Pengujian Integrasi Pengujian Antarmuka Aplikasi

4.3 Pengujian

Pengujian aplikasi merupakan proses pemeriksaan atau evaluasi sistem untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibangun sudah dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan penulis dan pengguna. Pengujian aplikasi permainan mill dilakukan pada LG G2. Adapun spesifikasi LG G2 yang digunakn adalah : 1. Sistem Operasi Android Jelly Bean. 2. Layar sentuh 5.2 3. Resolusi layar 1920 X 1080

4.3.1 Pengujian Integrasi

Pada tahapan pengujian ini dilakukan evaluasi pada setiap proses dalam aplikasi permainan mill. Metode yang digunakan pada tahap pengujian aplikasi ini adalah metode black box . Dengan metode black box pengujian hanya dilakukan pada representasi sistem yang terlihat tanpa perlu mengetahui bagaimana cara kerja sistem tersebut. Dengan metode black box ini , hasil eksekusi aplikasi akan dibandingkan dengan hasil yang diharapkan oleh penulis. Jika hasil eksekusi aplikasi sesuai dengan yang diharapkan, maka aplikasi dianggap berhasil. Sebaliknya, jika hasil eksekusi tidak sesuai harapan maka diperlukan perbaikan terhadap aplikasi.

4.3.2 Pengujian Antarmuka Aplikasi

Untuk memperoleh hasil penilaian pengguna terhadap aplikasi yang dibangun, penulis memberikan kuesioner kepada 8 oranng pengguna yang bertindak sebagai responden. Aspek antarmuka yang akan dinilai meliputi desain aplikasi secara umum, tampilan papan permainan, warna papan permainan dan bidak, tampilan animasi permainan, dan desain tombol menu. Tabel 4.1 Kategori Pemberian Nilai Untuk lebih jelasnya ,hasil kuesioner dapat dilihat pada lampiran B. Hasil penilaian antarmuka aplikasi yang diperoleh dapat dilihat pada Tabel 4.2 Tabel 4.2 Sasaran Penilaian antarmuka aplikasi No. Sasaran Penilaian Sangat Baik Baik Cukup Buruk Sangat Buruk 1. Desain Aplikasi Secara Umum 1 3 4 - - 2. Tampilan Papan Permainan 4 4 - - - 3. Warna Papan dan bidak 1 5 2 - - 4. Tampilan animasi permainan - - 6 2 - 5. Desain tombol menu - 2 4 2 - Dari hasil kuesionar antarmuka tersebut, kemudian dapatdihitung nilai setiap sasaran penilaian dengan menggunakan persamaan 1 Q k = fN I k 1 dimana : Q k = nilai setiap k k=sangat baik ,baik,cukup,buruk dan sangat buruk No. Pilihan Jawaban Bobot Nilai 1. Sangat Baik 5 2. Baik 4 3. Cukup 3 4. Buruk 2 5. Sangat Buruk 1 f = total responden dalam k N = jumlah responden I k = nilai k Berikut perhitungan terhadap sasaran penilaian berdasarkan persamaan 1. 1. Desain Aplikasi Secara Umum Q sangat baik + Q baik + Q cukup + Q buruk + Q sangat buruk = 185 + 384 + 483 + 082 + 081 = 3,625 2. Tampilan papan permainan Q sangat baik + Q baik + Q cukup + Q buruk + Q sangat buruk = 485 + 484 + 083 + 082 + 081 = 4,5 3. Warna papan permainan dan bidak Q sangat baik + Q baik + Q cukup + Q buruk + Q sangat buruk = 185 + 584 + 283 + 082 + 081 = 3,875 4. Tampilan animasi permainan Q sangat baik + Q baik + Q cukup + Q buruk + Q sangat buruk = 085 + 084 + 683 + 282 + 081 = 2,65 5. Desain Tombol Menu Q sangat baik + Q baik + Q cukup + Q buruk + Q sangat buruk = 085 + 284 + 483 + 282 + 081 = 2,9 Kemudian dapat dihitung nilai total keseluruhan dari aspek antarmuka dengan menggunakan persamaan 2. Qtotal = ∑Qkn 2 dimana : Qtotal = Nilai untuk keseluruhan penilaian n = jumlah sasaran penilaian Sehingga diperoleh nilai keseluruhan sebagai berikut : Qtotal = 3,625 + 4,5 + 3,875 + 2,65 + 2,9 5 = 3,51 Qtotal yang didapatkan bernilai 3,51 yang berarti bahwa hasil penilaian pengguna terhadap aspek antar muka pengguna aplikasi permainan mill adalah Cukup .

4.3.3 Pengujian Penggunaan Aplikasi