3.2. Fungsi Prioritas dan Analisis Algoritma
Greedy
3.2.1. Fungsi Prioritas
Untuk membangun kecerdasan buatan pada komputer, penulis membuat sebuah fungsi prioritas berdasarkan strategi yang diterapkan. Fungsi prioritas inilah yang
menjadi strategi peletakan bidak oleh komputer di
path
yang tersedia pada papan permainan. Berikut tabel fungsi prioritas yang digunakan oleh penulis :
Tabel 3.1 Fungsi Prioritas
No. Jumlah Bidak
Pemain di
Path
Jumlah Bidak Komputer di
Path
Nilai Prioritas
Path
Keterangan
1. Jumlah Bidak dan
Nilai Prioritas dilihat dari sisi
Komputer 2.
1 10
3. 2
100 4.
1 1
1 5.
1 20
6. 2
200 7.
2 1
- Tidak memiliki
nilai prioritas lagi karena semua node
pada
path
tersebut sudah berisi bidak
8. 1
2 -
9. 3
- 10.
3 -
Pada tabel 3.1 menjelaskan nilai prioritas
path
berdasarkan jumlah bidak pemain atau komputer di
path
. Jumlah bidak dan nilai prioritas tersebut dilihat dari sisi komputer dan akan menjadi patokan dalam menentukan langkah komputer
berikutnya.
Penulis memberikan nilai prioritas berbeda pada No.3 dan No.6 dikarenakan penulis bertujuan agar komputer bisa menyerang dan lebih memilih
meletakkan bidaknya pada
path
yang berisi 2 bidaknya No.6 untuk membentuk
mill
karena nilai prioritasnya 200 lebih besar daripada harus bertahan untuk mem
block path
berisi 2 bidak pemain No.3 yang nilai prioritasnya 100 lebih kecil. Sama halnya dengan No.2 dan No.5 ,komputer akan memilih meletakkan
bidaknya pada
path
yang bernilai prioritas lebih tinggi. Untuk No.1 penulis memberikan nilai prioritas 0 untuk semua
path
yang belum terisi bidak sama sekali. Untuk no.4 penulis memberikan nilai prioritas 1 saat 1 bidak pemain dan 1
bidak komputer ada di
path
tersebut.
3.2.2. Analisis Algoritma
Greedy
Penulis membangun kecerdasan buatan
AI
komputer dengan menerapkan algoritma
Greedy
. Algoritma
Greedy
dipadukan dengan fungsi prioritas yang sudah disebutkan sebelumnya untuk penelusuran kemungkinan langkah terbaik
yang akan dipilih komputer. Adapun elemen-elemen algoritma
Greedy
yang digunakan daladalah sebagai berikut :
1. Himpunan Kandidat HK : himpunan
path
yang ada dalam papan permainan
Mill
yaitu H1, H2, H3, H4, H5, H6, H7, H8, V1, V2, V3, V4, V5, V6, V7, V8, D1, D2, D3, D4.
2. Fungsi Prioritas FP : seperti penjelasan pada Tabel 3.1.
3. Himpunan Solusi HS : Himpunan
path
yang tidak bernilai prioritas 0 berisi bidak
4. Fungsi Seleksi dan Kelayakan FSK : seleksi
path
yang bernilai prioritas paling tinggi dari Himpunan Solusi.
5. Fungsi Objektif FO : Memilih salah satu dari nilai prioritas paling tinggi
yang sama dari Fungsi Seleksi dan Kelayakan secara acak. Hasil dari Fungsi Objektif inilah yang menjadi langkah terbaik yang dipilih
AI
.
Penulis mengambil sebuah sampel permainan untuk dianalisis menggunakan algoritma
greedy.
Penjelasan analisis terebut adalah sebagai berikut
Gambar 3.1 Giliran ke-1 Pemain
Pada gambar 3.1 penulis dapat membuat tabel penjelasan penerapan algoritma greedy sebagai berikut
Tabel 3.2 Giliran ke-1 Pemain
HK H1
H2 H3
H4 H5
H6 H7
H8 V1
V2 V3
V4 V5
V6 V7
V8 D1
D2 D3
D4 FP
10 10
10 HS
H1, V1, D1 FSK
H1, V1, D1 FO
V1 Ket
Komputer memilih meletakkan bidak pada node yang ada di path V1 lihat Gambar 3.2
Gambar 3.2 Giliran ke-2 Komputer Tabel 3.3 Giliran ke-2 Komputer
Gambar 3.3 Giliran ke-3 Pemain
HK H1
H2 H3
H4 H5
H6 H7
H8 V1
V2 V3
V4 V5
V6 V7
V8 D1
D2 D3
D4 FP
10 20
1 10
HS -
FSK -
FO -
Ket
Komputer menunggu langkah pemain selanjutnya untuk dievaluasi Lihat Gambar 3.3
Tabel 3.4 Giliran ke-3 Pemain
HK H1
H2 H3
H4 H5
H6 H7
H8 V1
V2 V3
V4 V5
V6 V7
V8 D1
D2 D3
D4 FP
100 20
1 10
10 HS
H1, H4, V1, V4, D1 FSK
H1 FO
H1 Ket
Komputer memilih meletakkan bidak pada node yang ada di path H1 lihat Gambar 3.4
Gambar 3.4 Giliran ke-4 Komputer Tabel 3.5 Giliran ke-4 Komputer
HK H1
H2 H3
H4 H5
H6 H7
H8 V1
V2 V3
V4 V5
V6 V7
V8 D1
D2 D3
D4 FP
- 20
1 10
20 10
20 HS
- FSK
- FO
- Ket
Komputer menunggu langkah pemain selanjutnya untuk dievaluasi Lihat Gambar 3.5
Gambar 3.5 Giliran ke-5 Pemain Tabel 3.6 Giliran ke-5 Pemain
Gambar 3.6 Giliran ke-6 Komputer
HK H1
H2 H3
H4 H5
H6 H7
H8 V1
V2 V3
V4 V5
V6 V7
V8 D1
D2 D3
D4 FP
- 20
10 1
10 10
20 10
20 HS
H4, H6, V1, V4, V5, V8, D1, D2 FSK
H4, V8, D2 FO
D2 Ket
Komputer memilih meletakkan bidak pada node yang ada di path D2 lihat Gambar 3.6
Tabel 3.7 Giliran ke-6 Komputer
HK H1
H2 H3
H4 H5
H6 H7
H8 V1
V2 V3
V4 V5
V6 V7
V8 D1
D2 D3
D4 FP
- 20
20 10
1 10
10 20
20 10
200 HS
- FSK
- FO
- Ket
Komputer menunggu langkah pemain selanjutnya untuk dievaluasi Lihat Gambar 3.7
Gambar 3.7 Giliran ke-7 Pemain Tabel 3.8 Giliran ke-7 Pemain
HK H1
H2 H3
H4 H5
H6 H7
H8 V1
V2 V3
V4 V5
V6 V7
V8 D1
D2 D3
D4 FP
- 1
20 10
1 100
10 20
20 10
200 HS
H2, H4, H6, V1, V4, V5, V7, V8, D1, D2 FSK
D2 FO
D2 Ket
Komputer memilih meletakkan bidak pada node yang ada di path D2 lihat Gambar 3.8
Gambar 3.8 Giliran ke-8 Komputer Tabel 3.9 Giliran ke-8 Komputer
Pada Gambar 3.8 terlihat Komputer berhasil membuat
Mill
pada
path
D2. Dengan demikian Komputer berhasil mengalahkan Pemain pada giliran ke-8.
3.3. Perancangan Sistem