Rancangan Animasi Karakter

4.3. Rancangan Animasi Karakter

Setelah proses pembuatan animasi selesai, Pada tahap ini, penulis membuat rancangan

selanjutnya, yaitu animasi karakter calon mahasiswa yang bergerak

penggabungan antara objek dan animasi dengan untuk melakukan aktifitas selama pendaftaran

bantuan Unity. Langkah pertama yang dilakukan berlangsung. Rancangan

adalah membuka Software Unity dan klik tombol menggunakan Blender 2.69. Langkah pertama

Create untuk memulai project penggabunganya. adalah menambahkan armature pada layar dengan

Kemudian dilanjutnya dengan memasukan objek, cara klik Add, lalu pilih Armature, seperti pada

karakter, dan animasi yang telah dibuat ke dalam gambar 4.

Unity, caranya dengan Drag and Drop semua file yang telah dibuat ke dalam kolom Asset project.

Setelah objek berada dalam Unity, klik objek pada kolom asset, dan akan terlihat tampilan objek tersebut pada Unity.

Kemudian masuk ke tahap Rigging, yaitu pemberian tulang pada karakter mahasiswa, caranya yaitu dengan klik Karakter pada kolom Asset, lalu pindah ke kolom property yang terdapat disebelah kanan layar. klik tab Rig, pilih Humanoid dan atur posisi tulangnya seperti gambar dibawah ini.

Dilanjutnkan ke tahap pengaturan Rigging animasi, caranya masih sama seperti pada langkah

Gambar 4. Penambahan Armatur sebelumnya, seperti terlihat pada gambar 8.

Setelah itu, penulis membuat sebuah kerangka manusia dengan menggunakan perintah extrude dengan cara klik sendi tulang, dan tekan tombol E sehingga membentuk kerangka tulang manusia.

Gambar 8. Pengaturan Rigging Karakter dan Snimasi Pada Unity Gambar 5. Kerangka Tulang Karakter

Setelah itu, langkah yang terakhir adalah mengabungkan

sebelumnya ke dalam karakter mahasiswa, sehingga karakter tersebut dapat bergerak. Caranya dengan Drag and Drop animasi pada kolom Asset ke arah karakter yang terdapat pada kolom Hirarki disebelah kiri atas layar. Maka animasi dan karakter sudah menyatu dan dapat berjalan.

Gambar 11. Proses Unggah Gambar Asset Unity

Gambar 12. Proses Unduh Gambar Asset Unity Gambar 9. Tampilan Karakter Setelah Diberi

Animasi Langkah selanjutnya adalah import asset Unity yang telah diunduh sebelumnya. Kemudian

5. Konfigurasi Vuvoria Pada Unity

masukan dua paket asset, yaitu asset Voforia dan asset marker yang bernama Gunadarma. Kemudian

Tahap ini merupakan konfigurasi akhir dalam klik asset Image Target, dan masuk ke jendela membuat aplikasi infografik Dalam tahap ini,

propertis yang ada disebelah kanan layar, dan ubah terdapat proses pembuatan asset marker untuk Unity

kolom Type dan Dataset menjadi Gunadarma, dengan bantuan Vovoria. Langkah pertama yang

seperti pada gambar 13. Setelah itu masukan Objek dilakukan adalah masuk ke website Vuvoria di

yang ada dikolom asset ke dalam folder Stage yang alamat https://developer.vuforia.com/. Kemudian

ada di kolom Hierarki sebelah kiri layar, seperti pada pilih tab Target manager, dan buat database baru

gambar 14. Setelah itu atur objek yang terdapat pada dengan cara klik tombol Create, dan beri nama

kolom hierarki sehingga berada di atas image target, Gunadarma.

seperti gambar 15.

mengabungkan semua elemen pada marker menjadi satu asset.

Gambar 10. Pembuatan Database Pada Web Vuvoria

Setelah database berhasil dibuat, langkah selanjutnya adalah mengunggah gambar yang akan

dijadikan sebagai marker, dengan cara tekan tombol Gambar 13. Proses pengaturan Image Target Browse File, pilih gambar dan unggah. Kemudian unduh marker tersebut sebagai asset Unity.

Setelah listing program selesai dibuat, masukan listing program tersebut ke salah satu objek yang berada di Scene. Lalu dilanjutkan dengan build project yang telah selesai, caranya dengan klik File, pilih Build Setting,

Gambar 14. Memasukan Objek ke Folder Stage

Gambar 18. Build Setting Pada Unity

Gambar 15. Proses pengaturan Objek Kemudian beri tanda semua scene yang akan dibangun, pilih platform Android, dan klik Build. Kemudian akan tampak GUI Texture di kolom

Lalu langkah yang terakhir adalah memberikan Hierarki. Lalu masukan gambar yang akan dijadikan

nama file APK dengan nama Gunadarma. background ke dalam kolom Asset dengan cara Drag

and Drop, dan geser lagi ke dalam kolom Inspector yang berada disebelah kanan layar seperti gambar dibawah ini.

Gambar 19. Pemberian Nama File AP

Gambar 16.Memasukan Gambar Pada Project

Dokumen yang terkait

SISTEM OTOMATISASI SONAR (LV MAX SONAR EZ1) DAN DIODA LASER PADA KAPAL SELAM

15 214 17

ANALISIS SISTEM TEBANG ANGKUT DAN RENDEMEN PADA PEMANENAN TEBU DI PT PERKEBUNAN NUSANTARA X (Persero) PABRIK GULA DJOMBANG BARU

36 327 27

ANALISIS SISTEM PENGENDALIAN INTERN DALAM PROSES PEMBERIAN KREDIT USAHA RAKYAT (KUR) (StudiKasusPada PT. Bank Rakyat Indonesia Unit Oro-Oro Dowo Malang)

160 705 25

DAMPAK INVESTASI ASET TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP INOVASI DENGAN LINGKUNGAN INDUSTRI SEBAGAI VARIABEL PEMODERASI (Studi Empiris pada perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) Tahun 2006-2012)

12 142 22

SIMULASI SISTEM KENDALI KECEPATAN MOBIL SECARA OTOMATIS

1 82 1

ANALISIS KELAYAKAN FINANSIAL TERNAK ITIK PETELUR DENGAN SISTEM INTENSIF DAN TRADISIONAL DI KABUPATEN PRINGSEWU

10 119 159

STUDI PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN KETERAMPILAN PROSES SAINS DITINJAU DARI PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

6 77 70

PENGGUNAAN BAHAN AJAR LEAFLET DENGAN MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM GERAK MANUSIA (Studi Quasi Eksperimen pada Siswa Kelas XI IPA1 SMA Negeri 1 Bukit Kemuning Semester Ganjil T

47 275 59

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI LUAS BANGUN DATAR MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY DI KELAS VB SD NEGERI 5 SUMBEREJO KECAMATAN KEMILING BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012/2013

7 63 30

RANCANG BANGUN PENGGERAK OTOMATIS PANEL SURYA MENGGUNAKAN SENSOR PHOTODIODA BERBASIS MIKROKONTROLLER ATMEGA 16.

20 120 60