32 Internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang
belandaskan tiga kriteria yaitu: 1. E-learning
merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau
informasi. 2. Pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan
menggunakan teknologi Internet yang standar. 3. Memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di
balik paradigma pembelajaran tradisional. Adapun teori yang dibahas dalam aplikasi belajar teknologi informasi
komunikasi berbasis multimedia yang peneliti kembangkan berdasarkan dari silabus yang digunakan oleh sekolah, untuk silabus terlampir.
2.5. Multimedia
2.5.1. Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia,
yang mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan
diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai Software Audio Visual Connection avc dan
Video Adhapter Card bagi PS2 sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok hardware dan software melompat ke multimedia. Tahun 1994, diperkirakan ada
lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran Suyanto, 2003: 19.
33
2.5.2. Definisi Multimedia
1. Menurut Rosch dalam Suyanto, 2002: 20, multimedia adalah
kombinasi dari komputer dan video. 2.
Menurut McCormick dalam Suyanto, 2002: 21, multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks. 3.
Menurut Turban dalam Suyanto, 2002: 21, multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data,
media ini dapat berupa audio suara dan musik, animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
4. Menurut Robin dan Linda dalam Suyanto, 2002: 21, multimedia
merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio
dan video. 5.
Menurut Fred T Hofstetter dalam Suyanto, 2001:2, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang
merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berkreasi dan
berkomunikasi dengan komputer.
2.5.3. Multimedia Interaktif
Media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh pengguna. Presentasi berjalan squential berurutan sebagai
34 garis lurus sehingga disebut multimedia linier. Contoh multimedia jenis ini adalah
program TV dan film. Presentasi linier sesuai digunakan bila jumlah audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka
diperlukan untuk kontrol dengan keyboard, mouse, atau alat penunjuk lainnya. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif pengguna
disebut multimedia interaktif. Dalam banyak aplikasi, pengguna dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan mendapatkan jawaban yang
mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya. Setiap pilihan interaktif dapat dibuat dengan software multimedia Sutopo, 2003: 7.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif
2
Thorn 2006 mengajukan enam kriteria untuk menilai suatu multimedia interaktif antara lain Adri, 2008
3
a Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pengguna dapat
mempelajarinya tanpa harus mempunyai pengetahuan yang kompleks tentang media.
:
b Kriteria kedua adalah kandungan pengetahuan yang jelas. c Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk
menilai isi pada aplikasi itu sendiri.
2
http:118.98.176.163senayanindex.php?f=22327
3
http:ilmukomputer.comwp-contentuploads200801adri-strategi-multimedia-instrdesig.pdf
35 d
Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan aspek pengetahuan.
e Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk
menarik minat belajar, maka aplikasi harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik.
f Kriteria keenam adalah fungsi keseluruhan, dengan
kata lain aplikasi yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh peserta belajar.
2.5.4. Kelebihan Multimedia