Pemodelan Visual Menggunakan UML

3.3.3 Pemodelan Visual Menggunakan UML

Dalam perancangan aplikasi permainan, penulis menggunakan bahasa pemodelan UML. Model UML yang digunakan antara lain use case diagram dan activity diagram. Use Case adalah deskripsi fungsi sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara userpengguna dengan sistem itu sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sistem dipakai. User pengguna biasanya disebut dengan actor. Actor yang berperan dalam sistem ini adalah pemain dan AI . Untuk mendapatkan use case dari actor ,maka terlebih dahulu ditentukan interaksi apa saja yang dapat dilakukan actor terhadap sistem. Berikut interaksi yang dapat dilakukan actor terhadap sistem : 1. Mulai Lawan Komputer 2. Mulai Lawan Teman 3. Melihat Statistik 4. Melihat Panduan 5. Melihat Tentang Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart , akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa. Penulis merancang use case aplikasi tersebut dalam bentuk diagram berikut. Gambar 3.11 Use Case Aplikasi Tabel dokumentatif dan Activity Diagram dari Use Case aplikasi pada Gambar 3.10 adalah sebagai berikut Tabel 3.10 Use Case Mulai Lawan Komputer Nama Use Case Mulai Lawan Komputer Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memulai permainan Pre Condition Pemain memilih menu Lawan Komputer pada Menu Utama Flow Of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem - Pemain menekan tombol Lawan Komputer pada halaman Menu Utama - Pilhan mode Lomba 1 Mill dan Lomba Banyak Mill ditampilkan Activity diagram untuk use case Mulai Lawan Komputer dapat dilihat pada gambar 3.12 Pemain Sistem Menekan Tombol Lomba 1 MillBanyak Mill Menampilkan pilihan duluan main,level,jlh putaran Menekan Tombol Back Menutup Halaman Lawan Komputer Gambar 3.12 Activity Diagram Mulai Lawan Komputer Post Condition Papan permainan Mill ditampilkan dan siap dimainkan Tabel 3.11 Use Case Mulai Lawan Teman Pemain Sistem Menekan Tombol Lawan Teman Menampilkan Pilihan Lomba 1 Mill dan Banyak Mill Menekan Tombol Back Menutup Halaman Lawan Teman Gambar 3.13 Activity Diagram Mulai Lawan Teman Nama Use Case Mulai Lawan Teman Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memulai permainan Pre Condition Pemain memilih menu Lawan Teman pada Menu Utama Flow Of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem - Pemain menekan tombol Lawan Teman pada halaman Menu Utama - Pilhan mode Lomba 1 Mill dan Lomba Banyak Mill ditampilkan Post Condition Papan permainan Mill ditampilkan dan siap dimainkan Tabel 3.12 Use Case Memilih Duluan Main, Level dan Jumlah Putaran Pemain Sistem Menekan Tombol Lomba 1 MillBanyak Mill Menampilkan pilihan duluan main,level,jlh putaran Menekan Tombol Back Menutup Halaman Lomba 1 Mill Banyak Mill Gambar 3.14 Activity Diagram Memilih Duluan Main, Level dan Jumlah Putaran Nama Use Case Memilih Duluan Main, Level dan Jumlah Putaran Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memilih konfigurasi sebelum bermain Pre Condition Pemain memilih menu Lomba 1 Mill atau Lomba Banyak Mill Flow Of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem - Pemain menekan tombol Lomba 1 Mill tau Lomba Banyak Mill - Pilihan konfigurasi Duluan Main, Level dan Jumlah Putaran ditampilkan Post Condition Papan permainan Mill ditampilkan dan siap dimainkan Tabel 3.13 Use Case Bermain Pemain Meletakkan Bidak Mengupdate papan permainan Pemain Sistem Gambar 3.15 Activity Diagram Bermain Nama Use Case Bermain Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memulai permainan dengan meletakkan bidak ke papan permainan Mill Pre Condition Papan permainan sudah ditampilkan di layar Flow Of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem -Pemain dan komputer mulai meletakkan bidak di papan permainan -Sistem meng update papan permainan Post Condition Papan Permainan Mill telah terisi bidak dan permainan berlanjut Tabel 3.14 Use Case Evaluasi Langkah Cek papan permainan Evaluasi Nilai Langkah Memilih Langkah Terbaik AI Meletakkan Bidak Mengupdate Papan Permainan AI Sistem Gambar 3.16 Activity Diagram Evaluasi Langkah Nama Use Case Evaluasi langkah Aktor AI Deskripsi Use case ini berfungsi untuk mengevaluasi langkah AI yang akan dijalankan pada gilirannya. Pre Condition Pemain telah meletakkan bidaknya Flow Of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem - AI mengecek papan permainan - AI mengevaluasi nilai langkah - AI memilih langkah terbaik - AI meletakkan bidak - Sistem meng update papan permainan Post Condition Papan Permainan Mill telah terisi bidak dan permainan berlanjut Tabel 3.15 Use Case Statistik Menekan Tombol Statistics Menampilkan Halaman Statistics Menekan Tombol Back Menutup Halaman Statistics Pemain Sistem Gambar 3.17 Activity Diagram Statistik Nama Use Case Lihat Statistik Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk melihat statistik menangkalah pemain melawan AI Pre Condition Pemain memilih menu Statistics pada halaman Menu Utama Flow Of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem -Pemain menekan tombol Statistics pada halaman menu utama -Menampilkan Halaman Statistik Post Condition - Tabel 3.16 Use Case Panduan Menekan Tombol Panduan Menampilkan Halaman Panduan Menekan Tombol Back Menutup Halaman Panduan Pemain Sistem Gambar 3.18 Activity Diagram Panduan Nama Use Case Lihat Panduan Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk melihat bantuan dan tata cara bermain aplikasi Mill Pre Condition Pemain memilih menu Panduan pada halaman Menu Utama Flow Of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem -Pemain menekan tombol Panduan pada halaman menu utama -Sistem menampilkan halaman Panduan - Menutup halaman Panduan Post Condition - Tabel 3.17 Tabel Use Case Tentang Menekan Tombol Tentang Menampilkan Halaman Tentang Menekan Tombol Back Menutup Halaman Tentang Pemain Sistem Gambar 3.19 Activity Diagram Tentang Nama Use Case Lihat Tentang Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk melihat tentang latar belakang game yang dibuat. Pre Condition Pemain memilih menu Tentang pada halaman Menu Utama Flow Of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem -Pemain menekan tombol Tentang pada halaman menu utama -Sistem menampilkan halaman Tentang Post Condition -

3.4. Transisi Layar dan Antarmuka