Kecerdasan Buatan LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1. Kecerdasan Buatan

Artificial intelligence Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia Kusumadewi,2003. 2.2. Game Playing Dalam beberapa tahun terakhir Ar tificia l intelligence AI telah menjadi garis depan dalam industri game. Hampir semua game sekarang membutuhkan AI untuk membuat komputer seolah-olah tampak cerdas. Konsep cerdas dibutuhkan untuk mengontrol dan mengklasifikasi karakter pemain atau bukan. Program pertama yang dibuat AI adalah ga me pla ying. Sejarah teori game dimulai dari tahun 1950, ketika komputer mulai dapat diprogram. Ga me pertama yang menggunakan AI adalah catur. Inisiator teori game dalam AI adalah Konard Zuse, Claude Shannon, Norbert Wiener, dan Alan Turing. Sejak saat itu, mulai ada kemajuan dalam standard bermain game, sampai-sampai komputer dapat mengalahkan manusia dalam permainan catur, dan dalam banyak game kompetitif lainnyaSutojo,2011. Ga me diwakili oleh pencarian dimana node-node menunjukkan semua kemungkinan keadaan game dan sisi-sisi edges . mewakili langkah antara kedua pemain. Game P la ying merupakan problem pencarian yang didefinisikan oleh beberapa komponen berikut ini. 1. Keadaan awal initial state , yaitu keadaan yang mendefinisikan konfigurasi awal permainan dan mengidentifikasi pemain pertama yang bergerak. 2. Fungsi Penerus successor function, yang bertugas mengidentifikasi kemungkinan-kemungkinan yang dapat dicapai dari keadaan saat ini. 3. Goa l test , yang bertugas untuk memeriksa apakah suatu keadaan tertentu adalah kedaan tujuan atau bukan. 4. P a th Cost, yang memberikan nilai numerik untuk keadaan-keadaan dalam permainan. 2.3. Mobile Games Mobile games secara garis besar diartikan sebagai permainan yang dimainkan pada perangkat mobile seperti telepon genggam, PDA, smartphone , ataupun perangkat permainan portabel contoh Nintendo Gameboy dan PlayStation Portable . Penelitian, pengembangan, dan pengujian terhadap mobile games telah membawa masalah dan pertanyaan yang tidak bisa diselesaikan oleh model desain lama. Mobile games mengubah hubungan antara manusia dan komputer yang berakibat tidak hanya dari cara bermain tetapi desain antarmuka dan juga interaksi struktur juga berubah. Kegiatan pemain berubah. Pemain tidak duduk di depan perangkat mereka lagi tetapi benar-benar bisa bergerak bebas sambil bermain Grueter et al , 2005.

2.4. Permainan