Perancangan Multimedia Interaktif Sebagai Alat Bantu Belajar Membilang Angka Siswa TK St. Aloysius

(1)

Laporan Pengantar Proyek Tugas Akhir

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI

ALAT BANTU BELAJAR MEMBILANG ANGKA

SISWA TK St. ALOYSIUS

DK 38315 Tugas Akhir Semester II 2010/2011

Oleh :

Benny Saputra 51906070

Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVESITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji hanya milik Allah Ta’ala, Tuhan pencipta alam semesta pengatur hidup dan kehidupan manusia, yang menguasai alam raya beserta isinya, serta yang memberikan kasih sayangnya kepada setiap makhluknya. Sehingga dengan keridloannya, tugas akhir dengan judul “Perancangan Multimedia Interaktif Sebagai Alat Bantu Belajar Membilang Angka Siswa TK. St. Aloysius ” dapat terselesaikan guna memenuhi syarat kelulusan studi Strata Satu dengan gelar Sarjana Desain di Fakultas Desain Universitas Komputer Indonesia.

Masukan berupa saran dan kritik sangat diharapkan untuk perbaikan tugas akhir ini. Semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan dunia pendidikan pada khususnya.

Bandung, Juli 2011


(3)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Manusia sebagai makluk sosial dan sebagai warga negara perlu mengembangkan kemampuan diri untuk dapat hidup di tengah-tengah komunitasnya. Salah satu caranya adalah dengan meningkatkan wawasan melalui jalan pendidikan. Melalui dunia pendidikan seseorang akan mendapatkan ilmu pengetahuan dan keterampilan. Menentukan pendekatan - pendekatan belajar merupakan salah satu cara yang dapat menentukan suatu proses belajar mengajar yang efektif dan efisien sehingga tercapai hasil yang baik. Oleh sebab itu, setiap guru perlu menguasai metode atau pendekatan mengajar. Proses belajar mengajar adalah suatu hal yang sangat penting dalam dunia pendidikan, sehingga perlu mendapat tempat pertama di semua jenjang pendidikan. Salah satu pendidikan yang sangat penting yaitu pendidikan anak usia dini, dimana pendidikan anak usia dini itulah yang akan menjadi pondasi dasar bagi pendidikan anak selanjutnya.

Pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia tujuh tahun yang akan dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak


(4)

memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut ( UU No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional / Sisdiknas). Pendidikan anak usia dini dapat diperoleh melalui jalur pendidikan informal secara formal yang berbentuk taman kanak - kanak yang memberikan pelayanan pendidikan bagi anak usia 5 – 7 tahun. Di taman kanak-kanak, anak akan dididik dan dilatih berbagai bidang pengembangan pembiasaan yang meliputi moral, nilai - nilai agama, sosial, emosional dan kemandirian. Di taman kanak - kanak, anak juga dididik dengan berbagai bidang pengembangan KBM yang meliputi bahasa, kemampuan logika, fisik motorik dan seni.

Berdasarkan Depdikbud, seperti yang dikutip oleh Moeslichatoen (2009:3), Tujuan program kegiatan belajar anak TK adalah untuk membantu meletakkan dasar kearah perkembangan sikap pengetahuan, ketrampilan dan daya cipta yang diperlukan oleh anak didik dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya. Salah satu bidang pengembangan KBM di TK yaitu bidang pengembangan ilmu matematika. Pengembangan ilmu matematika dapat diperoleh melalui kegiatan berhitung, membilang, mengelompokkan, mengenal bentuk, membedakan sesuatu dan lain - lain.


(5)

Berdasarkan hasil penelitian seperti yang di ungkapkan oleh pengajar, bidang ilmu matematika, khususnya dalam hal membilang angka ( pengurangan dan penjumlahan ) merupakan salah satu materi yang sulit dipahami oleh anak terutama dalam kegiatan membilang kelas TK B. Sebagai seorang pengajar, mereka dituntut untuk selalu memilih & mengembangkan strategi pembelajaran yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut. Pemilihan metode yang tepat dalam hal ini tidak hanya terkini dan inovatif tetapi yang terpenting adalah efektifitas metode tersebut pada suatu mata pelajaran, Prabowo (2008:45). Oleh karena itu seorang pengajar harus menggunakan metode yang tepat sehingga dapat mendukung proses pembelajaran.

Dewasa ini, dengan berkembangnya teknologi yang sudah demikian pesat, perlu dimanfaatkan dengan sebaik – baiknya dalam kegiatan belajar mengajar mulai dari usia dini. Karena tujuan awal dari diciptakannya teknologi itu untuk mempermudah manusia dalam kehidupan sehari – hari. Satu contoh yang bisa di ambil adalah, penerapan teknologi multimedia interaktif sebagai media pembantu pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan dalam pemahaman ilmu logika ( matematika ) siswa. Jika sebab utama kesulitan anak dalam memahami matematika yang dalam hal ini adalah membilang dapat diatasi, maka akan tercipta kondisi interaktif dan dinamis antara guru dengan anak. Interaksi di dalam pembelajaran mempunyai arti


(6)

yang lebih luas, tidak hanya sekedar hubungan guru dan anak namun berupa hubungan interaktif edukatif. Dalam hal ini bukan hanya sekedar penyampaian materi pembelajaran melainkan penanaman sikap dan nilai.

1.2 Identifikasi Masalah

Pemberian materi oleh guru dengan menggunakan alat peraga bertujuan agar siswa lebih mudah memahami materi yang diberikan. Di samping itu pemilihan strategi mengajar perlu juga diperhatikan sebagai penentu keberhasilan suatu proses belajar mengajar membilang angka. Salah satu strategi mengajar yang dapat diterapkan adalah dengan menggunakan alat bantu mengajar.

Permasalahan dalam penelitian ini yaitu :

 Berdasarkan hasil wawancara dengan staff pengajar di TK.St.Aloysius, kurangnya minat para murid TK St.Aloysius kelas B dalam memahami & menerapkan apa yang telah mereka pelajari, khususnya pada pengembangan kemampuan matematika.

 Berdasarkan hasil wawancara dengan staff pengajar di TK St. Aloysius kemampuan matematika para siswa TK kelas B masih rendah.


(7)

 Pendidik memerlukan inovasi berupa alternatif metode pembelajaran agar kegiatan belajar mengajar bisa lebih efektif dan tepat sasaran. Seperti penerapan teknologi yang ada saat ini.

1.3 Fokus Masalah

Perancangan difokuskan kepada peningkatan kemampuan matematika siswa TK B dalam hal membilang angka yang mencakup penjumlahan & pengurangan. Jadi fokus masalah diatas adalah:

“Bagaimana merancang media yang mampu membantu siswa TK

dalam meningkatkan kemampuan membilang dengan

memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini?”

1.4 Maksud & Tujuan Perancangan

Perancangan ini memiliki tujuan yaitu untuk meningkatkan minat siswa TK dalam belajar matematika, membilang pada khususnya melalui bermain dan belajar dengan menerapkan teknologi multimedia interaktif sebagai alat bantu belajar. Tujuan lainnya yaitu perancangan multimedia ini diharapkan bermanfaat diantaranya bagi guru sebagai pendidik, institusi TK.Aloysius dan pendidikan secara umum dalam meningkatkan pengetahuan atau kemampuan matematika untuk anak TK kelas B.


(8)

BAB II

PENDIDIKAN TK & MEDIA BANTU BELAJAR MEMBILANG SISWA ST.ALOYSIUS

2.1 Pendidikan

Menurut Ari H. Gunawan (2007:18), pendidikan adalah suatu usaha untuk mempengaruhi dan membantu seseorang dengan tujuan peningkatan keilmuan, jasmani dan akhlak sehingga secara bertahap dapat mengantarkan kepada tujuan yang paling tinggi, dapat hidup bahagia serta yang dilakukannya menjadi bermanfaat bagi diri dan masyarakat. Sebagaimana tercantum dalam Undang-Undang No.20 Tahun 2003 pasal 3, telah digariskan bahwa:

“ Pendidikan Nasional bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya, yaitu manusia yang beriman dan bertakwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti luhur, memiliki pengetahuan dan ketrampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan. “


(9)

Dengan kata lain bahwa pendidikan adalah suatu bentuk usaha sadar dan terencana mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

2.1.1 Sistem Pendidikan Nasional

Pelaksanaan pendidikan nasional berlandaskan kepada Pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945. Pendidikan nasional berfungsi untuk mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, yang bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. (Arsip Depdiknas kota Bandung, 2009)


(10)

2.1.2 Jalur Pendidikan

Jalur pendidikan adalah sebuah sistem pengelompokan yang sudah ditetapkan pemerintah melalui Diknas menurut fungsi dan tujuan.

Pendidikan Formal

Jenjang pendidikan formal terdiri atas: 1. Pendidikan dasar

Pendidikan dasar merupakan jenjang pendidikan yang melandasi jenjang pendidikan menengah dengan kata lain bahwa Pendidikan dasar adalah awal dari pendidikan formal yang didapatkan seseorang sebelum bisa melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi.

Setiap warga negara yang berusia tujuh sampai dengan lima belas tahun wajib mengikuti pendidikan dasar. Pemerintah dan Pemerintah Daerah menjamin terselenggaranya wajib belajar bagi setiap warga negara yang berusia 6 (enam) tahun pada jenjang pendidikan dasar tanpa memungut biaya.


(11)

Pendidikan dasar berbentuk:

Gambar 2.1 : Sekolah Dasar

Sumber : http://stat.kompasiana.com/ files/2010/10/anaksd1.jpg (22/5/2011 08.02)

- Sekolah Dasar (SD) dan Madrasah Ibtidaiyah (MI) atau bentuk lain yang sederajat.

Gambar 2.2: Sekolah Menengah Pertama

Sumber:http://smpn1dolopo.files.wordpress.com/2008/ 05/cwe-clas-g.jpg (22/5/2011 08.02)

- Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Madrasah Tsanawiyah (MTs), atau bentuk lain yang sederajat.


(12)

2. Pendidikan Menengah

Pendidikan menengah merupakan lanjutan pendidikan dasar. Pendidikan menengah terdiri atas:

Gambar 2.3 : Pendidikan Menengah

Sumber:http://www.bloggembel.com/wp-content/uploads/2010/07/SISWA-SMA.jpg (22/5/2011 08.02)

- Sekolah Menengah Atas (SMA) dan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) atau bentuk lain yang sederajat.

3. Pendidikan Tinggi.

Gambar 2.4: Perguruan Tinggi

Sumber: http://syofuan.files.wordpress.com/2008/02/sebelum-upacara-wisuda.jpg (22/5/2011 08.02)


(13)

Pendidikan tinggi merupakan jenjang pendidikan setelah pendidikan menengah yang mencakup program pendidikan diploma, sarjana, magister, spesialis, dan doktor yang diselenggarakan oleh perguruan tinggi.

Nonformal

Gambar 2.5: Contoh pendidikan non formal Sumber:http://posterous.com/getfile/files.posterous.com/bangsari/ pVk2WQ5J5kkAhMIQkCa8n5rGiN9XkmBB91DrESshTJQ64Rxd6F

j7LE8dnEuN/Foto1745.jpg (22/5/2011 08.02)

Pendidikan nonformal diselenggarakan bagi warga masyarakat dan oleh masyarakat yang memerlukan layanan pendidikan dan mempunyai fungsi sebagai pengganti, penambah, atau pelengkap dari pendidikan formal dalam rangka mendukung kelancaran dan terselenggaranya pendidikan sepanjang hayat.


(14)

Pendidikan nonformal berfungsi mengembangkan potensi peserta didik dengan penekanan pada penguasaan pengetahuan dan keterampilan fungsional serta pengembangan sikap dan kepribadian profesional.

Informal

Kegiatan pendidikan yang dilakukan oleh keluarga dan lingkungan berbentuk kegiatan belajar secara mandiri. Hasil pendidikan informal diakui sama dengan pendidikan formal dan nonformal setelah peserta didik lulus ujian sesuai dengan standar nasional pendidikan. Pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal berbentuk :

- Taman Kanak-kanak (TK),

- Raudatul Athfal (RA), atau bentuk lain yang sederajat.

Pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan nonformal berbentuk:

- Kelompok Bermain (KB),

- Taman Penitipan Anak (TPA), atau bentuk lain yang sederajat.


(15)

Pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan informal berbentuk pendidikan keluarga atau pendidikan yang diselenggarakan oleh lingkungan.

2.2 Taman Kanak- Kanak Santo Aloysius

Taman Kanak - kanak adalah suatu jenjang pendidikan formal anak usia dini (yakni usia 7 tahun atau di bawahnya) dalam bentuk pendidikan formal. Kurikulum yang diterapkan dalam St. Aloysius ditekankan pada pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.


(16)

Lama masa belajar seorang murid di Aloysius biasanya tergantung pada tingkat kecerdasannya yang dinilai dari laporan hasil belajar per semester. Secara umum untuk lulus dari tingkat program di TK adalah selama 2 (dua) tahun, yaitu:

TK 0 (nol) Kecil (TK kecil) selama 1 (satu) tahun TK 0 (nol) Besar (TK besar) selama 1 (satu) tahun

Usia untuk dapat belajar di Taman Kanak – kanak St. Aloysius adalah 5 tahun sedangkan umur untuk lulus dari TK 7 tahun.

Di TK. St.Aloysius para siswa mendapatkan pembelajaran ( kurikulum ) yang disesuaikan dengan usia tiap tingkatannya. Contoh pembelajaran yang akan didapat siswa mencakup :

- Agama

- Budi bahasa

- Berhitung

- Membaca (lebih tepatnya mengenal aksara dan ejaan)

- Bernyanyi

- Bersosialisasi dalam lingkungan keluarga dan teman-teman sepermainannya


(17)

Tujuan utama dari belajar di Taman Kanak – Kanak St. Aloysius adalah para siswa dapat meningkatkan daya cipta / imajinasi dan bisa memacu untuk belajar mengenal berbagai ilmu pengetahuan melalui pendekatan nilai bahasa, agama, sosial, emosional, fisik / motorik, bahasa, seni, dan kemandirian. Semua kurikulum yang dirancang adalah sebagai upaya untuk menumbuh kembangkan daya pikir dan peranan anak kecil dalam kehidupannya. Semua kegiatan belajar yang berlangsung di Taman Kanak – Kanak dikemas dengan metode belajar sambil bermain.

Untuk dapat menjadi pengajar di Taman Kanak – Kanak St. Aloysius, pendidik harus lulus sekolah khusus pendidikan TK ( PGTK). Didalam sekolah selama 4 itu, para calon pengajar akan mendapatkan pendidikan sikap dan metode mengembangkan perilaku dan pengetahuan siswa sesuai dengan standar yang ditetapkan oleh DEPDIKNAS.

Didalam proses belajar mengajar, pengajar diharapkan bisa menerapkan metode self - training dalam mengajar, yaitu hubungan dan komunikasi yang baik antara pendidik dengan siswa. Karena didalam kelas, siswa dengan perbedaan IQ, asal - usul, warna kulit, kemampuan, status sosial dan ekonomi, mempunyai satu kesamaan penting. Mereka adalah manusia yang memiliki perasaan dan respon. Pengajar tidak diperbolehkan


(18)

mengklasifikasi, menguji, mengevaluasi, memberi label dan mengelompokkan siswa dalam kelompok tertentu seperti dokter memandang pasiennya. Dengan metode ini pendidik akan menjadi pengajar yang efektif, bukan penegak disiplin.

Berikut adalah Standar Kurikulum yang saat ini sedang berlaku di Tk.St. Aloysius,Tahun Ajaran 2010 / 2011;

Tabel 2.1 Kurikulum TK B Santo Aloysius

N O

STANDAR

KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR

1. Beragama

a. Mengenal Tuhan & Ciptaannya b. Mengenal Kitab

Suci Agama c. Mengenal waktu

Ibadah

Mengenal tumbuhan, hewan, dan manusia

Mengenal,mendengarkan dan mengulangi doa pujian kepada tuhan.

Mengenal waktu untuk melaksanakan ibadah sesuai dengan ajaran agama masing - masing siswa 2. Disiplin

a. Menempatkan sesuatu pada tempatnya b. Mengatur kegiatan sehari-hari

 Mengenal tempat meletakan sepatu, alat-alat tulis dan baju.

 Mengenal waktu bangun tidur, sekolah,bermain dan belajar

3. Kebersihan

a. Menjaga kebersihan diri sendiri b. Meletakan sampah pada tempatnya

 Mengenal cara membersihkan anggota tubuh

 Mengenal tempat untuk membuang sampah,mengenal cara menjaga kebersihan lingkungannya

4. Tanggung jawab

a. Belajar

b. Merapikan benda - benda milik sendiri

c. Memberi makan binatang d. Memelihara

 Mengenal alat untuk belajar (buku,pensil & buku pelajaran)

 Mengenal tempat meletakan mainannya,alat-alat tulisnya

 Mengenal jenis bintang, makanan, dan habitatnya.


(19)

5. Kepedulian

a. Membantu teman b. Membantu ibu

 Menolong teman yang kesusahan

 Mengenal alat-alat untuk membersihkan kamar tidur dan meja belajar

6. Kerjasama a. Bermain

kelompok

b. Mengerjakan tugas kelompok

 Bermain puzzle, menyusun bangun

 Menghias kelas, membuat kerajinan tangan 7. Tata krama

a. Sopan santun terhadap guru

b. Sopan santun terhadap orang tua

 Mengenal ucapan salam, berkata sopan dan lemah lembut

 Mengenal ucapan salam, sikap dan perkataan yang sopan dan lemah lembut.

8. Kemampuan berbahasa

a. Mengenal abjad b. Menceritakan gambar panca indera c. Menceritakan gambar keluarga d. Menceritakan gambar bintang 

 Mengenal huruf A-Z, mendengarkan dan mengulangi lagu alphabet

 Mengenal bentuk telinga,hidung,mulut dan kulit.

 Mengenal ayah , ibu , kakak , adik , nenek , kakek,paman dan bibi

 Mengenal jenis binatang darat, laut dan udara 9. Kemampuan

kognitif

a. Membilang angka

b. Mengenal bentuk c. Mengenal

teknologi dan komunikasi

 Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan 1-5 dengan benda.

 Mengenal bentuk lingkaran,persegi panjang ,garis, dan segitiga

 Mengenal komputer, radio, televisi dan handphone 10. Seni

a. Mewarnai gambar  Mengenal warna

 Mewarnai gambar anggota keluarga

 Mewarnai gambar transportasi

 Mewarnai gambar binatang.

Target Kompetensi Siswa mampu mengenal dan memahami pengetahuan beragama, kemampuan kognitif, kemampuan berbahasa, kedisiplinan, kerjasama,seni, tatakrama dan tanggung jawab dengan menggunakan komputer.


(20)

2.2.1 Tujuan Pembelajaran Matematika Di TK Aloysius

Berdasarkan dari hasil penelitian terhadap pengajar di TK.St.Aloysius, tujuan dari diajarkannya pengenalan matematika dasar, pada khususnya dalam hal membilang adalah, anak usia 6-7 tahun telah memasuki masa peka. Masa dimana anak mulai sensitif untuk menerima berbagai upaya perkembangan seluruh potensi anak & juga masa dimana terjadinya pematangan fungsi – fungsi fisik dan psikis yang siap merespon stimulasi yang diberikan. Dan masa inilah masa yang tepat untuk meletakkan dasar pertama dalam mengembangkan kemampuan logika otaknya.

2.3 Media Pembantu Pembelajaran

Gambar 2.7 : contoh alat peraga

Sumber:http://media2.id.88db.com/DB88UploadFiles/2008/06/13/1E7297FF-8620-4676-B02C-087162B2F783.jpg (22/5/2011 08.02)


(21)

Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi untuk menyampaikan pesan. Jadi media pembantu pembelajaran adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan suatu pembelajaran. Menurut Gerlach dan Erly (1971) seperti yang dikutip Arsyad (2002:28), jika dipahami secara garis besar, media pembantu pembelajaran adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi dan membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat - alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi.

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat,yaitu:

- Bisa meningkatkan minat & motivasi belajar siswa

- Bisa merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru.

- Mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk menerapkan dalam kehidupan sehari - hari dengan benar.


(22)

Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Ouda Teda Ena, 2001). Kriteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersediaan fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Makin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media makin baiklah media itu. (Arsyad,2002:45)

2.4 Multimedia Interaktif

Secara garis besar multimedia mempunyai arti gabungan dari berbagai jenis media penyampai suatu pesan. Multimedia bisa berupa gabungan antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Multimedia selalu dirancang dalam bentuk yang meyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Segala informasi yang terkandung di dalamnya dapat mudah dimengerti karena semua panca indera, terutama telinga dan mata digunakan untuk menyerap informasi tersebut. Jadi multimedia interaktif adalah gabungan dari berbagai jenis media penyampai pesan yang bisa membawa komunikan ikut serta dalam suatu proses penyampaian pesan.


(23)

Thorn (seperti dikutip Arsyad, 2002:87) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media dimana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar, program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu siswa selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu. Multimedia Interaktif terbagi menjadi dua kategori, yaitu:

- Online

Multimedia Interaktif online adalah multimedia yang tesambung ke dalam jaringan internet yang dapat diwujudkan dalam bentuk website ataupun situs. Kelebihan dari system yang berbazis


(24)

online adalah kemudahan dalam menyampaikan dan merubah isi konten. Kekurangannya adalah alokasi biaya yang cukup besar dan pengoperasian menjadi lambat jika file media sangat besar.

Gambar 2.8 : multimedia interaktif online

sumber:printscreen_http://apps.facebook.com/tikiresort/?track=bookmark&ref=bookmarks&c ount=0 (22/5/2011 08.02)

- Offline

Multimedia Interaktif offline adalah multimedia yang tidak tersambung kedalam suatu jaringan internet tetapi tersimpan dalam suatu memory card (CD, DVD, hard disc komputer / laptop dan flashdisc). Kelebihan dari Multimedia Interaktif offline ini adalah mampu menampilkan multimedia dengan ukuran file lebih besar, alokasi biaya lebih rendah jika dibandingkan dengan pemanfaatan media secara online.


(25)

Gambar 2.9 : multimedia offline Sumber: data pribadi

2.5 Target Audience

Target audiens disini ialah anak – anak usia 6 – 7 tahun, dengan status sebagai murid TK Santo Aloysius kelas B. Berikut target audiens jika ditinjau berdasarkan segi demografi, psikografi, dan geografisnya.

Demografi

- Usia : 6 – 7 tahun

Ditinjau dari segi usia, perkembangan kecerdasan otak anak mengalami peningkatan dari 50% menjadi 80% jika pola asupan rangsang otak yang didapat berjalan efektif ( Pusat Kurikulum Diknas, 2009 ). Agar pola asupan rangsang yang didapat berjalan efektif, maka diperlukan bimbingan dari orang tua maupun pendidik & pemilihan alat bantu mengajar yang tepat.


(26)

- Jenis Kelamin : laki - laki & perempuan

Jenis kelamin target audiens dalam masalah adalah laki - laki & perempuan, karena dalam sebuah ruang lingkup pendidikan, baik pada saat KBM berlangsung maupun sesuai dengan acuan Kurikulum tidak ada pembedaan bobot suatu mata pelajaran antara laki – laki & perempuan.

- Pekerjaan : (pelajar / siswa Taman Kanak - Kanak)

Anak usia 6 – 7 tahun merupakan bagian dari anak usia dini ( TK ). Pendidikan informal bagi anak usia dini terutama untuk pengembangan kemampuan kognitif, sangatlah penting sebagai dasar menuju ke jenjang pendidikan formal.

- Status Ekonomi Sosial : ( kalangan menengah ke atas)

Cenderung status sosial target audiens adalah golongan masyarakat menengah ke atas. Karena diperlukan alat pemutar elektronik seperti komputer atau laptop untuk pengoperasian alat bantu belajar.

Psikografi

Siswa TK yang menganggap belajar matematika adalah sesuatu yang menjemukan sehingga minat / kemampuan matematika anak


(27)

rendah dan orang tua merasa perlu mencari cara alternatif untuk meningkatkan minat / kemampuan anak.

Geografi

Lingkungan sekolah TK. St.Aloysius Bandung, kelas B

2.6 Analisis SWOT

Analisis SWOT diciptakan oleh albert Humprey. Teknik ini merupakan salah satu metode untuk menggambarkan suatu kondisi dan mengevaluasi suatu masalah. Metode ini sering digunakan peneliti untuk mencari strategi yang akan dilakukan. Dibawah ini adalah hasil analisis SWOT untuk perancangan multimedia interaktif sebagai alat bantu belajar membilang angka siswa TK Aloysius dengan memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini :

Tabel 2.2 Analisis SWOT

Streght / kekuatan : Segala rangsangan yang dibutuhkan otak untuk mencerna dan memahami suatu informasi seperti suara, teks, gambar dan animasi terdapat di dalam multimedia interaktif.

Relatif lebih murah jika dibanding dengan buku yang serupa.

Weakness / Kelemahan: Pembajakan, multimedia interaktif (offline) sangat rentan dengan


(28)

Kesimpulan : Agar keberhasilan dan efektifitas suatu pendidikan tercapai dibutuhkan pembaruan metode dan inovasi alat bantu belajar yang sesuai dengan kemajuan teknologi saat ini. Salah satu contohnya dengan memanfaatkan secara maksimal teknologi multimedia interaktif sebagai alat bantu mengajar. Karena dalam kenyataanya pada saat ini sesuai dengan yang dijelaskan dalam Kurikulum RPP DEPDIKNAS penggunaan teknologi sebagai media utama dalam pendidikan masih kurang maksimal.

pembajakan.

Kurang fungsional, karena harus terdapat listrik dan alat pemutar untuk mengoperasikan

Opportunities / peluang Sesuai dengan yang tertera dalam Kurikulum DEPDIKNAS, dunia pendidikan perlu memanfaatkan kemajuan teknologi untuk membantu proses KBM

Threats / ancaman Semakin banyak dan murahnya alat

bantu pembelajaran konvensional seperti buku / mainan.


(29)

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

3.1 Strategi Perancangan

Strategi yang akan dibuat dalam perancangan multimedia interaktif belajar membilang bagi siswa TK.St.Aloysius kelas B adalah mengajak anak – anak belajar membilang angka yaitu penjumlahan dan pengurangan dengan pola belajar sambil bermain.

3.1.1 Strategi Komunikasi

Strategi komunikasi adalah perencanaan komunikasi yang dibuat untuk mencapai tujuan tertentu dalam praktik operasionalnya.

Dalam perancangan suatu multimedia, strategi komunikasi yang digunakan bersifat interaktif, dengan cara persuasif dan komunikatif. Hal ini bertujuan agar penyampaian informasi, dapat diterima oleh audience dengan baik dan jelas sehingga bisa dimengerti atau dipahami . Strategi dalam media ini juga didasari pendekatan terhadap karakteristik target sasaran dan dikomunikasikan dengan visual yang menarik.


(30)

3.1.1.1 Tujuan Komunikasi

Tujuan dari pembuatan multimedia interaktif sebagai alat bantu belajar membilang di TK Santo Aloysius adalah:

 Anak-anak mendapatkan pengetahuan tentang belajar membilang dalam bentuk penjumlahan dan pengurangan dari angka 1 – 5.

 Dapat menambah minat belajar siswa dalam hal membilang.

 Dapat meningkatkan kreatifitas dan imajinasi mereka.

3.1.1.2 Materi Pesan

Materi yang disajikan dalam perancangan multimedia interaktif ini adalah “belajar membilang secara menyenangkan”. Pemilihan materi juga akan disesuaikan dengan porsi anak-anak usia TK B ( 6 - 7 tahun ) yaitu belajar membilang penjumlahan dan pengurangan dengan menggunakan gambar.


(31)

3.1.2 Strategi Kreatif

Strategi kreatif yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan matematika dalam hal membilang dengan cara dua tokoh kharakter khas sunda. Perancangan strategi ini mengajak para pengguna media interaktif seakan sedang menjalani kehidupan sehari – hari dan disitulah proses pembelajaran membilang terjadi.

3.1.2.1 Musik

Pemilihan musik sebagai latar belakang suatu animasi ataupun multimedia interaktif yang tepat sangatlah penting untuk tercapainya suatu informasi yang diberikan.

Pemilihan musik yang terdapat dalam intro awal media utama menggunakan musik dari salah satu game facebook yaitu Paradise Life yang dimana nama developer dari game tersebut adalah Ice Break. Pemilihan musik ini karena sangat sesuai dengan tema konsep dari game ini yang penuh keceriaan.

Latar musik dalam kuis storyline awal menggunakan musik dari Japanese Music – Cartown. Musik ini menggambarkan seseorang yang sedang berada


(32)

pada situasi yang dimana harus sedikit berkonsentrasi untuk memikirkan langkah selanjutnya atau jika dalam media pembelajaran ini untuk memikirkan jawaban.

Latar musik pada storyline supermarket menggunakan musik dari Game Facebook Market Street dengan Developer Playdom. Musik ini sangat cocok dipakai dengan latar supermarket, karena menggambarkan suasana yang tenang, nyaman agar user merasa tenang dan siap untuk masuk ke dalam konten pembelajaran.

3.1.2.2 Narasi

Penggunaan narasi yang dibacakan oleh narator dalam CD interaktif ayo belajar berhitung ini, berfungsi sebagai panduan bagi anak – anak & pendamping yang menggunakannya. Karena tidak semua anak – anak yang masih duduk dibangku TK , atau Prasekolah sudah dapat membaca. Dengan adanya narator, dapat mengajak anak untuk berinteraksi langsung dalam mengakses setiap konten dalam CD interaktif tersebut.


(33)

3.1.2.3 Pendekatan Verbal

Strategi pendekatan verbal yang diterapkan dalam perancangan multimedia interaktif sebagai alat bantu dalam meningkatkan kemampuan membilang siswa TK adalah dengan cara persuasif. Dengan menggunakan bahasa Indonesia yang santai. Menurut hasil penelitian & wawancara terhadap guru di kelas, pelajaran matematika adalah satu pelajaran yang sangat susah dan malas untuk dipelajari. Jadi dengan cara penyampaian yang santai dan tidak terkesan kaku seperti saat dikelas, diharapkan pada saat anak - anak berinteraksi dengan multimedia interaktif, tanpa disadari mereka telah belajar memahami satu ilmu yang paling tidak mereka sukai. Perancangan strategi ini mengajak para pengguna media interaktif seakan sedang menjalani kehidupan sehari – hari pada saat anak- anak sedang tidak berada di sekolah.

3.1.2.4 Pendekatan Visual

Strategi visual yang diterapkan dalam perancangan multimedia interaktif sebagai alat bantu meningkatkan kemampuan matematika dalam hal


(34)

membilang siswa TK adalah menggunakan animasi 2 dimensi, dengan pemilihan warna – warna pastel yang lembut dan menarik, tokoh karakter yang lucu dengan setting latar belakang kehidupan sehari – hari pada saat anak – anak beraktifitas ( bermain ) di lingkungan tempat tinggalnya dan membantu ibu pergi berbelanja.

3.1.2.5 Pendekatan Navigasi

Didalam suatu perancangan multimedia interaktif, kemudahan navigasi dalam penggunaan sangatlah penting agar user dapat dengan mudah & tidak terdapat kesulitan dalam pemakaian. Berikut skema system navigasi ayo belajar berhitung :


(35)

3.1.3 Strategi Media

Didasarkan pada permasalahan yang dihadapi, maka dalam pemilihan suatu media diharapkan dapat menjadi solusi atau jawaban dari suatu permasalahan. Media dipilih untuk menyampaikan pesan kepada target secara informatif agar pesan yang disampaikan dapat diterima dengan mudah, maka pemilihan media informasi ini haruslah efektif, efisien dan tepat sasaran. Berikut media yang akan di gunakan :

3.1.3.1 Media Utama

Strategi media yang dipilih sebagai media utama adalah berupa multimedia interaktif yang didalamnya terdapat konten berupa gambar, teks, suara, animasi dan alur cerita yang menarik. Pemilihan multimedia interaktif dikarenakan seluruh rangsangan yang diperlukan otak dalam menerima dan memahami suatu pesan dapat diwujudkan dalam multimedia interaktif.

3.1.3.2 Media Pendukung

Media pendukung ini adalah media yang di gunakan untuk mendukung agar pembelajaran bisa berlangsung dengan lancar dan memberi pemahaman


(36)

dasar target sebagai mana yang sudah di jelaskan pada media utama. Maka di pilihlah media sebagai berikut :

1. Tabel Mengenal Angka

Tabel ini berisi tentang pemahaman mengenai pengenalan angka yang di visualisasikan dengan bentuk buah apel, jeruk dan semangka agar lebih menarik perhatian dan minat siswa dalam mempelajarinya. Pembuatan tabel ini mempunyai tujuan agar bisa menunjang siswa dalam belajar membilang yaitu penjumlahan dan pengurangan yang terdapat dalam media utama.

2. Bentuk Kemasan

Bentuk kemasan didesain dengan apik dan menarik untuk menarik perhatian dan minat para siswa untuk memiliki dan mempelajari isi dari multimedia interaktif yang ada didalamnya.

3. Kartu Garansi

Kartu garansi ini diberikan untuk lebih menjaga kualitas dan kepercayaan audience / konsumen


(37)

kepada produk atau media utama ini. Jika pada nantiny terdapat kerusakan atau kekurangan pada saat menerima multimedia interaktif pembelajaran ini,konsumen dapat melakukan klaim dengan cara menyertakan bukti & kartu garansi langsung kepada pihak sekolah.

4. Tas Kantong ( Paper Bag )

Tas ini diberikan untuk menampung semua isi yang terdapat dalam paket multimedia interaktif ini.

3.1.3.3 Tahap Pengingat ( Gimmick )

Gimmick merupakan media alternatif yang kreatif digunakan untuk mempertegas media informasi ini. Tujuan pemberian gimmick ini adalah pemberian atau hadiah yang berfungsi sebagai buah tangan. Adapun pemberian gimmick sebagai berikut:

1. Kaos

Gambar tokoh karakter khas yang terdapat dalam multimedia interaktif di aplikasikan kedalam kaos, didesain menarik agar menimbulkan rasa kebanggaan dan senang pada saat memakainya.


(38)

Yang tentunya hal ini juga sebagai media pengingat & media promosi kepada media utama.

2. Jam

Dengan diberikannya media ini, diharapkan dapat menunjang siswa dalam belajar mengenal konsep waktu, konsep bilangan.

3. Penggaris

Pemilihan media ini sebagai gimmick adalah sebagai media pengingat dan mempunyai tujuan agar dapat menunjang siswa dalam memahami konsep ukuran panjang dan lebar suatu benda.

4. Gantungan Kunci Tas

Media ini diharapkan bisa menjadi media pengingat juga kepada siswa lain yang melihat media terpasang di tas teman mereka

5. Poster Dinding

Tujuan dari dibuatnya poster dinding ini juga sebagai media pengingat akan media utama.


(39)

6. Stiker

Sebagai media pengingat

7. Pin

Sebagai media pengingat.

8. Buku Mewarnai

Pemilhan media ini sebagai media gimmick mempunyai tujuan untuk meningkatkan perkembangan daya cipta anak dan juga melatih perkembangan motorik seperti tulang, otot, keseimbangan badan, dan koordinasi otot – otot.

3.1.4 Strategi Distribusi

Multimedia interaktif ini akan didistribusikan ke TK. St.Aloysius Kota Bandung yang nanti pada teknisnya akan disebarkan lagi ke cabang – cabang sekolahnya yang berada di sekitar Bandung. Setelah TK menerima dan memakai sebagai alat bantu mengajar, multimedia interaktif tersebut dapat didistribusikan kembali ke siswa.


(40)

4.1.4.1 Ilustrasi Harga

Rincian penjualan CD interaktif ayo belajar berhitung, dalam pembelian satu paket, yaitu:

1. CD Interaktif + Kemasan Rp 25.000,-

2. Penggaris Rp 5.000,-

3. Kaos Rp 30.000,-

4. Jam Rp 25.000,-

5. Pin Rp 5.000,-

6. Tabel Mengenal Angka Rp 7500,- 7. Buku Mewarnai Rp 10.000,-

8. Poster Rp 10.000,-

9. Gantungan Kunci Rp 7500,-

10. Stiker Rp. 3000,-

Dengan rincian diatas maka penjualan CD interaktif dalam satu paket di jual dengan harga Rp 200.000,-

3.2 Konsep Visual

Didalam multimedia interaktif ini terdapat konten yang berisikan gambar dengan teknik vector. teks, suara dan teknik animasi 2D. Pada prinsipnya fungsi dan kegunaan multimedia interaktif ini sama dengan alat bantu konvensional lainya yaitu menjadi sarana pelengkap dan pendukung demi terwujudnya satu pendidikan yang efektif. Yang membedakan multimedia interaktif ini dari alat bantu


(41)

ajar konvensional ini adalah multimedia interaktif ini bersifat elektronik yang di dalamnya terdapat berbagai macam fitur yang tidak bisa kita dapatkan dalam satu alat bantu ajar konvensional.

Format pengaplikasian multimedia interaktif ini berupa CD yang akan dimasukkan ke komputer yang nantinya juga bisa dengan mudah dipindahkan oleh pengguna dengan USB Flashdisc atau media penyimpan lainnya. sehingga mempermudah pengguna untuk dapat berinteraksi dan mengambil informasi yang terdapat di dalamnya dengan pemandu orang tua atau orang dewasa yang berada di sekitar siswa. Bentuk visual dikemas secara menarik dan menyenangkan agar siswa tertarik untuk mengoprasikan program yang disajikan.

3.2.1 Format Desain

Format awal yang akan dipakai dalam perancangan multimedia interaktif ini berupa CD yang didalamnya berisi konten pembelajaran dengan format flash, yaitu SWF dan .EXE. Dengan format ukuran layar 1024 x 768 dalam bentuk sebenarnya yang nantinya ukuran tersebut bisa berubah secara otomatis mengikuti ukuran layar pengguna dengan penambahan teknik full screen. Multimedia interaktif ini dirancang dengan matang & penuh perhitungan sehingga


(42)

berapapun ukuran layar dan format yang dipakai pengguna, tidak akan mempengaruhi pola keterbacaan teks, navigasi dan pengoperasian.

Gambar 3.11 : format Ukuran desain

3.2.2 Tata Letak

Untuk perancangan tata letak atau lay out yang ditampilkan

vector di dalam multimedia interaktif ini, semua elemen yang terkandung didalamnya disusun secara sistematis dengan pemisahan ruang antara konten dengan navigasi sehingga akan menghasikan suatu kesatuan komposisi yang baik dan nyaman untuk dilihat & memudahkan pengguna dalam pengoperasian multimedia interaktif ini.


(43)

Gambar 3.12 : Konsep Tata Letak Multimedia Interaktif Sumber: data pribadi

3.2.3 Huruf

Huruf yang di pilih untuk tampilan intro adalah jenis Huruf

Blockography, jenis huruf ini digunakan karena mempunyai kesan lucu dan gaya khas anak kecil pada pada saat menggambar di setiap karakter hurufnya. Pemilihan font ini pada tampilan intro mempunyai tujuan agar semakin menambah kesan dekat dengan sang anak, menyenangkan dan tidak membosankan agar pengguna bisa menyerap informasi atau ilmu yang terkandung didalamnya.

Blockography :

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X

Y Z

a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 ! @ # $ % ^ & * ( ) _ +


(44)

Sedangkan untuk teks menggunakan font simba, yang mempunyai kesan unik, lucu dan sesuai dengan tokoh karakter yang terdapat didalam konten,yaitu maung.

Simba :

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U

V W X Y Z

a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w

x y z

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 ! @ # $ % ^ & * ( ) _

+

3.2.4 Studi Ilustrasi

Ilustrasi yang ditampilkan disesuaikan dengan multimedia interaktif dalam belajar membilang angka bagi siswa TK kelas B, St. Aloysius. Menggunakan teknik vector. Teknik vector

adalah teknik digunakan dalam visualisasi karakter dan gambar yang ada didalam multimedia interaktif. Teknik vector

yang digunakan yaitu dengan cara menggambar manual objek & segala kebutuhan gambar yang diperlukan lalu diubah kedalam bentuk digital dengan mempergunakan

software Coreldraw sebagai media untuk membuat outline vector & Adobe Photoshop untuk tahap colouring & finishing. Penggunaan teknik vector mempunyai maksud karena anak


(45)

usia dini sangat menyukai image karakter kartun yang dimana hal itu bisa diwujudkan dengan teknik vector.

3.2.4.1 Studi Latar Belakang

Gaya visual yang digunakan dalam memvisualisasikan latar belakang rumah dan pegunungan, gedung dan supermarket

menggunakan ilustrasi gaya kartun yang simple & sederhana namun tetap menarik sesuai dengan gaya khas anak usia TK dalam menggambar. Seperti yang diungkapkan Indah Suryani dalam penelitian karya ilmiahnya yang berjudul Struktur Visual Gambar Anak TK (2010:8), bahwa anak cenderung memvisualisasikan suatu bentuk, bangun, warna yang berbeda dengan aslinya namun jika diperhatikan secara seksama sangatlah unik, sesuai dengan imaginasi mereka. Semua ilustrasi yang terdapat dalam media informasi ini adalah ilustrasi original dan tidak mengambil dari sumber lain. Berikut adalah referensi yang akan digunakan dalam multimedia interaktif ini:


(46)

(a) (b)

Gambar 3.13 : Referensi, “Chalkzone” (a) & Hasil ilustrasi multimedia Interaktif Ayo Belajar Berhitung (b)

Sumber: (a) http:www.nick.com/chalkzone (12/05/2011 23.47)

3.2.4.2 Studi Karakter

Di dalam multimedia interaktif ini terdapat 3 karakter, 1 karakter utama yaitu si Maung yang berupa harimau / macan yang lucu dan 2 karakter pembantu yaitu ibu maung yang juga berupa harimau dan pak gajah yang muncul sebagai kasir di sebuah supermarket.

Penggambaran visual karakter menggunakan teknik

vector dengan bagian tubuh yang terpisah dengan tujuan untuk lebih mengembangkan kretifitas dan imaginasi sang anak bahwa menggambar suatu bentuk atau ruang tidaklah harus sama persis dengan realita yang ada.

Pengambilan image harimau sebagai karakter dalam multimedia interaktif ini karena harimau atau maung jika dalam bahasa sunda adalah merupakan icon dari


(47)

rakyat jawa barat yang menggambarkan kebesaran dan kegagahan. Selain itu mereka juga termasuk hewan lincah, pintar & mudah menyesuaikan diri dengan lingkungannya, (http://www.bbc.co.uk/nature/life/Tiger).

Sementara itu untuk pengambilan image gajah sebagai tokoh karakter dalam multimedia interaktif ini karena gajah menggambarkan sosok tekun & pintar. Karena secara struktur tubuh, gajah mempunyai struktur otak yang berlapis dan hal tersebut membuat gajah mampu menyimpan ingatan atau memori lebih kuat dibanding hewan pada umumnya, (http://www.bbc.co.uk/nature/ life/elephant).

1. Maung

(a) (b)

Gambar 3.14 : Referensi Macan (a) & hasil jadi karakter maung (b)

Sumber: (a) http3.bp.blogspot.com_6juLqCTn0OQS7rgMsy0fsIAAAAAAAAA BgBDZiSSVc5dgs1600maung.jpg (14/05/2011 18.59)


(48)

Nama : Maung Usia : 7 tahun Gender : Jantan Jenis : Harimau Karakter :

Lucu, ramah, pemberani, antusias dalam mengenal sesuatu yang baru, Hoby bermain sepak bola dan suka membantu ibu.

2. Ibu

(a) (b)

Gambar 3.15 : Referensi Macan (a) & hasil jadi karakter ibu maung (b) Sumber: (a) http3.bp.blogspot.com_6juLqCTn0OQS7rgMsy 0fsIAAAAAAAAABgBDZiSSVc5dgs1600maung.jpg (14/05/2011 18.59)

Nama : Ibu Maung Gender : Betina Jenis : Macan


(49)

3. Pak Sabar

(a) (b)

Gambar 3.16 : Referensi gajah (a) & hasil jadi karakter Pak Sabar (b) Sumber: (a) http3.bp.blogspot.com_6juLqCTn0OQS7rgMsy

0fsIAAAAAAAAABgBDZiSSVc5dgs1600gajah.jpg (14/05/2011 19.00)

Nama : Sabar Panggilan : Pak kasir Gender : Jantan Jenis : Gajah

Karakter : Ramah, baik hati, tekun, pintar, sabar dan rajin

3.2.4.3 Studi Ikon

Ikon yang terdapat dalam konten multimedia interaktif AYO BELAJAR BERHITUNG adalah:


(50)

Gambar 3.18 : Referensi jeruk (a) & hasil jadi ikon jeruk (b)

Sumber: (a) http:364.photobucket.comalbumsoo90orange.jpg (14/05/2011 18.35)

Pemilihan image jeruk sebagai ikon konten dari penjumlahan dan pengurangan pada multimedia interaktif ini, selain rasa yang segar, bentuk dan warna yang menarik, juga dikarenakan jeruk mengandung banyak vitamin C yang tidak dimiliki oleh buah lain dan vitamin C sangat dibutuhkan oleh manusia terutama pada anak kecil yang aktif. (http://cuke.hort.ncsu.edu/cucurbit/orange/wmhndbk/ wmbiogeography.html)

2. Apel

(a) (b)

Gambar 3.19 : Referensi apel (a) & hasil jadi ikon apel (b)

Sumber: (a) http:364.photobucket.comalbumsoo90oapple.jpg (14/05/2011 18.35)

Maksud dari pemilihan image apel sebagai icon konten dari penjumlahan dan pengurangan pada


(51)

multimedia interaktif ini, selain kaya akan vitamin A, B, B1, B2, B3, B5, B9 dan C, Menurut penelitian US Apple Association pada tahun 1992, Kelebihan buah apel yang tidak dimiliki buah lainya yaitu mengandung banyak zat mineral yang sangat dibutuhkan untuk pertumbuhan anak. Mineral yang terdapat dalam buah apel antara lain kalsium, magnesium, potasium, zat besi, dan zinc.

3. Semangka

(a) (b)

Gambar 3.20 : Referensi apel (a) & hasil jadi ikon apel (b)

Sumber: (a) http:364.photobucket.comalbumsoo90oapple.jpg (14/05/2011 18.35)

Pemilihan image semangka sebagai icon konten dari penjumlahan dan pengurangan pada multimedia interaktif ini adalah selain buahnya yang berukuran besar dan menyegarkan, buah ini mempunyai banyak khasiat bermanfaat untuk anak


(52)

yang terkandung didalamnya yaitu dapat memperlancar pencernaan, menjaga kinerja jantung dan dapat mencegah / mengobati demam,

(http://www.deptan.go.id/bpsdm/bbppketindan/index. php/artikel/55-semangka).

3.2.5 Studi Warna

Warna merupakan unsur visual yang dapat mempengaruhi seseorang yang melihatnya, serta menambahkan kesan terhadap desain yang dipakai. Pemilihan warna yang diterapkan dalam multimedia interaktif ini adalah memiliki kecenderungan warna – warna cerah yang menyenangkan dan lembut ( warna pastel). Karena berdasarkan penelitian karya ilmiah yang dilakukan Indah Suryani dalam struktur visual gambar anak TK (2010:17), bahwa warna yang

digunakan dalam gambar memiliki

kecenderungan menggunakan warna beratmosfer dingin sebanyak (52,17%) dan gambar yang beratmosfer panas sebanyak (47,83%).


(53)

G a m b a r

3 . 6 :

P


(54)

BAB IV

TEKNIS PRODUKSI MEDIA

4.1 Multimedia Interaktif Pembelajaran

Berikut, penjabaran tentang teknis produksi massal dari multimedia interaktif ini :

4.1.1 Media Utama

Dalam media utama multimedia interaktif sebagai alat bantu membilang angka untuk siswa TK. St.Aloysius, menggunakan media CD yang berukuran 700MB dengan diameter 11,5 cm x 11,5 cm, sebagai media penyimpanan data pembelajaran . Alasan pemilihan dari pemakaian CD sebagai media utama adalah meminimalisir pengeluaran & pemborosan jika memakai media lain yang mempunyai kapasitas penyimpanan yang lebih besar seperti contoh DVD atau sarana penyimpanan data lainnya dikarenakan besar dari file multimedia interaktif pembelajaran 350MB.

CD ini dilapisi cover dengan material stiker berdiameter 11,5 cm x 11,5 cm, dengan gambar & teks cuplikan dari konten


(55)

yang didesain ulang sebagai penguat dari konten pembelajaran dengan teknis digital printing.

Sistem kerja media CD interaktif ini adalah dengan autorun. Pada saat CD dimasukan secara otomatis langsung terdapat menu pilihan untuk membuka CD pembelajaran ini tanpa harus membuka data yang ada dalam CD. Dengan demikian dapat mempermudah audience dalam mengoperasikan CD interaktif.

4.1.2 Teknis Produksi Media

Di dalam teknis produksi multimedia interaktif ini terdapat 3 proses,yaitu :

4.1.2.1 Pra Produksi

Materi CD interaktif

Materi yang terdapat dalam CD interaktif Ayo Belajar Berhitung ini mengacu kepada kurikulum resmi Depdiknas kota Bandung yang disesuaikan dengan Kurikulum yang berlaku di TK. Santo Aloysius khususnya kelas B dalam hal pelajaran matematika yang mencakup penjumlahan dan pengurangan.


(56)

Rancangan Visual

Hal pertama yang dibuat dalam perancangan Multimedia interaktif mengenal angka adalah merancang sistem navigasi yang sesederhana mungkin agar memudahkan audience dalam pengoperasian. Setelah proses perancangan sistem navigasi selesai, proses selanjutnya yaitu membuat

layout yang disesuaikan dengan konsep, tema, yang akan dipergunakan dalam Multimedia interaktif ini.

4.1.2.2 Produksi

Teknis pengerjaan media utama multimedia interaktif pembelajaran ini menggunakan penggambaran secara manual pada awalnya untuk semua asset yang terdapat didalamnya. Dalam pengerjaanya menggunakan media kertas A4 70 gram, pensil mekanik 0.5 mm dan drawing pen 0,3mm.


(57)

Setelah sketsa manual selesai dikerjakan, proses selanjutnya adalah memindai sketsa manual menggunakan alat pemindai Canon seri MP258, untuk proses vector sketsa & pemberian warna dengan media digital atau komputer. Software yang digunakan dalam melakukan editing sketsa awal menggunakan aplikasi software CorelDRAW X3 yang mempunyai fungsi memperjelas dan mempertegas outline untuk pembuatan sebuah vector image.

Gambar 4.23 : Perbandingan sketsa manual & hasil vector dengan menggunakan software CorelDRAW X3

setelah tahap vektorisasi sketsa selesai, barulah memasuki tahap pewarnaan dengan menggunakan

software Adobe Photoshop CS 3.

Teknis pewarnaan digital media ini menggunakan


(58)

menjadi lebih bisa lebih terasa tebal tipisnya. Mode warna yang digunakan adalah RGB, karena pengerjaannya dilakukan didalam komputer sehingga warna yang dihasilkanpun akan menyesuaikan monitor.

Gambar 4.24 : Hasil pewarnaan digital media utama CD Interaktif Ayo Belajar Berhitung

Untuk teknis pengambilan dan pengolahan suara menggunakan media microphone sebagai alat untuk merekam suara sesuai dengan kebutuhan didalam multimedia interaktif ini, setelah proses perekaman selesai proses selanjutnya yaitu editing suara dengan menggunakan software Wavepad Sound editor untuk menjernihkan, menaikkan volume & mengubah suara


(59)

Setelah semua proses pembuatan asset yang diperlukan telah selesai, semua asset di import ke dalam software Macromedia Flash untuk dilakukan proses animasi.

Semua asset yang diperlukan di susun sedemikian rupa dalam layer yang berbeda ( 1 asset 1 layer ) agar lebih memudahkan dalam pemprograman animasi.

Gambar 4.25 : Proses pembuatan animasi

Setelah proses penganimasian selesai, proses selanjutnya yaitu pengaplikasian bahasa pemprograman flash ( action script ), yang dimana proses ini merupakan proses akhir dari pembuatan CD interaktif Ayo Belajar Berhitung ini, action script


(60)

merupakan bahasa pemprograman yang digunakan dalam Macromedia Flash 8, yang hampir mirip dengan bahasa pemprograman Java Script. Pada proses pengaplikasiannya, Action Script yang ditambahkan ke dalam animasi ini diberikan layer tersendiri ( 1 action script 1 layer ) dan di buat group tersendiri yang isi didalam group itu adalah script lain agar lebih rapi & memudahkan dalam pengerjaan jika terdapat kesalahan penggunaan action script.

Gambar 4.26 : Proses penambahan Action Script

Tampilan CD interaktif  Tampilan Intro


(61)

Gambar 4.27 : Halaman Intro

Ukuran : 1024 x 768 pixel

Konsep : Dalam tampilan ini ilustrasi yang digunakan adalah sebuah logo yayasan dan juga sekolah TK.Santo Aloysius dan terdapat animasi yang seolah – olah logo yayasan atau sekolah yang terisi penuh dengan air. Maksud dari tampilan ilustrasi diatas adalah munculnya ide dari petinggi atau

founding father 3 Bruder muda ( Pendeta ) yang berasal dari belanda untuk membuat sekolah TK pada tahun 1930. Untuk arti dari animasi penuhnya logo yayasan dan sekolah dengan air adalah yayasan akan mendukung penuh dan berusaha semaksimal mungkin untuk memenuhi kebutuhan & keberhasilan pendidikan bagi siswanya.


(62)

 Tampilan Home

Gambar 4.28 : Halaman Home

Ukuran : 1024 x 768 pixel

Konsep : Ilustrasi animasi dari halaman home ini adalah mengisahkan dimanapun dan aktifitas apapun yang anak lakukan sadar atau tidak sadar mereka dikelilingi konsep membilang, maka dari itu sang karakter ( maung ) mengajak anak – anak untuk belajar berhitung untuk menunjang segala aktifitas mereka.

 Tampilan Storyline

Ukuran : 1024 x 768 pixel


(63)

dimana menurut survey yang dilakukan perusahaan

Danone 85% anak dengan umur 7-18 diseluruh dunia mempunyai hobi sepakbola, (http://www.danonenation cup.com/en/news/indexworld).

Pemilihan Latar dengan gaya gambar khas anak dan dengan background rumah & gunung adalah mempunyai maksud bahwa letak geografis dari target

audience adalah siswa sekolah Santo Aloysius Bandung, yang dimana bandung adalah satu daerah yang dikelilingi oleh pegunungan.


(64)

 Tampilan Kuis pada Storyline

Gambar 4.30 : Halaman kuis Storyline

Ukuran : 1024 x 768 pixel

Konsep : Halaman kuis pada storyline ini mempunyai maksud sebagai pembuka agar sang anak dapat mengetahui , memahami dan mempelajari tentang konsep membilang sebelum memasuki konten utama.

 Tampilan Storyline 2

Ukuran : 1024 x 768 pixel

Konsep : Ilustrasi diatas menceritakan Maung dan sang ibu berangkat menuju supermarket, namun karena banyaknya gedung disana mereka jadi bingung dan akhirnya maung menanyakan ke anak.


(65)

Gambar 4.31 : Halaman Storyline 2

 Tampilan Storyline 3

Ukuran : 1024 x 768 pixel

Konsep : Pada halaman ini menceritakan situasi dan kondisi pada saat maung menemani sang ibu berbelanja dan memilih barang.


(66)

 Tampilan Menu

Ukuran : 1024 x 768 pixel

Konsep : Maksud dari ilustrasi diatas adalah maung mengajak sang anak untuk membantu menghitung buah pesanan sang ibu

Gambar 4.33: Halaman Menu

 Tampilan Konten Penjumlahan & Pengurangan

Gambar 4.34 : Halaman awal konten sebelum memasuki penjumlahan dan pengurangan


(67)

Ukuran : 1024 x 768 pixel

Konsep : Pengambilan image tempat buah sebagai latar belakang konten utama penjumlahan dan pengurangan adalah terdapatnya jenis dan jumlah buah yang banyak.

 Tampilan Halaman Salah

Gambar 4.35: halaman salah

Ukuran : 1024 x 768 pixel

Konsep : Maksud dari tampilan diatas adalah Maung menampakkan ekspresi sedih karena jawaban yang dipilih sang anak salah.


(68)

 Tampilan Storyline Akhir

Gambar 4.36 : Halaman Storyline Akhir

Ukuran : 1024 x 768

Konsep : Akhir dari konten multimedia interaktif sebelum halaman exit. Dimana akhir sebelum meninggalkan supermarket setelah kita berbelanja adalah di ruang kasir.


(69)

4.1.2.3 Pasca Produksi

Setelah semua proses telah dilalui, maka proses selanjutnya adalah proses pengecekan hasil animasi yang telah dibuat untuk memastikan tidak ada yang terlewat atau salah dalam pembuatan master media CD interaktif pembelajaran Ayo Belajar Berhitung. Setelah proses pengecekan terlalui maka hal yang dilakukan adalah memindahkan file yang telah jadi kedalam CD dan dilakukan produksi secara masal.

4.2 Media Pendukung

4.2.1 Tabel Mengenal Angka

Gambar 4.38 : Tabel Mengenal angka

Ukuran : 25 cm x 18cm

Teknis : Art Paper 150gr dengan tekniscetak offset, lami nasi glossy panas & dilapisi dengan duplek 0.5mm sebagai alasnya


(70)

Alasan : Pemilihan media kertas Art Paper dikarenakan tekstur yang dimiliki dan ketebalan yang tipis tetapi tidak mudah robek jika di aplikasikan ke dalam duplek lalu dilipat dibanding memakai kertas lain. Pemilihan laminasi glossy panas dikarenakan warna yang menjadi semakin tajam jika dibandingkan memakai laminasi glossy

dingin atau doff yang akan menjadikan kertas susah untuk dibentuk ( kaku ) & gampang sobek.

4.2.2 Kotak CD

Ukuran : 31 cm x 16.5 cm x 4.5 cm

Teknis : BW 300gr dengan teknis cetak offset, laminasi glossy panas & digital cutting machine.

Alasan : Pemilihan media kertas BW dikarenakan tekstur dan ketebalan yang dimiliki, yaitu 300gr. Penambahan laminasi glossy panas dimaksudkan agar warna menjadi lebih keluar / tajam dan tahan lama ( tidak cepat pudar ). Proses cutting cover

menggunakan mesin digital yang dimana hasil yang di dapat akan lebih presisi daripada manual.


(71)

Gambar 4.39 : Kotak CD

4.2.3 Kartu Garansi

Ukuran : 15 cm x 10.5 cm

Teknis : Linen putih dengan teknis cetak offset

Alasan : Pemilihan linen putih sebagai kartu garansi dikarenakan tekstur yang unik dan dapat lebih menyerap tinta jika dibandingkan jika menggunakan Art Paper atau Glossy karena tujuan dari dibuatnya kartu garansi ini adalah untuk ditulisi kembali menggunakan pulpen.


(72)

4.2.4 Tas Kantong ( Paper Bag )

Gambar 4.41 : Tas Kantong ( Paper Bag )

Ukuran : 15 cm x 10.5 cm

Teknis : Linen putih dengan teknis cetak offset

Alasan : Pemilihan linen putih sebagai kartu garansi dikarenakan tekstur yang unik dan dapat lebih menyerap tinta jika dibandingkan jika menggunakan Art Paper atau Glossy karena tujuan dari dibuatnya kartu garansi ini adalah untuk ditulisi kembali menggunakan pulpen.

4.3 Gimmick

Tujuan dari pemberian gimmick adalah sebagai hadiah atau buah tangan kepada siswa. Berikut penjelasan teknis produksinya :


(73)

4.3.1 Kaos

Gambar 4.42 : Kaos

Ukuran : S,M,L untuk anak usia 6 - 7 tahun Teknis : Bahan Katun, cetak offset

Alasan : Pemilihan bahan katun dikarenakan bahan ini dapat lebih menyerap keringat jika dibandingkan dengan bahan polyester atau bahan lainnya. Pemilihan cetak offset lebih kepada efisiensi waktu dan kualitas.

4.3.2 Jam Duduk


(74)

Ukuran : 15 cm x 12.5 cm x 3cm

Teknis : Akrilik Putih, Gambar menggunakan kertas stiker

Chromo denganteknis cetak offset

Alasan : Alasan pemakaian kertas stiker sebagai gambar pada jam diatas lebih kepada efisiensi dan efektifitas. Yang dimana kertas stiker dapat langsung ditempel daripada menggunakan kertas biasa yang harus mencetak gambar terlebih dahulu, lalu menempelkan dengan menggunakan lem.

4.3.3 Gantungan Kunci Tas

4.44 : Gantungan Kunci

Ukuran : 5 cm x 7 cm

Teknis : Akrilik dengan teknis cetak offset & Digital cutting machine


(75)

Alasan : Pemilihan media Akrilik sebagai bahan dasar dari gantungan kunci ini adalah lebih tahan lama jika dibandingkan menggunakan media kayu atau plastik.

4.3.4 Penggaris

Gambar 4.45 : Penggaris

Ukuran : 30 cm x 4.5 cm

Teknis : Akrilik bening & cetak offset

Alasan : Pemilihan media Akrilik sebagai bahan dasar dari penggaris ini adalah lebih tahan lama & merupakan bahan penggaris pada umumnya.

4.3.5 Stiker


(76)

Ukuran : 8 cm x 12 cm

Teknis : Kertas stiker Chromo, cetak offset

Alasan : Dapat menempel dengan kuat dan tekstur kertasnya yang lebih menyerap tinta sehingga warna yang dihasilkan lebih tajam.

4.3.6 Buku mewarnai

Ukuran : A4 (21 x 29.7 cm) Teknis : Cetak Offset

Alasan : Untuk meningkatkan perkembangan daya cipta anak dan juga melatih perkembangan motorik seperti tulang, otot, keseimbangan badan, dan koordinasi otot – otot.

Gambar 4.47 : Buku mewarnai

4.3.7 Poster


(77)

Teknis : Art Paper 150 gram dengan teknis gambar cetak

offset

Alasan : Sebagai pengingat kepada media utama.

Gambar 4.48 : Poster

4.3.8 Pin

Gambar 3.49 : Pin

Ukuran : 6 cm x 6 cm

Teknis : Gambar menggunakan cetak offset, laminasi glossy

Alasan : Penambahan laminasi glossy pada gambar pin dimaksudkan agar warna tetap terjaga ( tidak pudar ) dan anti gores.


(78)

REFERENSI

1. Arsyad, Azhar. (2004). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

2. Arsip, TK.Santo Aloysius Kota Bandung. (2011). Kurikulum Taman Kanak - Kanak kelas B.

3. H.Gunawan, Ari (2010). Analisis Sosiologi Tentang Berbagai Problem Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta.

4. http://www.w3.org/1999/suparlan.com/Skenario Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan ( 3/13/2011 12.44 )

5. http://www.bbc.co.uk/nature/life/Tiger/Tiger ( 9/5/2011 08.45) 6. http://www.bbc.co.uk/nature/ life/elephant (9/5/2011 08.50)

7. http://cuke.hort.ncsu.edu/cucurbit/orange/wmhndbk/wmbiogeography (12/2/2011 19.07)

8. http://www.deptan.go.id/bpsdm/bbppketindan/index.php/artikel/55-semangka (12/2/2011 19.00)

9. Indah Suryani, Yuni. (2010). Struktur Visual Gambar Anak TK – Karya Ilmiah, Fakultas Seni dan Desain Univesitas Negeri Malang.

10. Piaget, J. (1975). The Origin of the Idea of Chance in Children. London: Routledge and Kegan Paul.

11. Prabowo, Ari. (2008). menjadi Pendidik Efektif. Jakarta : Elex Media Komputindo.


(79)

12. Undang - Undang Dasar 1945 (20,2003 ) pasal 3, Tujuan Pendidikan Nasional.

13. Yuningsih, Retno. ( 2007 ). Pengaruh Pendekatan Metode Belajar Problem Solving Dan Minat Terhadap Hasil Belajar - Skripsi, FKIP Universitas Pasundan: Bandung.


(80)

DAFTAR PUSTAKA

1. Haryono, Rudi. (2002). Kamus Istilah Bahasa Ilmiah. Jakarta : Pustaka Indonesia

2. Bayu Tapabrata, Vincent ( 2008 ), Membuat Permainan Edukasi Dengan Macromedia Flash. Palembang : Maxicom


(81)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

NAMA

Benny Saputra

ALAMAT

Jl. Cikondang 5 /2A

Rt. 001/ Rw. 002, Kel.Bojong Kaler, Bandung. (Kosan) Telp. +62 8563114260

Jl. Arjuno 1 no.7. Perumnas. Wates Rt. 001/Rw. 002, Mojokerto

Jawa Timur 17510

E-MAIL

Benizhiwa_666@yahoo.com

TEMPAT, TGL

LAHIR

Mojokerto, 06 Februari 1988

STATUS

Belum Menikah

PENDIDIKAN

2006 - 2010 S-1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA (UNIKOM), BANDUNG

2003 - 2006 SMAN 1 Puri 2000 - 2003 SMPN 1, Mojokerto

1994 - 2000 SDN Gedongan 3, Mojokerto

KEAHLIAN BAHASA

ENGLISH SKILL: WRITING AND READING

PENGALAMAN KERJA

Freelance Kameramen Indonesia Got Talent (2010)

Freelance Multimedia Interaktif LBH (Lembaga Bantuan Hukum) Freelance Logo Forum Regional Singapore (2011)

PENGALAMAN BERORGANISASI

2009-2010 Anggota tetap Radio PPI ( Perhimpunan Pelajar Indonesia ) Dunia 2008 - 2009 EO Reflex sebagai desainer


(82)

2004 - 2006 Karang taruna Arjuno divisi kreatif

PENGALAMAN MAGANG

2009 Creatif director di Kantor Pengelola, Pusat Grosir ITC Kebon Kalapa Bandung

KEMAMPUAN SPESIFIK

Tugas Akhir (TA)

Perancangan Multimedia Interaktif sebagai alat bantu membilang angka siswa TK St.Aloysius

Komputer MS Office (Ms Word, Ms Excel, Ms PowerPoint)

Adobe Photoshop, Adobe Flash, Corel Draw, Adobe Premiere, Adobe Dreamweaver,

PELATIHAN DAN SEMINAR YANG PERNAH DIIKUTI

2006

2009

Orientasi Lingkungan Mahasiswa Kampus (OLIMPUS) UNIKOM, Bandung. Pendekatan Ala Desain (PADI) Fakultas Desain UNIKOM, Bandung.

Seminar “1001 Inspiration Design Festival” Creative Seminar & Demo Workshop di UNIKOM, Bandung.

Workshop KMDGI -8 (Kriyasana Mahasiswa Desain Grafis Indonesia) Digital Painting oleh IFS, Solo.


(83)

2004-2005

2006

IEC English Course, Bandung

Ganesha Operation, Bandung

Hormat saya,

Benny Saputra


(1)

x

REFERENSI

1. Arsyad, Azhar. (2004). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

2. Arsip, TK.Santo Aloysius Kota Bandung. (2011). Kurikulum Taman Kanak - Kanak kelas B.

3. H.Gunawan, Ari (2010). Analisis Sosiologi Tentang Berbagai Problem Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta.

4. http://www.w3.org/1999/suparlan.com/Skenario Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan ( 3/13/2011 12.44 )

5. http://www.bbc.co.uk/nature/life/Tiger/Tiger ( 9/5/2011 08.45) 6. http://www.bbc.co.uk/nature/ life/elephant (9/5/2011 08.50)

7. http://cuke.hort.ncsu.edu/cucurbit/orange/wmhndbk/wmbiogeography (12/2/2011 19.07)

8. http://www.deptan.go.id/bpsdm/bbppketindan/index.php/artikel/55-semangka (12/2/2011 19.00)

9. Indah Suryani, Yuni. (2010). Struktur Visual Gambar Anak TK – Karya Ilmiah, Fakultas Seni dan Desain Univesitas Negeri Malang.

10. Piaget, J. (1975). The Origin of the Idea of Chance in Children. London: Routledge and Kegan Paul.

11. Prabowo, Ari. (2008). menjadi Pendidik Efektif. Jakarta : Elex Media Komputindo.


(2)

xi

12. Undang - Undang Dasar 1945 (20,2003 ) pasal 3, Tujuan Pendidikan Nasional.

13. Yuningsih, Retno. ( 2007 ). Pengaruh Pendekatan Metode Belajar Problem Solving Dan Minat Terhadap Hasil Belajar - Skripsi, FKIP Universitas Pasundan: Bandung.


(3)

xii

DAFTAR PUSTAKA

1. Haryono, Rudi. (2002). Kamus Istilah Bahasa Ilmiah. Jakarta : Pustaka Indonesia

2. Bayu Tapabrata, Vincent ( 2008 ), Membuat Permainan Edukasi Dengan Macromedia Flash. Palembang : Maxicom


(4)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

NAMA

Benny Saputra

ALAMAT

Jl. Cikondang 5 /2A

Rt. 001/ Rw. 002, Kel.Bojong Kaler, Bandung. (Kosan) Telp. +62 8563114260

Jl. Arjuno 1 no.7. Perumnas. Wates Rt. 001/Rw. 002, Mojokerto

Jawa Timur 17510

E-MAIL

Benizhiwa_666@yahoo.com

TEMPAT, TGL

LAHIR

Mojokerto, 06 Februari 1988

STATUS

Belum Menikah

PENDIDIKAN

2006 - 2010 S-1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA (UNIKOM), BANDUNG

2003 - 2006 SMAN 1 Puri

2000 - 2003 SMPN 1, Mojokerto

1994 - 2000 SDN Gedongan 3, Mojokerto

KEAHLIAN BAHASA

ENGLISH SKILL: WRITING AND READING

PENGALAMAN KERJA

Freelance Kameramen Indonesia Got Talent (2010)

Freelance Multimedia Interaktif LBH (Lembaga Bantuan Hukum) Freelance Logo Forum Regional Singapore (2011)

PENGALAMAN BERORGANISASI

2009-2010 Anggota tetap Radio PPI ( Perhimpunan Pelajar Indonesia ) Dunia


(5)

2004 - 2006 Karang taruna Arjuno divisi kreatif

PENGALAMAN MAGANG

2009 Creatif director di Kantor Pengelola, Pusat Grosir ITC Kebon Kalapa

Bandung

KEMAMPUAN SPESIFIK

Tugas Akhir (TA)

Perancangan Multimedia Interaktif sebagai alat bantu membilang angka siswa TK St.Aloysius

Komputer MS Office (Ms Word, Ms Excel, Ms PowerPoint) Adobe Photoshop,

Adobe Flash, Corel Draw, Adobe Premiere, Adobe Dreamweaver,

PELATIHAN DAN SEMINAR YANG PERNAH DIIKUTI

2006

2009

Orientasi Lingkungan Mahasiswa Kampus (OLIMPUS) UNIKOM, Bandung. Pendekatan Ala Desain (PADI) Fakultas Desain UNIKOM, Bandung.

Seminar “1001 Inspiration Design Festival” Creative Seminar & Demo Workshop di UNIKOM, Bandung.

Workshop KMDGI -8 (Kriyasana Mahasiswa Desain Grafis Indonesia) Digital Painting oleh IFS, Solo.


(6)

2004-2005

2006

IEC English Course, Bandung

Ganesha Operation, Bandung

Hormat saya,

Benny Saputra