterima oleh alat indera siswa dan diolah dalam proses di otak kegiatan berpikir sehingga siswa dapat memaknai pesan yang disampaikan tersebut.
Proses ini termasuk dalam tahap III. Tujuan dalam proses pembelajaran ini adalah pada tahap IV, yaitu agar pesan yang disampaikan guru dapat
diterima dengan baik oleh siswa. Hal yang perlu diingat bahwa dalam proses komunikasi kadang timbul gangguan atau noise yang berasal dari
Source Sumber
Pesan Encoded
Pesan Dikirim
Source Penerima
Pesan Encoded
Pesan Dikirim
Ch a
n n
el
I II
III IV
Gangguan
14
mana saja Latuheru, 1988: 27-28. Berikut ini adalah contoh asal gangguan pada proses komunikasi:
a. Gangguan dari sumber, seperti suara guru terlalu pelan, tidak jelas, atau
bahasanya tidak baik sehingga siswa sulit ataupun tidak bisa mendengar dan menerima dengan baik apa yang disampaikan.
b. Gangguan dari saluran, seperti guru menggunakan media Overhead
Projector OHP, tetapi tulisan guru pada transparansi sulit atau tidak dapat dibaca, maupun penggunaan kaset suara atau video namun pitanya
tidak baik atau teknik perekamannya tidak baik sehingga materi yang disajikan itu tidak dapat didengar dan dilihat dengan jelas.
c. Gangguan dari lingkungan, seperti saat guru mengajar terjadi
pemadaman listrik, hujan disertai guruh yang besar, atau suasana kelas tidak tenang disebabkan siswa terlalu ribut.
d. Gangguan dari penerima, seperti keadaan fisik siswa terganggu,
pendengarannya kurang baik, atau kacamata yang sudah tidak layak pakai.
Sebuah peribahasa belajar mengatakan: I hear, I forget; I see, I remember; I do, I understand. Artinya saya mendengar, saya lupa; saya
melihat, saya ingat; saya melakukan; saya mengerti. Kegiatan belajar tertinggi yang dimaksud dalam peribahasa di atas adalah sebuah
pembelajaran yang dialami langsung oleh siswa. Masalah pendidikan yang biasa dialami adalah siswa menerima materi pembelajaran yang disajikan
15
guru hanya dengan ceramah Latuheru, 1988: 16. Siswa yang kecerdasannya tinggi tentu saja tidak ada kesulitan, namun bagi siswa yang
lemah dalam hal berpikir tentu saja hal tersebut merupakan kesulitan bagi mereka.
Dale Latuheru, 1988: 16 mengemukakan bahwa pengalaman belajar seseorang 75 diperoleh melalui indera penglihatan, 13 melalui indera
pendengaran, dan selebihnya menggunakan indera lain. Senada dengan pendapat tersebut, Wilson Latuheru, 1988: 20 mengatakan bahwa
pengalaman belajar didominasi oleh indera penglihatan sebesar 82, indera pendengaran sebesar 12 dan 6 melalui indera lain. Pengalaman
seseorang berlangsung mulai dari tingkat yang konkret pengalaman langsung menuju ke tingkat yang abstrak dalam bentuk lambang kata,
melalui tahapan yang digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.3 Kerucut Pengalaman Sumber: Dale dalam Latuheru, 1988: 17
Gambar Rekaman-radio
Gambar hidup Televisi
Pameran Karyawisata
Demonstrasi Dramatisasi
Benda tiruan Pengalaman langsung
Lambang
kata
Lambang
visual
16
a. Melalui pengalaman langsung
Siswa pada tahap ini perlu berhubungan langsung dengan keadaan atau kejadian sebenarnya. Mereka melihat, meraba, ataupun mengalami apa
yang sedang mereka hadapi, terutama agar siswa mampu memecahkan masalah sendiri.
b. Pengalaman melalui benda tiruan
Kejadian, peristiwa, atau benda sebenarnya yang sulit diperoleh maupun terlalu besar dan terlalu jauh untuk dibawa ke dalam kelas, dapat dibuat
benda tiruan yang bentuknya sama. Contoh dalam mengajarkan Pertolongan Pertama pada Kecelakaan PPPK dapat menggunakan
kerangka tiruan dalam memberikan informasi mengenai tulang kering pada manusia. Contoh lain adalah penggunaan model organ dalam
manusia untuk mempelajari tentang sistem peredaran darah dan jantung. c.
Pengalaman melalui dramatisasi Materi pembelajaran disajikan dalam bentuk drama. Penyajian ini perlu
memperhatikan pakaian, mimik, suara, sampai pada karakter yang diperankan agar bisa menarik perhatian siswa sehingga pesan yang
disampaikan dapat diterima dengan baik dan dipahami. d.
Pengalaman melalui demonstrasi Materi pembelajaran yang disajikan pada tahapan tertentu perlu
didemonstrasikan, seperti proses merangkai bunga agar terlihat serasi, bagaimana membuat tape agar rasanya manis, maupun bagaimana
melakukan pukulan-pukulan tertentu pada permainan bulu tangkis.
17
e. Pengalaman melalui karyawisata
Pengalaman yang diperoleh siswa melalui karya wisata sangat berarti dalam hal memperkaya dan memperluas pengalaman belajarnya. Siswa
dapat mencatat, mengobservasi, melakukan kegiatan tanya jawab, serta membuat laporan mengenai segala sesuatu yang dilihat dan dilakukan
selama kegiatan karyawisata. f.
Pengalaman melalui pameran Siswa dapat memperlihatkan dan memamerkan kemampuan serta
kemajuan mereka secara individu, kelas, maupun kesatuan sekolah agar dapat dilihat oleh masyarakat. Siswa dapat membandingkan tingkat
kemajuan mereka dengan siswa maupun sekolah lain, sehingga timbul motivasi untuk berkompetisi secara positif dan sehat.
g. Pengalaman melalui televisi
Televisi dalam program pendidikan dapat menjadi media yang baik tetapi juga dapat menurunkan kualitas belajar seseorang. Siaran televisi
selayaknya mendapat saringan yang jelas sehingga informasi yang otentik dan berguna dapat diterima dengan jelas dan positif oleh siswa.
h. Gambar hidup
Siswa dapat memperoleh pengalaman melalui penyajian materi yang menggunakan gambar hidup motion picture atau film yang
memproyeksikan gambar-gambar secara teratur dengan kecepatan teratur dan berkelanjutan sehingga gerak normal dari manusia, hewan,
maupun benda dapat dilihat oleh mereka.
18
i. Pengalaman melalui rekaman atau radio
Materi pembelajaran dapat disajikan melalui rekaman maupun siaran radio dan lebih menekankan pada penggunaan fungsi pendengaran.
Contoh penggunaan media ini adalah dalam pengajaran bahasa. j.
Pengalaman melalui gambar foto Siswa juga dapat memperoleh pengalaman belajar dengan penyajian
materi berupa visualisasi benda-benda berdimensi dua, seperti lukisan karikatur, dan sebagainya.
k. Pengalaman melalui lambang visual
Siswa dapat memperoleh pengalaman belajar melalui penggunaan lambang visual seperti grafik, poster, peta, maupun diagram.
l. Pengalaman melalui lambang kata
Siswa pada tahap ini sudah mampu memperoleh pengalaman belajar atau sudah mampu memperoleh pengetahuan hanya melalui lambang
kata yang diperoleh dengan membaca buku, majalah, koran, buletin, dan sebagainya.
Kerucut pembelajaran di atas dapat dibandingkan oleh teori dari Piaget mengenai tahap perkembangan intelektual seseorang mulai dari bayi hingga
dewasa Latuheru, 1988: 20. Fase tersebut dimulai dari tahap sensorimotor, preoperasional, konkret-operasional, dan formal-operasional. Media yang
digunakan dalam setiap tahapan juga harus disesuaikan sesuai dengan materi, sifat, kemampuan, dan kegunaannya. Arsyad 1996: 29-33 secara
19
sederhana mengkategorikan media berdasarkan perkembangan teknologi dalam empat kelompok, yaitu media hasil teknologi cetak, media hasil audio
visual, media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan media hasil gabungan teknologi.
a. Media hasil teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau
menyampaikan materi seperti buku dan materi visual statis. Kelompok media ini meliputi teks, grafik, foto, maupun representasi fotografik dan
reproduksi. Materi cetak dan visual merupakan dasar pengembangan dan penggunaan sebagian besar materi pembelajaran. Teknologi ini
menghasilkan materi dalam bentuk salinan tercetak. Dua komponen pokok pada teknologi ini adalah teks verbal dan visual yang
dikembangkan berdasarkan teori mengenai persepsi visual, membaca, memproses informasi, dan teori belajar yang memiliki ciri-ciri yaitu:
1 teks dibaca secara linear, sedangkan visual diamati berdasarkan
ruang, 2
teks dan visual sama-sama menampilkan komunikasi satu arah dan represif,
3 teks dan visual ditampilkan statis,
4 pengembangannya sangat tergantung pada prinsip-prinsip
kebahasaan dan persepsi visual, 5
teks maupun visual sama-sama berorientasi pada siswa, 6
informasi dapat diatur kembali atau ditata ulang oleh pemakai.
20
b. Media hasil teknologi audio visual merupakan cara untuk menghasilkan
atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin mekanis dan elektronik. Pengajaran audio visual jelas bercirikan pemakaian
perangkat keras selama proses belajar seperti proyektor film, tape recorder, dan proyeksi visual yang lebar yang penyerapannya melalui
pandangan dan pendengaran serta tidak seluruhnya bergantung pada pemahaman kata maupun simbol serupa dan memiliki ciri-ciri sebagai
berikut: 1
bersifat linear, 2
menyajikan visual yang dinamis, 3
digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya oleh perancang atau pembuatnya,
4 merupakan representasi fisik dari gagasan nyata maupun abstrak,
5 dikembangkan menurut prinsip psikologis behaviourisme dan
kognitif, 6
berorientasi pada guru dengan keterlibatan siswa yang rendah. c.
Media hasil teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan informasi dengan menggunakan
sumber-sumber yang berbasis microprocessor. Perbedaan dalam penggunaan media ini dibandingkan dengan penggunaan teknologi
sebelumnya adalah informasi atau materi disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual. Berbagai jenis aplikasi
pembelajaran komputer umumnya dikenal sebagai computer-assisted
21
instruction atau pembelajaran dengan bantuan komputer. Aplikasi tersebut jika dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai
meliputi tutorial penyajian materi secara bertahap, drill and practice latihan terkait dengan materi yang diberikan sebelumnya, permainan
dan simulasi, serta basis data untuk membantu siswa menambah informasi dan pengetahuannya sesuai dengan keinginan masing-masing.
Penggunaan teknologi ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut: 1
dapat digunakan secara acak, nonsekuensial, atau secara linear, 2
dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan keinginan perancang atau pengembang seperti yang direncanakan,
3 gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol, atau
grafik, 4
prinsip-prinsip ilmu kognitif mengembangkan media ini, 5
pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas tinggi mereka.
d. Media hasil gabungan teknologi adalah cara untuk menghasilkan atau
menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer. Perpaduan beberapa
jenis teknologi ini dianggap teknik paling canggih apabila dikendalikan dengan komputer yang berkemampuan hebat, seperti jumlah RAM yang
besar, monitor beresolusi tinggi, ditambah dengan perangkat peripheral atau tambahan seperti video disc player, perangkat jaringan dan audio.
Ciri utama teknologi ini adalah sebagai berikut:
22
1 dapat digunakan secara acak, sekuensial, maupun linear,
2 dapat digunakan sesuai keinginan siswa bukan saja dengan cara yang
direncanakan dan diinginkan oleh perancangnya, 3
gagasan disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman siswa, menurut apa yang relevan dengan siswa, dan di bawah pengendalian
siswa, 4
prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan penggunaan pelajaran,
5 pembelajaran ditata dan terpusat pada lingkup kognitif sehingga
pengetahuan dikuasai jika pelajaran itu disampaikan, 6
bahan pelajaran melibatkan banyak interaktivitas siswa, 7
bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari berbagai sumber. Keseluruhan ciri dan prinsip yang diterapkan serta dimiliki oleh
teknologi ini yang disebut dengan multimedia pembelajaran. Secara garis besar media pembelajaran adalah segala bentuk alat
bantu dalam menyampaikan suatu informasi yang sulit untuk dikemukakan hanya secara verbal. Kesulitan tersebut dapat berupa
bentuk informasi yang abstrak, tingkat perkembangan penerima informasi, keterbatasan fisik antara pemberi maupun penerima informasi,
juga keterbatasan secara bahasa diantara keduanya.
23
2. Multimedia Pembelajaran
Teknologi multimedia dapat digunakan untuk mendukung variasi cara- cara pembelajaran Boyle, 1997: 19. Anitah 2010: 56-57 mengartikan
multimedia sebagai penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan untuk menyajikan suatu informasi. Tujuan dari
penggunaan multimedia dalam pendidikan dan pelatihan adalah melibatkan pembelajar dalam pengalaman multisensori untuk meningkatkan kegiatan
belajar. Cornik Darmawan, 2011: 32 menyatakan bahwa multimedia merupakan sebuah kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks.
Multimedia memaparkan gagasan dari sebuah sistem dalam berbagai macam bentuk media Newby, Stepich, Lehman, Russel, 2000: 101. Pemaparan
tersebut tergambar dalam bagan sebagai berikut:
Gambar 2.4 Diagram Multimedia Sumber: Newby, Stepich, Lehman, Russel, 2000: 102
e.g., videotape videodisc and
DVD e.g., slides, films,
and overhead transparencies
audiotapes and CDs
e.g., book and computer screen
e.g., tools, plants, and artifacts
Video Text
Audio
Graphic
Real Object and Models
Multimedia
24
Penggunaan multimedia memiliki lebih banyak keuntungan daripada penggunaan media secara terpisah. Newby, Stepich, Lehman, Russel
2000: 108 memaparkan keuntungan penggunaan multimedia sebagai berikut:
a. Pembelajaran dan ingatan yang lebih baik Multimedia interaktif memberikan cara pembelajaran yang bermacam-
macam dan secara aktif melibatkan pembelajar. b. Memberikan gaya dan pilihan belajar yang berbeda
Penggabungan cara yang bermacam-macam memberikan kesempatan mengajar pembelajar secara individual.
c. Membentangkan aspek belajar dengan efektif Pengajaran dalam multimedia telah ditunjukkan secara efektif dapat
digunakan di segala aspek pembelajaran, memaparkan simulasi yang memberikan kesempatan untuk penyelesaian masalah dan kemampuan
berpikir yang lebih tinggi, juga untuk menunjukkan komponen afektif dari pembelajaran.
d. Realistik Multimedia interaktif memberikan tingkat realisasi yang tinggi, siswa
dapat melihat dan mendengar percakapan seperti yang sebenarnya. e. Motivasi
Pembelajar menunjukkan perhatian yang konsisten terhadap multimedia interaktif secara positif. Pengajaran dengan multimedia interaktif
merepresentasikan kesempatan untuk mengeksplorasi informasi.
25
f. Interaktif Elemen kunci dari komputer adalah interaksinya dengan pengguna.
Komputer dapat menampilkan informasi, sejalan dengan kehendak pengguna.
g. Individu Kemampuan komputer untuk memberikan pembelajaran disusun oleh
pengguna. Komputer dapat menyediakan umpan balik sesegera mungkin dan mengawasi performa dari individu.
h. Konsisten Perbedaan hasil sesuai dengan perbedaan gaya belajar. Hal ini
memastikan topik yang sejalan dengan cara belajar seseorang. i. Kontrol Pembelajar
Komputer dapat memberikan kontrol kepada pengguna sesuai dengan kapasitas yang dimiliki. Pembelajar yang cepat dapat mempercepat
waktu belajar, sedangkan pembelajar yang relatif lambat dapat memiliki waktu yang lebih banyak.
Smaldino Anitah, 2010: 58-59 mengklasifikasikan multimedia sebagai berikut:
a. Multimedia kits, merupakan kumpulan bahan-bahan yang berisi lebih
dari satu jenis media yang diorganisasikan dalam satu topik. Beberapa multimedia kits didesain untuk digunakan pembelajar secara individual
atau kelompok kecil.
26
b. Hypermedia, merupakan media yang memiliki komposisi yang tidak
berurutan, yang
mengacu pada
software komputer
yang menghubungkan unsur-unsur teks, grafis, video, dan audio yang
dihubungkan dengan cara yang dapat mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu informasi. Pemakai dapat memilih cara yang unik
sesuai gaya belajar berpikir dan cara memproses informasi informasinya sendiri
c. Virtual Reality, yaitu media yang melibatkan pengalaman multi sensori
dan berinteraksi dengan fenomena sebagaimana di dunia nyata. d.
Expert System, yaitu paket software yang mengajarkan kepada pembelajar bagaimana memecahkan masalah yang kompleks dengan
menerapkan kebijakan para ahli secara kolektif di lapangan. Setelah komputer menjadi kenyataan, para ahli tergugah oleh apa yang dilihat
sebagai paralel bagaimana otak manusia bekerja dan bagaimana komputer dapat belajar sebaik mengulang dan menyusun informasi.
e. Media Interaktif, adalah media yang meminta pembelajar
mempraktikkan suatu keterampilan dan menerima balikan. Media interaktif
berbasis komputer
menciptakan lingkungan
belajar multimedia dengan suatu sistem penyajian visual, suara, dan materi
video disajikan dengan kontrol komputer sehingga pembelajar tidak hanya dapat mendengar dan melihat gambar dan suara, tetapi juga
memberi respon aktif.
27
Secara singkat multimedia pembelajaran adalah sebuah bentuk media informasi yang merupakan gabungan dari beberapa bentuk media, yaitu
audio, visual, dan animasi. Penggunaan multimedia pembelajaran sebagai alat bantu penyampaian informasi yang lebih kompleks dalam kegiatan
pembelajaran dan dapat disesuaikan dengan cara belajar siswa.
3. Prinsip-Prinsip Desain Multimedia Pembelajaran
Mayer Indriyana, 2012: 12-13 memaparkan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran sebagai berikut:
a. Prinsip multimedia, yaitu siswa dapat belajar lebih baik dari kata-kata
dan gambar-gambar daripada kata-kata saja. b.
Prinsip kedekatan ruang, yaitu siswa dapat belajar lebih baik saat kata- kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada
disajikan saling berjauhan dalam halaman maupun layar. c.
Prinsip kedekatan waktu, yaitu siswa dapat belajar lebih baik saat kata- kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan daripada
bergantian. d.
Prinsip koherensi, yaitu siswa dapat belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan sebagai berikut:
1 Pembelajaran untuk siswa akan terganggu jika kata-kata dan
gambar menarik, namun tidak relevan untuk dimasukkan. 2
Pembelajaran untuk siswa akan terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan untuk dimasukkan.
28
3 Pembelajaran untuk siswa meningkat jika kata-kata yang tidak
diperlukan disingkirkan. e.
Prinsip modalitas, yaitu siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks onscreen.
f. Prinsip redundansi, yaitu siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan
narasi, daripada animasi, narasi, dan teks. g.
Prinsip perbedaan individu, yaitu pengaruh desain lebih kuat bagi siswa dengan kemampuan pemahaman yang rendah daripada siswa dengan
kemampuan pemahaman tinggi.
Prinsip lain yang sebaiknya digunakan dalam pengembangan multimedia adalah prinsip efektifitas dan efisiensi. Efektif berarti tepat
sasaran. Pengembangan multimedia pembelajaran hendaknya disesuaikan dengan cakupan materi yang mampu diterima, cara atau teknik belajar
penerima pesan dalam hal ini siswa, juga disesuaikan dengan kebutuhan belajar siswa yang berbeda satu sama lain. Penggunaan bahan ajar,
penyampaian, dan kegiatan yang tahapannya terlalu tinggi dapat menyebabkan informasi tidak dapat ditangkap secara menyeluruh oleh
siswa, sedangkan jika terlalu rendah siswa dapat menjadi bosan. Efisien berarti ketepatan penggunaan sumber daya. Efisien dalam kaitan
pengembangan multimedia adalah dengan mengemas materi belajar dengan sederhana, singkat, namun dapat dipahami. Hal ini dimaksudkan agar
informasi yang didapat oleh pengguna dapat tertangkap dengan jelas dan
29
tidak kabur dengan banyaknya narasi, tulisan, maupun animasi yang terlalu panjang.
4. PAKEMATIK
PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, Menyenangkan, dan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan
Komunikasi Gora Sunarto, 2010: 3. Pakematik merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM yang telah terlebih dahulu
dikenal di dunia pendidikan di Indonesia. Perbedaannya hanya pada pemanfaatan atau integrasi TIK dalam proses pembelajaran untuk
mendukung proses pembelajaran aktif active learning. Istilah PAKEM mengacu pada pendekatan AJEL Active Joyfull and
Efective Learning yang diperkenalkan pertama kali di Indonesia dengan istilah PEAM Pembelajaran Efektif, Aktif, dan Menyenangkan. Namun
seiring untuk membentuk kegiatan pembelajaran yang tidak hanya efektif, aktif, dan menyenangkan, tetapi juga kreatif disusunlah kegiatan
pembelajaran dengan pendekatan PAKEM yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif serta dapat
mengembangkan keterampilan, pengetahuan, dan sikap yang dibutuhkan siswa dalam kehidupan sehari-hari Rosdijati, Aqib, Trimo, 2010: 15-16.
Rosdijati, Aqib, Trimo 2010: 16-24 memaparkan karakteristik PAKEM sebagai berikut:
30
a. Pembelajaran yang Aktif
Sebuah proses belajar harus menumbuhkan motivasi siswa untuk terlibat aktif. Guru harus menciptakan suasana sedemikian rupa
sehingga siswa aktif bertanya, mempertanyakan, mengemukakan gagasan, berinteraksi dengan lingkungan, memanipulasi objek-objek
yang ada di sekitar, dan sebagainya, sehingga siswa akan terdorong secara aktif untuk mengeksplorasi pengalaman hidupnya untuk
diungkapkan dalam berbagai bentuk seperti tulisan atau gambar. Silberman Rosdijati, Aqib, Trimo, 2010: 15-16 menggambarkan
bahwa saat belajar aktif siswa melakukan banyak kegiatan. Mereka menggunakan
otak untuk
mempelajari ide-ide,
memecahkan permasalahan, dan menerapkan apa yang mereka pelajari. Siswa terlibat
secara pribadi untuk mempelajari sesuatu yang baik, harus mendengar, melihat, menjawab pertanyaan, dan mendiskusikannya dengan orang
lain. Namun keterlibatan aktif guru hanya dalam perannya sebagai
seorang pelatih, pengarah, dan penolong, bukan pihak yang mendominasi proses pembelajaran Wein dalam Rosdijati, Aqib,
Trimo, 2010: 18. Pembelajaran aktif akan dapat terlaksana jika terjadi interaksi yang kolaboratif antara siswa, guru, dan lingkungannya.
Interaksi ini melibatkan seluruh indera baik penglihatan visual, pendengaran auditory, gerak fisik kinestetik, penciuman olfactory,
dan pengecapan gustatory.
31
b. Pembelajaran yang Kreatif
Seorang guru harus dapat menciptakan kegiatan belajar yang beragam dan inovatif sehingga memenuhi berbagai tingkat kemampuan
siswa, termasuk dalam pemanfaatan media pembelajaran. Guru dapat menggunakan teknologi yang berkembang saat ini seperti handphone
maupun aplikasi software pemrograman pada komputer seperti penggunaan Microsoft Office Powerpoint. Namun yang patut diingat
bahwa media pembelajaran tidak perlu sesuatu yang mahal ataupun canggih. Media pembelajaran dapat dirancang dari benda maupun
sesuatu yang sederhana, yang ada di lingkungan sekitar, misalnya dari barang bekas ataupun aktivitas masyarakat sekitar. Siswa tentu akan
semakin terdorong untuk berkreasi dengan pengetahuan dan kemampuan yang dimiliki.
c. Pembelajaran yang Efektif
Pembelajaran yang efektif berkaitan dengan pertanyaan “sejauh mana proses belajar yang dijalankan mampu membawa siswa mencapai
tujuan pembelajaran yang diharapkan”. Suparlan Rosdijati, Aqib, Trimo, 2010: 21 menyatakan bahwa pembelajaran yang aktif dan
menyenangkan tetapi tidak efektif tidak ubahnya seperti permainan biasa. Persiapan dan perancangan aktivitas pembelajaran yang sesuai
dengan tujuan pembelajaran merupakan sesuatu yang krusial. Setiap
pilihan aktivitas
pembelajaran sedapat
mungkin dipertimbangkan efektivitasnya. Hal ini antara lain berarti guru tidak
32
perlu memaksakan sebuah aktivitas yang rumit apabila indikator atau tujuan pembelajarannya hanya memerlukan aktivitas pembelajaran yang
sederhana. Sebaliknya guru tidak sepantasnya menyederhanakan aktivitas pembelajaran jika indikatornya menuntut aktivitas yang
banyak atau rumit. d.
Pembelajaran yang Menyenangkan Pembelajaran yang menyenangkan terkait dengan perasaan siswa
yang tidak merasa terpaksa dan malas mengikuti kegiatan pembelajaran.
Siswa merasa
nyaman dan
senang sehingga
menimbulkan motivasi dan konsentrasi bagi mereka untuk belajar. Bagi guru hal tersebut dapat menjadi keuntungan karena bisa memanajemen
kelas lebih mudah jika dibandingkan dengan kegiatan belajar yang monoton dan cenderung membosankan.
Program pembangunan pendidikan yang terpadu, terarah, dan berbasis teknologi akan memberikan multiplier effect dan nurturing effect terhadap
hampir semua sisi pembangunan pendidikan Darmawan, 2011: 4-5. Pembangunan pendidikan berbasis TIK setidaknya memiliki dua
keuntungan, yaitu: a.
Sebagai pendorong komunitas pendidikan untuk lebih apresiatif dan proaktif dalam maksimalisasi potensi pendidikan.
33
b. Memberikan kesempatan luas kepada peserta didik dalam
memanfaatkan setiap potensi yang ada, yang dapat diperoleh dari sumber-sumber yang tidak terbatas.
Kegiatan belajar
melalui pendekatan
PAKEMATIK bersifat
konstruktivisme, yaitu suatu pandangan mengenai bagaimana seseorang belajar, yaitu menjelaskan bagaimana manusia membangun pemahaman dan
pengetahuannya mengenai dunia sekitarnya melalui pengenalan benda- benda yang direfleksikan melalui pengalaman Piaget dalam Gora
Sunarto, 2010:23-24. Prinsip-prinsip pelaksanaan pembelajarannya dijabarkan sebagai berikut:
a. Siswa membawa pengetahuan awal yang khas dan keyakinan pada
situasi pembelajaran. Siswa memiliki konsep yang sudah tertanam pada pikirannya sebelum
dia memasuki kegiatan belajar di sekolah dari pengalaman yang dia terima sehari-hari. Konsep ini yang menjadi pengetahuan awal dan
kembali dikembangkan dalam kegiatan di dalam kelas. b.
Pengetahuan dibangun secara unik dan individu dalam berbagai cara, lewat berbagai perangkat, sumber-sumber, dan konteks.
Pengalaman yang diterima masing-masing siswa tidak sama tergantung dari mana pengalaman itu diterima dan bagaimana masyarakat di sekitar
siswa tersebut menyikapinya.
34
c. Belajar merupakan proses yang aktif dan reflektif.
Kegiatan belajar siswa selama di dalam kelas maupun di luar kelas merupakan pengalaman yang harus dialami oleh siswa secara pribadi
secara aktif. Pengalaman yang diterima kemudian direfleksikan sesuai dengan kondisi sosial siswa tersebut.
d. Belajar adalah proses membangun.
Belajar adalah situasi dimana seseorang mendapatkan pengalaman dan informasi baru. Pengalaman dan informasi ini yang kemudian digunakan
dalam kehidupan sehari-hari melalui kegiatan penyelesaian masalah. e.
Interaksi sosial memperkenalkan perspektif ganda pada pembelajaran. Suatu permasalahan harus dilihat melalui sudut pandang yang berbeda
agar dapat diselesaikan secara tepat. Siswa akan belajar bagaimana memandang suatu permasalahan melalui interaksinya dengan teman
sebaya maupun dengan orang yang telah memiliki cukup pengalaman. f.
Belajar dikendalikan secara internal dan dimediasi oleh siswa. Kemauan untuk belajar secara pribadi merupakan dorongan yang
muncul dari dalam diri masing-masing siswa dan diterima melalui kegiatan-kegiatan yang dilaksanakan, baik secara individu maupun
kelompok.
PAKEMATIK secara singkat merupakan sebuah bentuk pendekatan pembelajaran yang mengaktifkan cara berpikir siswa, menjadi lebih kreatif,
penyampaian yang tepat dan dengan cara yang tepat, menjadikan siswa
35
tidak merasa terpaksa untuk mengikuti kegiatan belajar, dengan bantuan teknologi informasi.
5. Ilmu Pengetahuan Sosial
Ilmu, oleh Ravert Supardan, 2011: 21, dijabarkan sebagai sebuah kisah sukses luar biasa.Terminologi ilmu sendiri berasal dari science dalam
bahasa Inggris dan scientia dalam bahasa Latin yang berarti pengetahuan. Dikemukakan juga oleh Soeprepto Supardan, 2011: 22 bahwa scientia
berasal dari kata kerja scire yang artinya mempelajari. Poespoprodjo Gilarso 1982: 5 merumuskan ilmu sebagai kumpulan
pengetahuan mengenai suatu bidang tertentu, yang merupakan suatu kesatuan yang tersusun secara sistematis, dan mampu memberikan
penjelasan yang dapat dipertanggungjawabkan dengan menunjukkan sebab- sebabnya. Pengetahuan sendiri adalah hasil dari segala hal yang berkenaan
dengan kegiatan tahu atau mengetahui. Kegiatan mengetahui merupakan kegiatan mental dari mencerap berbagai hal yang manusia alami, diindera,
dirasakan, dikehendaki, dan dipikirkan, kemudian dipilah kembali dalam kerangka ruang dan waktu sesuai dengan keterkaitan dan hubungan satu
sama lain. Hal ini yang membedakan ilmu pengetahun dengan pengetahuan sehari-hari ordinary knowledge dan pengetahuan filsafat philosophy
knowledge Wahana, 2010: 36. Ilmu Pengetahuan Sosial IPS didefinisikan sebagai ilmu pengetahuan
tentang manusia di dalam kelompok yang disebut masyarakat Daldjoeni,
36
1981: 7. Marsh 1991: 5 mendefinisikan IPS atau social studies sebagai mata pelajaran yang memiliki tekanan yang lebih pada perubahan jika
dibandingkan dengan mata pelajaran yang lain. Hal ini terjadi karena hubungannya dengan tingkat perubahan sosial dan teknologi di dalam
masyarakat di seluruh dunia. Definisi lain yang diberikan oleh Marsh 1991: 10 mengenai social studies adalah studi mengenai manusia sebagai
bagian dari masyarakat sosial yang ada dan berinteraksi dengan orang lain dan lingkungannya dalam waktu dan tempat tertentu.
Pada masa yang akan datang siswa akan menghadapi tantangan berat dalam
kehidupan masyarakat
global. IPS
dirancang untuk
mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam kehidupan masyarakat yang
dinamis secara sistematis, komprehensif, dan terpadu Rosdijati, Aqib, Trimo, 2010: 58.
Mengacu pada tujuan pembelajaran IPS yang tercantum pada standar isi dan kelulusan, berikut ini adalah kompetensi-kompetensi yang harus
dicapai siswa: a.
Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya.
b. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin
tahu, inkuiri, memecahkan masalah dan keterampilan dalam kehidupan sosial.
37
c. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan
kemanusiaan. d.
Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerja sama, dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, maupun
global.
Pembelajaran pendidikan IPS lebih menekankan pada aspek “pendidikan” daripada “transfer konsep” Solihatin Raharjo, 2007: 14.
Marsh 1991: 150 mengemukakan bahwa siswa membutuhkan dua keterampilan untuk mempelajari IPS, yaitu:
a. There is no great merit in teaching or acquiring skills unless they
are used for some purpose. b.
Actual learning of skills in the social studies is fruitful if it is undertaken when needed by students as they learn by making
decisions.
Keterampilan seharusnya
diajarkan untuk
memungkinkan pembelajaran dan aksi yang lebih jauh. Bagian ini membutuhkan definisi
keterampilan dalam IPS serta rasionalisasi ketrampilan yang relevan dalam kurikulum. Bagian kedua berfokus pada perhatian dalam pengalaman
belajar yang dibutuhkan untuk perolehan keterampilan dan hubungannya dengan sasaran belajar yang berbeda.
Johnson 1956: 129-130 menyatakan bahwa ilmu sosial lebih dekat dengan ilmu yang mempelajari tentang kemanusiaan humane studies
dibandingkan dengan ilmu yang mempelajari tentang alam natural
38
studies. Kedekatan tersebut tentu saja karena kedua ilmu tersebut sama- sama meletakkan manusia dalam hubungan sosial sebagai objek
pembelajaran. Hubungan tersebut digambarkan dalam diagram sebagai berikut:
Gambar 2.5 Diagram Relasi Ilmu Sosial Sumber: Johnson, 1988: 132
Diagram di atas menunjukkan hubungan yang jelas bahwa humane studies dan natural studies memiliki kesatuan pada social studies, namun
tidak ada keterkaitan langsung. Pembagian A dan B pada diagram tersebut memiliki konsekuensi yang saling bertautan. Arti A berarti
proses dalam mencapai tujuan. Namun dalam kegiatan pembelajaran hal tersebut tidak akan mencapai nilai atau hasil tanpa adanya interaksi
langsung dengan objek pembelajaran. Interaksi ini yang merupakan representasi dari B, dan pembagian ini bersifat sementara.
The Social Studies
X The Humane Studies
B
The Natural Studies Y
A
39
Pada hakikatnya IPS adalah sebuah bentuk mata pelajaran terintegrasi yang memuat sosiologi, antropologi, ekonomi, geografi, sejarah, dan
psikologi, mengajarkan segala bentuk interaksi sosial dan bermasyarakat dengan sederhana sesuai dengan tingkat perkembangan siswa sekolah
dasar. Pada jenjang pendidikan sekolah menengah, cabang IPS akan diajarkan secara terpisah dan lebih mendalam, sehingga IPS sering
dianggap sebagai jembatan sosial siswa sekolah dasar untuk bermasyarakat.
6. Penelitian dan Pengembangan
Penelitian dan pengembangan atau research and development didefinisikan sebagai penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono, 2009: 407. Sukmadinata Indriana, 2012: 23 memaparkan penelitian dan
pengembangan sebagai suatu proses atau langkah-langkah dalam mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang
telah ada dan dapat dipertanggungjawabkan. Penelitian dan pengembangan juga disebut sebagai suatu proses yang
dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk termasuk dalam pendidikan dan bertujuan untuk menilai perubahan-perubahan dalam
kurun waktu tertentu Rusman, 2011: 207. Karakteristik penelitian dan pengembangan sendiri akrab dengan teknologi pembelajaran, yang
didefinisikan sebagai teori dan praktik desain, pengembangan,
40
pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi proses, dan sumber-sumber belajar. Teknologi pembelajaran itu berkaitan dengan upaya untuk
meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran Rusman, 2011: 199. Dick Carey Setyosari, 2010: 200 memaparkan langkah-langkah
penelitian dan pengembangan secara prosedural sebagai berikut: a.
Melakukan analisis kebutuhan Analisis kebutuhan dilakukan untuk menentukan tujuan program atau
produk yang akan dikembangkan. b.
Melakukan analisis pembelajaran Analisis pembelajaran dilakukan untuk mengetahui cakupan
ketrampilan, proses, prosedur, dan tugas-tugas belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran.
c. Analisis pembelajar dan konteks
Analisis pembelajar dan konteks dilakukan untuk mengetahui cakupan kemampuan, sikap, dan karakteristik awal pembelajar dalam latar
pembelajaran, termasuk karakteristik dimana pengetahuan dan ketrampilan baru akan digunakan.
d. Menjabarkan tujuan umum dan khusus
Tujuan umum dan tujuan khusus dijabarkan ke dalam tujuan yang lebih spesifik berupa rumusan tujuan unjuk kerja atau operasional
untuk memberikan informasi dalam mengembangkan butir-butir tes.
41
e. Mengembangkan instrumen
Instrumen penilaian atau assesment dikembangkan secara langsung sesuai dengan tujuan khusus yang telah dijabarkan.
f. Mengembangkan strategi pembelajaran
Strategi pembelajaran dikembangkan secara spesifik untuk membantu pembelajar mencapai tujuan khusus.
g. Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran
Mengembangkan dan memilih bahan ajar yang berupa media cetak, manual baik untuk pebelajar maupun pembelajar, dan media lain yang
dirancang untuk mendukung pencapaian tujuan. h.
Merancang dan melakukan evaluasi formatif Evaluasi formatif adalah evaluasi
yang dilaksanakan oleh pengembang selama proses, prosedur, program, atau produk
dikembangkan. Evaluasi ini dilaksanakan dengan maksud untuk mendukung proses peningkatan efektivitas.
i. Melakukan revisi
Revisi dilakukan terhadap proses pembelajaran, prosedur, program, atau produk terkait dengan langkah-langkah yang telah dilakukan
sebelumnya. j.
Evaluasi sumatif Evaluasi sumatif dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui
tingkat efektifitas program secara keseluruhan dibandingkan dengan program lain.
42
Penelitian dan pengembangan adalah bentuk penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan sesuatu hal sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Penelitian ini dilaksanakan untuk data perencanaan, uji coba, revisi produk, hingga produksi masal.
B. Penelitian yang Relevan