4.3 Pengujian
Pengujian aplikasi merupakan proses pemeriksaan atau evaluasi sistem untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibangun sudah dapat berjalan sesuai dengan
yang diharapkan penulis dan pengguna. Pengujian aplikasi permainan
mill
dilakukan pada LG G2. Adapun spesifikasi LG G2 yang digunakn adalah : 1. Sistem Operasi
Android
Jelly Bean. 2. Layar sentuh 5.2
3. Resolusi layar 1920 X 1080
4.3.1 Pengujian Integrasi
Pada tahapan pengujian ini dilakukan evaluasi pada setiap proses dalam aplikasi permainan
mill.
Metode yang digunakan pada tahap pengujian aplikasi ini adalah metode
black box
. Dengan metode
black box
pengujian hanya dilakukan pada
representasi sistem yang terlihat tanpa perlu mengetahui bagaimana cara kerja sistem tersebut.
Dengan metode
black box
ini , hasil eksekusi aplikasi akan dibandingkan dengan hasil yang diharapkan oleh penulis. Jika hasil eksekusi aplikasi sesuai
dengan yang diharapkan, maka aplikasi dianggap berhasil. Sebaliknya, jika hasil eksekusi tidak sesuai harapan maka diperlukan perbaikan terhadap aplikasi.
4.3.2 Pengujian Antarmuka Aplikasi
Untuk memperoleh hasil penilaian pengguna terhadap aplikasi yang dibangun, penulis memberikan kuesioner kepada 8 oranng pengguna yang bertindak sebagai
responden. Aspek antarmuka yang akan dinilai meliputi desain aplikasi secara umum, tampilan papan permainan, warna papan permainan dan bidak, tampilan
animasi permainan, dan desain tombol menu.
Tabel 4.1 Kategori Pemberian Nilai
Untuk lebih jelasnya ,hasil kuesioner dapat dilihat pada lampiran B. Hasil penilaian antarmuka aplikasi yang diperoleh dapat dilihat pada Tabel 4.2
Tabel 4.2 Sasaran Penilaian antarmuka aplikasi
No. Sasaran Penilaian
Sangat Baik
Baik Cukup
Buruk Sangat
Buruk 1.
Desain Aplikasi Secara Umum
1 3
4 -
-
2. Tampilan Papan
Permainan 4
4 -
- -
3. Warna Papan dan
bidak 1
5 2
- -
4. Tampilan animasi
permainan -
- 6
2 -
5. Desain tombol menu
- 2
4 2
-
Dari hasil kuesionar antarmuka tersebut, kemudian dapatdihitung nilai setiap sasaran penilaian dengan menggunakan persamaan 1
Q
k
= fN I
k
1
dimana : Q
k
= nilai setiap k k=sangat baik ,baik,cukup,buruk dan sangat buruk
No. Pilihan Jawaban
Bobot Nilai
1. Sangat Baik
5 2.
Baik 4
3. Cukup
3 4.
Buruk 2
5. Sangat Buruk
1
f = total responden dalam k
N = jumlah responden
I
k
= nilai k
Berikut perhitungan terhadap sasaran penilaian berdasarkan persamaan 1.
1. Desain Aplikasi Secara Umum
Q
sangat baik
+ Q
baik
+ Q
cukup
+ Q
buruk
+ Q
sangat buruk
= 185 + 384 + 483 + 082 + 081 = 3,625
2. Tampilan papan permainan
Q
sangat baik
+ Q
baik
+ Q
cukup
+ Q
buruk
+ Q
sangat buruk
= 485 + 484 + 083 + 082 + 081 = 4,5
3. Warna papan permainan dan bidak
Q
sangat baik
+ Q
baik
+ Q
cukup
+ Q
buruk
+ Q
sangat buruk
= 185 + 584 + 283 + 082 + 081 = 3,875
4. Tampilan animasi permainan
Q
sangat baik
+ Q
baik
+ Q
cukup
+ Q
buruk
+ Q
sangat buruk
= 085 + 084 + 683 + 282 + 081 = 2,65
5. Desain Tombol Menu
Q
sangat baik
+ Q
baik
+ Q
cukup
+ Q
buruk
+ Q
sangat buruk
= 085 + 284 + 483 + 282 + 081 = 2,9
Kemudian dapat dihitung nilai total keseluruhan dari aspek antarmuka dengan menggunakan persamaan 2.
Qtotal = ∑Qkn 2 dimana :
Qtotal = Nilai untuk keseluruhan penilaian n
= jumlah sasaran penilaian Sehingga diperoleh nilai keseluruhan sebagai berikut :
Qtotal = 3,625 + 4,5 + 3,875 + 2,65 + 2,9 5 = 3,51
Qtotal yang didapatkan bernilai 3,51 yang berarti bahwa hasil penilaian pengguna terhadap aspek antar muka pengguna aplikasi permainan
mill
adalah Cukup .
4.3.3 Pengujian Penggunaan Aplikasi