Fungsi Prioritas Analisis Algoritma

3.2. Fungsi Prioritas dan Analisis Algoritma

Greedy

3.2.1. Fungsi Prioritas

Untuk membangun kecerdasan buatan pada komputer, penulis membuat sebuah fungsi prioritas berdasarkan strategi yang diterapkan. Fungsi prioritas inilah yang menjadi strategi peletakan bidak oleh komputer di path yang tersedia pada papan permainan. Berikut tabel fungsi prioritas yang digunakan oleh penulis : Tabel 3.1 Fungsi Prioritas No. Jumlah Bidak Pemain di Path Jumlah Bidak Komputer di Path Nilai Prioritas Path Keterangan 1. Jumlah Bidak dan Nilai Prioritas dilihat dari sisi Komputer 2. 1 10 3. 2 100 4. 1 1 1 5. 1 20 6. 2 200 7. 2 1 - Tidak memiliki nilai prioritas lagi karena semua node pada path tersebut sudah berisi bidak 8. 1 2 - 9. 3 - 10. 3 - Pada tabel 3.1 menjelaskan nilai prioritas path berdasarkan jumlah bidak pemain atau komputer di path . Jumlah bidak dan nilai prioritas tersebut dilihat dari sisi komputer dan akan menjadi patokan dalam menentukan langkah komputer berikutnya. Penulis memberikan nilai prioritas berbeda pada No.3 dan No.6 dikarenakan penulis bertujuan agar komputer bisa menyerang dan lebih memilih meletakkan bidaknya pada path yang berisi 2 bidaknya No.6 untuk membentuk mill karena nilai prioritasnya 200 lebih besar daripada harus bertahan untuk mem block path berisi 2 bidak pemain No.3 yang nilai prioritasnya 100 lebih kecil. Sama halnya dengan No.2 dan No.5 ,komputer akan memilih meletakkan bidaknya pada path yang bernilai prioritas lebih tinggi. Untuk No.1 penulis memberikan nilai prioritas 0 untuk semua path yang belum terisi bidak sama sekali. Untuk no.4 penulis memberikan nilai prioritas 1 saat 1 bidak pemain dan 1 bidak komputer ada di path tersebut.

3.2.2. Analisis Algoritma

Greedy Penulis membangun kecerdasan buatan AI komputer dengan menerapkan algoritma Greedy . Algoritma Greedy dipadukan dengan fungsi prioritas yang sudah disebutkan sebelumnya untuk penelusuran kemungkinan langkah terbaik yang akan dipilih komputer. Adapun elemen-elemen algoritma Greedy yang digunakan daladalah sebagai berikut : 1. Himpunan Kandidat HK : himpunan path yang ada dalam papan permainan Mill yaitu H1, H2, H3, H4, H5, H6, H7, H8, V1, V2, V3, V4, V5, V6, V7, V8, D1, D2, D3, D4. 2. Fungsi Prioritas FP : seperti penjelasan pada Tabel 3.1. 3. Himpunan Solusi HS : Himpunan path yang tidak bernilai prioritas 0 berisi bidak 4. Fungsi Seleksi dan Kelayakan FSK : seleksi path yang bernilai prioritas paling tinggi dari Himpunan Solusi. 5. Fungsi Objektif FO : Memilih salah satu dari nilai prioritas paling tinggi yang sama dari Fungsi Seleksi dan Kelayakan secara acak. Hasil dari Fungsi Objektif inilah yang menjadi langkah terbaik yang dipilih AI . Penulis mengambil sebuah sampel permainan untuk dianalisis menggunakan algoritma greedy. Penjelasan analisis terebut adalah sebagai berikut Gambar 3.1 Giliran ke-1 Pemain Pada gambar 3.1 penulis dapat membuat tabel penjelasan penerapan algoritma greedy sebagai berikut Tabel 3.2 Giliran ke-1 Pemain HK H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 V1 V2 V3 V4 V5 V6 V7 V8 D1 D2 D3 D4 FP 10 10 10 HS H1, V1, D1 FSK H1, V1, D1 FO V1 Ket Komputer memilih meletakkan bidak pada node yang ada di path V1 lihat Gambar 3.2 Gambar 3.2 Giliran ke-2 Komputer Tabel 3.3 Giliran ke-2 Komputer Gambar 3.3 Giliran ke-3 Pemain HK H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 V1 V2 V3 V4 V5 V6 V7 V8 D1 D2 D3 D4 FP 10 20 1 10 HS - FSK - FO - Ket Komputer menunggu langkah pemain selanjutnya untuk dievaluasi Lihat Gambar 3.3 Tabel 3.4 Giliran ke-3 Pemain HK H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 V1 V2 V3 V4 V5 V6 V7 V8 D1 D2 D3 D4 FP 100 20 1 10 10 HS H1, H4, V1, V4, D1 FSK H1 FO H1 Ket Komputer memilih meletakkan bidak pada node yang ada di path H1 lihat Gambar 3.4 Gambar 3.4 Giliran ke-4 Komputer Tabel 3.5 Giliran ke-4 Komputer HK H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 V1 V2 V3 V4 V5 V6 V7 V8 D1 D2 D3 D4 FP - 20 1 10 20 10 20 HS - FSK - FO - Ket Komputer menunggu langkah pemain selanjutnya untuk dievaluasi Lihat Gambar 3.5 Gambar 3.5 Giliran ke-5 Pemain Tabel 3.6 Giliran ke-5 Pemain Gambar 3.6 Giliran ke-6 Komputer HK H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 V1 V2 V3 V4 V5 V6 V7 V8 D1 D2 D3 D4 FP - 20 10 1 10 10 20 10 20 HS H4, H6, V1, V4, V5, V8, D1, D2 FSK H4, V8, D2 FO D2 Ket Komputer memilih meletakkan bidak pada node yang ada di path D2 lihat Gambar 3.6 Tabel 3.7 Giliran ke-6 Komputer HK H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 V1 V2 V3 V4 V5 V6 V7 V8 D1 D2 D3 D4 FP - 20 20 10 1 10 10 20 20 10 200 HS - FSK - FO - Ket Komputer menunggu langkah pemain selanjutnya untuk dievaluasi Lihat Gambar 3.7 Gambar 3.7 Giliran ke-7 Pemain Tabel 3.8 Giliran ke-7 Pemain HK H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 V1 V2 V3 V4 V5 V6 V7 V8 D1 D2 D3 D4 FP - 1 20 10 1 100 10 20 20 10 200 HS H2, H4, H6, V1, V4, V5, V7, V8, D1, D2 FSK D2 FO D2 Ket Komputer memilih meletakkan bidak pada node yang ada di path D2 lihat Gambar 3.8 Gambar 3.8 Giliran ke-8 Komputer Tabel 3.9 Giliran ke-8 Komputer Pada Gambar 3.8 terlihat Komputer berhasil membuat Mill pada path D2. Dengan demikian Komputer berhasil mengalahkan Pemain pada giliran ke-8.

3.3. Perancangan Sistem