Rancangan Animasi Karakter
4.3. Rancangan Animasi Karakter
Setelah proses pembuatan animasi selesai, Pada tahap ini, penulis membuat rancangan
selanjutnya, yaitu animasi karakter calon mahasiswa yang bergerak
penggabungan antara objek dan animasi dengan untuk melakukan aktifitas selama pendaftaran
bantuan Unity. Langkah pertama yang dilakukan berlangsung. Rancangan
adalah membuka Software Unity dan klik tombol menggunakan Blender 2.69. Langkah pertama
Create untuk memulai project penggabunganya. adalah menambahkan armature pada layar dengan
Kemudian dilanjutnya dengan memasukan objek, cara klik Add, lalu pilih Armature, seperti pada
karakter, dan animasi yang telah dibuat ke dalam gambar 4.
Unity, caranya dengan Drag and Drop semua file yang telah dibuat ke dalam kolom Asset project.
Setelah objek berada dalam Unity, klik objek pada kolom asset, dan akan terlihat tampilan objek tersebut pada Unity.
Kemudian masuk ke tahap Rigging, yaitu pemberian tulang pada karakter mahasiswa, caranya yaitu dengan klik Karakter pada kolom Asset, lalu pindah ke kolom property yang terdapat disebelah kanan layar. klik tab Rig, pilih Humanoid dan atur posisi tulangnya seperti gambar dibawah ini.
Dilanjutnkan ke tahap pengaturan Rigging animasi, caranya masih sama seperti pada langkah
Gambar 4. Penambahan Armatur sebelumnya, seperti terlihat pada gambar 8.
Setelah itu, penulis membuat sebuah kerangka manusia dengan menggunakan perintah extrude dengan cara klik sendi tulang, dan tekan tombol E sehingga membentuk kerangka tulang manusia.
Gambar 8. Pengaturan Rigging Karakter dan Snimasi Pada Unity Gambar 5. Kerangka Tulang Karakter
Setelah itu, langkah yang terakhir adalah mengabungkan
sebelumnya ke dalam karakter mahasiswa, sehingga karakter tersebut dapat bergerak. Caranya dengan Drag and Drop animasi pada kolom Asset ke arah karakter yang terdapat pada kolom Hirarki disebelah kiri atas layar. Maka animasi dan karakter sudah menyatu dan dapat berjalan.
Gambar 11. Proses Unggah Gambar Asset Unity
Gambar 12. Proses Unduh Gambar Asset Unity Gambar 9. Tampilan Karakter Setelah Diberi
Animasi Langkah selanjutnya adalah import asset Unity yang telah diunduh sebelumnya. Kemudian
5. Konfigurasi Vuvoria Pada Unity
masukan dua paket asset, yaitu asset Voforia dan asset marker yang bernama Gunadarma. Kemudian
Tahap ini merupakan konfigurasi akhir dalam klik asset Image Target, dan masuk ke jendela membuat aplikasi infografik Dalam tahap ini,
propertis yang ada disebelah kanan layar, dan ubah terdapat proses pembuatan asset marker untuk Unity
kolom Type dan Dataset menjadi Gunadarma, dengan bantuan Vovoria. Langkah pertama yang
seperti pada gambar 13. Setelah itu masukan Objek dilakukan adalah masuk ke website Vuvoria di
yang ada dikolom asset ke dalam folder Stage yang alamat https://developer.vuforia.com/. Kemudian
ada di kolom Hierarki sebelah kiri layar, seperti pada pilih tab Target manager, dan buat database baru
gambar 14. Setelah itu atur objek yang terdapat pada dengan cara klik tombol Create, dan beri nama
kolom hierarki sehingga berada di atas image target, Gunadarma.
seperti gambar 15.
mengabungkan semua elemen pada marker menjadi satu asset.
Gambar 10. Pembuatan Database Pada Web Vuvoria
Setelah database berhasil dibuat, langkah selanjutnya adalah mengunggah gambar yang akan
dijadikan sebagai marker, dengan cara tekan tombol Gambar 13. Proses pengaturan Image Target Browse File, pilih gambar dan unggah. Kemudian unduh marker tersebut sebagai asset Unity.
Setelah listing program selesai dibuat, masukan listing program tersebut ke salah satu objek yang berada di Scene. Lalu dilanjutkan dengan build project yang telah selesai, caranya dengan klik File, pilih Build Setting,
Gambar 14. Memasukan Objek ke Folder Stage
Gambar 18. Build Setting Pada Unity
Gambar 15. Proses pengaturan Objek Kemudian beri tanda semua scene yang akan dibangun, pilih platform Android, dan klik Build. Kemudian akan tampak GUI Texture di kolom
Lalu langkah yang terakhir adalah memberikan Hierarki. Lalu masukan gambar yang akan dijadikan
nama file APK dengan nama Gunadarma. background ke dalam kolom Asset dengan cara Drag
and Drop, dan geser lagi ke dalam kolom Inspector yang berada disebelah kanan layar seperti gambar dibawah ini.
Gambar 19. Pemberian Nama File AP
Gambar 16.Memasukan Gambar Pada Project