Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Metodologi Penelitian

perkembangan game berbasis android ini. Game tersebut menerapkan AI Artificial intelligence untuk melawan pemain agar pemain berusaha berpikir untuk mengalahkan AI . Contoh game berbasis android yang menerapkan AI adalah chess, checkers, reversi dan mill. Dari sekian banyak game android yang menerapkan kecerdasan buatan artificial intelligence , salah satu yang menarik untuk dijadikan objek penelitian yaitu permainan Mill . Mill adalah sebuah permainan papan board game yang sudah sangat tua, bahkan salah satu yang tertua sepanjang sejarah. Permainan ini banyak ditemukan di berbagai negara. Permainan Mill menggunakan 12 bidak untuk masing-masing pemain pemain dan AI . Pemain yang menang adalah pemain yang berhasil menempatkan 3 bidak masing-masing pemain dalam suatu garis lurus yang dapat berupa garis horisontal, vertikal, ataupun diagonal. Dalam penelitian ini penulis akan menggunakan algoritma Greedy pada permainan Mill ini. Hal ini dikarenakan penggunaan algoritma Greedy memecahkan masalah langkah per langkah yang dalam setiap langkahnya mengambil pilihan terbaik yang terdapat pada saat itu tanpa mempedulikan konsekuensi ke depannya, dalam hal ini adalah peletakan bidak oleh AI . Hal ini disebut sebagai optimum lokal. Harapan dari algoritma ini dapat membentuk suatu penyelesaian atau optimum global suatu masalah dari optimum lokalnya. Beberapa penelitian yang menggunakan algoritma Greedy antara lain Hayati 2007 pada permainan Congklak , Kemit 2011 pada permainan Ludo.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana membangun sebuah kecerdasan buatan AI yang kompetitif untuk melawan pemain dalam permainan Mill .

1.3. Batasan Masalah

Agar penelitian terarah dari apa yang sudah dirumuskan maka diperlukan batasan masalah. Batasan masalah dalam penelitian ini : 1. Permainan Mill dimainkan oleh 2 pemain Pemain dan AI 2. Permainan Mill terdiri dari 3 level AI : mudah, menengah, sulit. 3. Papan yang digunakan berisi 24 node . 4. Tidak membahas desain tampilan aplikasi secara detail. 5. Menggunakan bahasa pemrograman java pada platform android .

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Menerapkan algoritma Greedy pada permainan Mill untuk mendapatkan langkah terbaik yang dilakukan AI . 2. Mengimplementasi permainan Mill dalam bentuk permainan mobile phone berbasis android .

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah mengasah intiusistrategi bermain pemain untuk melawan AI pada permainan Mill .

1.6. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan untuk menyelesaikan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan studi literatur mengenai permainan Mill , algoritma Greedy dan android dari berbagai buku, jurnal maupun internet. 2. Analisis Pada tahap ini dilakukan analisis penerapan algoritma Greedy pada permainan Mill . 3. Perancangan dan Implementasi Sistem Pada tahap ini dilakukan perancangan sesuai dengan hasil dari analisis sistem serta mengimplementasikan hasil dari analisis dan perancangan ke dalam sistem. 4. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem apakah aplikasi berjalan sesuai dengan tujuan penelitian atau tidak. 5. Penyusunan Laporan Pada tahap ini dilakukan dokumentasi hasil penerapan Greedy pada permainan Mill yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini.

1.7. Sistematika Penulisan