3.3.3 Pemodelan Visual Menggunakan UML
Dalam perancangan aplikasi permainan, penulis menggunakan bahasa pemodelan UML. Model UML yang digunakan antara lain
use case diagram
dan
activity diagram.
Use Case
adalah deskripsi fungsi sebuah sistem dari perspektif pengguna.
Use case
bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara userpengguna dengan sistem itu sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sistem
dipakai.
User
pengguna biasanya disebut dengan actor.
Actor
yang berperan dalam sistem ini adalah pemain dan
AI
. Untuk mendapatkan use case dari actor ,maka terlebih dahulu ditentukan
interaksi apa saja yang dapat dilakukan actor terhadap sistem. Berikut interaksi yang dapat dilakukan actor terhadap sistem :
1. Mulai Lawan Komputer 2. Mulai Lawan Teman
3. Melihat Statistik 4. Melihat Panduan
5. Melihat Tentang
Activity diagram
adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus.
Activity diagram
mempunyai peran seperti halnya
flowchart
, akan tetapi perbedaannya dengan
flowchart
adalah
activity diagram
bisa mendukung perilaku paralel sedangkan
flowchart
tidak bisa. Penulis merancang
use case
aplikasi tersebut dalam bentuk diagram berikut.
Gambar 3.11
Use Case
Aplikasi
Tabel dokumentatif dan Activity Diagram dari Use Case aplikasi pada Gambar 3.10 adalah sebagai berikut
Tabel 3.10 Use Case Mulai Lawan Komputer
Nama Use Case Mulai Lawan Komputer
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memulai permainan
Pre Condition
Pemain memilih menu Lawan Komputer pada Menu Utama Flow Of Events
Kegiatan Aktor Respon Sistem
- Pemain menekan tombol Lawan Komputer pada halaman Menu
Utama - Pilhan mode Lomba 1
Mill
dan Lomba Banyak
Mill
ditampilkan
Activity diagram untuk
use case
Mulai Lawan Komputer dapat dilihat pada gambar 3.12
Pemain Sistem
Menekan Tombol Lomba 1 MillBanyak Mill
Menampilkan pilihan duluan main,level,jlh putaran
Menekan Tombol Back
Menutup Halaman Lawan Komputer
Gambar 3.12
Activity Diagram
Mulai Lawan Komputer Post Condition
Papan permainan
Mill
ditampilkan dan siap dimainkan
Tabel 3.11
Use Case
Mulai Lawan Teman
Pemain Sistem
Menekan Tombol Lawan Teman Menampilkan Pilihan Lomba 1 Mill dan Banyak Mill
Menekan Tombol Back
Menutup Halaman Lawan Teman
Gambar 3.13
Activity Diagram
Mulai Lawan Teman Nama Use Case
Mulai Lawan Teman Aktor
Pemain Deskripsi
Use case ini berfungsi untuk memulai permainan
Pre Condition
Pemain memilih menu Lawan Teman pada Menu Utama Flow Of Events
Kegiatan Aktor Respon Sistem
- Pemain menekan tombol Lawan Teman pada halaman Menu
Utama - Pilhan mode Lomba 1
Mill
dan Lomba Banyak
Mill
ditampilkan
Post Condition Papan permainan
Mill
ditampilkan dan siap dimainkan
Tabel 3.12
Use Case
Memilih Duluan Main, Level dan Jumlah Putaran
Pemain Sistem
Menekan Tombol Lomba 1 MillBanyak Mill
Menampilkan pilihan duluan main,level,jlh putaran
Menekan Tombol Back
Menutup Halaman Lomba 1 Mill Banyak Mill
Gambar 3.14
Activity Diagram
Memilih Duluan Main, Level dan Jumlah Putaran Nama Use Case
Memilih Duluan Main, Level dan Jumlah Putaran Aktor
Pemain Deskripsi
Use case
ini berfungsi untuk memilih konfigurasi sebelum bermain
Pre Condition
Pemain memilih menu Lomba 1
Mill
atau Lomba Banyak
Mill
Flow Of Events Kegiatan Aktor
Respon Sistem - Pemain menekan tombol
Lomba 1
Mill
tau Lomba Banyak
Mill
- Pilihan konfigurasi Duluan Main, Level dan Jumlah Putaran
ditampilkan
Post Condition Papan permainan
Mill
ditampilkan dan siap dimainkan
Tabel 3.13
Use Case
Bermain
Pemain Meletakkan Bidak
Mengupdate papan permainan
Pemain Sistem
Gambar 3.15
Activity Diagram
Bermain Nama Use Case
Bermain Aktor
Pemain Deskripsi
Use case ini berfungsi untuk memulai permainan dengan meletakkan bidak ke papan permainan
Mill Pre Condition
Papan permainan sudah ditampilkan di layar Flow Of Events
Kegiatan Aktor Respon Sistem
-Pemain dan komputer mulai meletakkan bidak di papan
permainan -Sistem meng
update
papan permainan
Post Condition Papan Permainan
Mill
telah terisi bidak dan permainan berlanjut
Tabel 3.14
Use Case
Evaluasi Langkah
Cek papan permainan
Evaluasi Nilai Langkah
Memilih Langkah Terbaik
AI Meletakkan Bidak
Mengupdate Papan Permainan
AI Sistem
Gambar 3.16
Activity Diagram
Evaluasi Langkah Nama Use Case
Evaluasi langkah Aktor
AI
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk mengevaluasi langkah
AI
yang akan dijalankan pada gilirannya.
Pre Condition
Pemain telah meletakkan bidaknya Flow Of Events
Kegiatan Aktor Respon Sistem
-
AI
mengecek papan permainan -
AI
mengevaluasi nilai langkah -
AI
memilih langkah terbaik -
AI
meletakkan bidak - Sistem meng
update
papan permainan
Post Condition Papan Permainan
Mill
telah terisi bidak dan permainan berlanjut
Tabel 3.15
Use Case
Statistik
Menekan Tombol Statistics
Menampilkan Halaman Statistics
Menekan Tombol Back Menutup Halaman Statistics
Pemain Sistem
Gambar 3.17
Activity Diagram
Statistik Nama Use Case
Lihat Statistik Aktor
Pemain Deskripsi
Use case ini berfungsi untuk melihat statistik menangkalah pemain melawan
AI Pre Condition
Pemain memilih menu Statistics pada halaman Menu Utama Flow Of Events
Kegiatan Aktor Respon Sistem
-Pemain menekan tombol Statistics pada halaman menu
utama -Menampilkan Halaman
Statistik
Post Condition -
Tabel 3.16
Use Case
Panduan
Menekan Tombol Panduan Menampilkan Halaman Panduan
Menekan Tombol Back
Menutup Halaman Panduan
Pemain Sistem
Gambar 3.18
Activity Diagram
Panduan Nama Use Case
Lihat Panduan Aktor
Pemain Deskripsi
Use case ini berfungsi untuk melihat bantuan dan tata cara bermain aplikasi
Mill Pre Condition
Pemain memilih menu Panduan pada halaman Menu Utama Flow Of Events
Kegiatan Aktor Respon Sistem
-Pemain menekan tombol Panduan pada halaman menu
utama -Sistem menampilkan
halaman Panduan
- Menutup halaman Panduan Post Condition
-
Tabel 3.17 Tabel
Use Case
Tentang
Menekan Tombol Tentang Menampilkan Halaman Tentang
Menekan Tombol Back
Menutup Halaman Tentang
Pemain Sistem
Gambar 3.19
Activity Diagram
Tentang Nama Use Case
Lihat Tentang Aktor
Pemain Deskripsi
Use case ini berfungsi untuk melihat tentang latar belakang game yang dibuat.
Pre Condition
Pemain memilih menu Tentang pada halaman Menu Utama Flow Of Events
Kegiatan Aktor Respon Sistem
-Pemain menekan tombol Tentang pada halaman menu
utama -Sistem menampilkan
halaman Tentang
Post Condition -
3.4. Transisi Layar dan Antarmuka